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Tema: Problema con shape merge en 3ds Max

  1. #1
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Hola a todos, tengo un problema a la hora de crear el aliviadero de un aparato sanitario utilizando el shapemerge. El caso es que cuando trato de proyectar la forma circular, ésta se proyecta en las caras exteriores del sanitario y nunca en las caras interiores, he girado la forma circular 180 grados y con los ejes locales, pero nada de nada, siempre se proyecta en las caras exteriores. No sé por dónde tirar, así que, pido de nuevo vuestra inestimable ayuda, gracias de antemano.
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  2. #2
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Hola, jsmpepone.
    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    ésta se proyecta en las caras exteriores del sanitario y nunca en las caras interiores, he girado la forma circular 180 grados y con los ejes locales, pero nada de nada.
    Es más adecuando pensar adónde apuntan las normales del objeto.

    Podés probar el modificador Normal antes de la operación, pero por la forma de tu objeto lo más conveniente puede ser:
    • seleccionar las caras que quieres perforar, y
    • separarlas del objeto con Detach.
    • crear el Shapemerge en ellas, usando el modificador Normal si es necesario.
    • Luego colapsas el resultado y vuelves a unirlo al objeto.
    • no olvides aplicar un Weld con valores bajos a los vértices de la costura.

    Se ve que tú malla esta suavizada, por lo que deberás desactivar el o los modificadores antes del proceso. Espero que te sirva.

  3. #3
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hola, jsmpepone.

    Es más adecuando pensar adónde apuntan las normales del objeto.

    Puedes probar el modificador Normal antes de la operación, pero por la forma de tu objeto lo más conveniente puede ser:
    • seleccionar las caras que quieres perforar, y
    • separarlas del objeto con Detach.
    • crear el Shapemerge en ellas, usando el modificador Normal si es necesario.
    • Luego colapsas el resultado y vuelves a unirlo al objeto.
    • no olvides aplicar un Weld con valores bajos a los vértices de la costura.

    Se ve que tú malla esta suavizada, por lo que deberás desactivar el o los modificadores antes del proceso. Espero que te sirva.
    Gracias por responder amigo. Quiero decirte que el separar los polígonos que pretendo performar, aplicarles el shapemerge y volverlos a unir (soldando los vértices claro está) ya lo hice, el problema es que los polígonos no mantienen el mismo suavizado aún asignando en mismo suavizado para todos, además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal. Eso no me dio resultado.

  4. #4
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    los polígonos no mantienen el mismo suavizado aún asignando en mismo suavizado para todos, además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal. Eso no me dio resultado.
    Hm. ¿Puedes subir un acercamiento de la malla donde se vea el problema, con y sin el TurboSmooth activado? ¿Es el TurboSmooth el único modificador?

  5. #5
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    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hm. ¿Podés subir un acercamiento de la malla donde se vea el problema, con y sin el TurboSmooth activado? ¿Es el TurboSmooth el único modificador?
    Cuando modelé la malla, apliqué un shell, colapsé y a continuación TurboSmooth.
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  6. #6
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Ya veo.

    Te conviene modelar un octógono en el sitio, con un loop muy cercano, que el TurboSmooth hará perfectamente circular.


    Claro que tienes que colocar un loop extra a la altura donde va el agujero, para qué la malla fluya parejamente.

    Para facilitarte la tarea, puedes usar Symmetry y círculos de referencia, cómo se ve.
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    Última edición por deloeste33; 04-08-2014 a las 04:53

  7. #7
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    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Ya veo.

    Te conviene modelar un octógono en el sitio, con un loop muy cercano, que el TurboSmooth hará perfectamente circular.


    Claro que tienes que colocar un loop extra a la altura donde va el agujero, para qué la malla fluya parejamente.

    Para facilitarte la tarea, puedes usar Symmetry y círculos de referencia, cómo se ve.
    Lo del polígono de 8 lados ya lo tenía claro, sólo que yo lo que pretendía es no depender de tener que hacer loops que me pueden molestar para realizar la malla ya que, cuantos más cortes hago más fácil es que me aparezcan durezas no deseadas en otros lugares de la malla qué probablemente no pueda eliminar.

  8. #8
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    lo que pretendía es no depender de tener que hacer loops que me pueden molestar para realizar la malla ya que.
    Ten bien claro que ni el Shapemerge ni ningún otro método automático dejan una malla mejor que lo que puedes hacer manualmente, si tienes una comprensión básica de la forma y los modos de llegar a ella.

    Lo que te puede pasar es que ese loop extra revele fallos de modelado en otros sectores: por ejemplo, este sector claramente debe ser de quads como el resto.
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  9. #9
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    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Tené bien claro que ni el Shapemerge ni ningún otro método automático dejan una malla mejor que lo que puedes hacer manualmente, si tienes una comprensión básica de la forma y los modos de llegar a ella.

    Lo que te puede pasar es que ese loop extra revele fallos de modelado en otros sectores: por ejemplo, este sector claramente debe ser de quads como el resto.
    Bueno, creo que nos estamos desviando del tema qué inicié, es decir, no sé por qué se proyecta en shapemerge en las caras exteriores del sanitario. Las normales de los polígonos están bien, así que, no entiendo por qué aparece el corte circular en las caras exteriores. Si esto se pudiera solucionar simplificaría mucho el tiempo de modelado ya que no tendría qué modelar el polígono de 8 lados y reordenar los loops del objeto con la correspondiente pérdida de tiempo.

  10. #10
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Bueno, creo que nos estamos desviando del tema qué inicié.
    VOS te estas desviando hacia lo que consideras el problema: cuando dijiste además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal, te pedí que subas una captura donde se vea el problema, y subiste tu modelado sin el agujero fatal. Entonces razoné, tu problema es el modelado.

    Lo cual esta OK, tienes que comprender algo fundamental del modelado orgánico:
    si tu intención es hacer casas u objetos sin subdivisión mediante controles internos o modificadores, puedes usar todo lo que necesites sin preocuparte por la topología resultante, hasta por ahí nomas, porque habrá sin duda problemas de mapeado.

    Ahora, si vas a modelar low-poly y luego quieres usar el control interno del EP o modificadores de subdivisión para suavizar la forma, te conviene no usar nada automático y tomar control de la topología. Claro que para eso tienes que conocer sus reglas básicas: mínimo de tris, mayoría de quads, polos en zonas planas, etc.
    Shapemerge, ni en sueños.
    También puedes subir el agujero fatal con y sin suavizado (una imagen del círculo bien grande cruzandose con esa zona específica, no el objeto entero, sería lo ideal), y con gusto te explico por qué se ve fatal y qué hacer en cada caso. Incluso puedes subir, zipeado, el objeto cuyo agujero se ve bien y lo analizamos. Pero desde ya te aviso que mejorar la topología requiere menos esfuerzo y ahorra más tiempo que arreglar mallas automáticas.
    Última edición por deloeste33; 10-08-2014 a las 00:51 Razón: Tipeado / Aclaraciones

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