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Tests de iluminación interior con Vray

  1. #51
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    Mar 2004
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    40
    Hola. Mi aportación: First bounce:1,1 secondaryy bounce: 0,65 min rate: -4 max rate : -2. Hsph :20 interp samples:40 GI environments: 1,5 Color Mapping: 4,3.

    He usado Photons y el render se queda en 6 minutos 36 segundos en un Pentium 4 a 3000 y 1 Gb de RAM. Me cuesta bajarlo más sin perder vistosidad en el suelo (Glossy). Saludos.

    Alberto_barranco.

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  2. #52
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    Veo que en mí imagen pareciera que el día esta nublado, en cambio en el render de Alberto (al) se ve caramente el rebote de la luz solar contra la pared, y la escena en si está más iluminada, yo probé aumentar el multiplicador de la Direct Light, pero al hacer eso la escena se empieza a quemar. ¿Qué parámetros tengo que ajustar para conseguir mejores resultados en cuanto a la iluminación solar? Saludos.

  3. #53
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    Mar 2004
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    No sé qué parámetros usaste, pero si quieres que tú imagen quede más iluminada por efecto de los rebotes de la luz simplemente aumenta los rebotes secundarios. El aumentar los rebotes secundarios va a implicar una mayor fuga de color, tienes que buscar el punto óptimo.

  4. #54
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    Jun 2002
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    Buenas. Os mando mi interior con Maxwell, solo lleva una luz de cielo físico, ninguna luz más, espero que os guste, un saludo.

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  5. #55
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    Hola, pues yo fiel, como el título del mensaje al Vray. Pues aquí tenéis mi prueba, tiene dos luces, lo malo es que se nota, pero no me apetecía cambiarlo, se me movió alguna luz sin darme cuenta y lo vi después en el render.

    Pues eso dos luces una Vray y otra normal con sombras Vray en modo área, los parámetros, los secuandarios son Photones convertidos a irradiance, así tengo algo más de control en los secundarios, y nada especial todo muy por defecto, 20 bounces, múltipler a 2 y esas cosas, el tipo de interpolación del mapa es Delone triagulation, suele dar problemas los puñeteros unhandled exception. Pero si no los da a mi idea es más chulo el render.

    En fin, espero que os guste, y sí, la subdivisión de la luz Vray es un poco baja, pero la tengo en 12, o a lo mejor se me colo a 5 que es como hago las pruebas. :-(a ver si lo arreglo, el tiempo de render no me acuerdo, pero sobre 30 minutos (creo) a 850*400 (aquí está reducida) o algo así, con el gran filtro Catmull Rom (monumento a ese hombre ya).

    Por cierto gutto, el Maxwell, como hace ese cielo, me refiero a que si tienes una sola luz (cielo)como se lo monta para tener el sol, tiene parámetros para decirle la posición y esas cosas, por cierto, muy chula, pero que has hecho con los muebles, y los tiempos de render? Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 16-06-2008 a las 22:49

  6. #56
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    Jun 2002
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    Aupa tío, el cielo físico de Maxwell es un modo de iluminación de entorno. Le indicas la hora del día y el día del año, y la ciudad donde quieras que te ilumine, y el lo hace, luego le puedes decir que te haga los rayos del sol, o que simplemente haga iluminación, esa es la historia. Un saludo.

  7. #57
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    Sep 2002
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    Gutto, intenta colocar la luz del cielo físico en el mismo sitio que las escenas de Vray para que proyecte luz en la pared de la misma forma.

    Ji.

  8. #58
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    Apr 2002
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    Ahí le has dado, Juan.

  9. #59
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    Jun 2002
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    Cuál es el misterio en poner el sol en la misma posición? Yo es por cambiar un poco.

  10. #60
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    Oct 2002
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    A ok, ya sé lo que dices gutto, si es que, además en la captura que hay por ahí de Maxwell se ven esos parámetros que mal ando.

    Te iba a preguntar sí, como dice IkerClon y Siquier, puedes poner la luz del sol donde te de la gana, me refiero a que, una vez colocada por Maxwell tienes una luz física que puedes seleccionar y mover, si es así, o si tienes alguna forma de ponerla donde quieras te recomendaría que hicieras eso que dicen, a mi idea gana mucho la escena que teniendola en la pared de enfrente, es más enriquecedora.

    Que pasa a nadie le gusta mi prueba, nadie dice nada de ella, pues ahora me enfado y no respiro. -. Saludos.

  11. #61
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    Fiz3d, tu imagen es una de las que más me gustan. Tiene algún tratamiento en Adobe Photoshop, o es el filtro? Porque queda muy bien.

    Podrías comentar sobre algún beneficio, por las pruebas que has tenido, con ese tipo de interpolación?
    Sobre tu imagen cambiaría el cielo, a lo mejor has marcado que el Color Mapping lo afecte. Creo que un poco menos de tinte naranja sería bueno. Saludos.

  12. #62
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    Veis, gente como Franquy es la que hace falta en este foro. Gracias Franquy, aunque está a años luz de las de Dideje. La renderice con el filtro Catmull Rom que suele dar ese tipo de aspecto, lo que pasa que la renderice a un tamaño muy grande y después la reduje en Adobe Photoshop y puede que eso le de otro toque más al antialias, de todos modos si veo que aún le falta un poco le paso un filtro de enfocar bordes de Photoshop, y bueno suele dar el pego, aunque está imagen no lo tiene.

    No sé si tendrá algo que ver, pero al usar el Delone triagulation, me quita en gran medida el problema que se ve cuando dos objetos que solo reciben luz indirecta y uno, que está encima del otro, parece que este volando, que no está pegado, por ejemplo, una mesa y el suelo, no sé si es el tipo de interpolación o lo que sea, pero me elimina muchos de esos problemas, el tiempo de render sube un poco y tienes más riesgos de que te den los unhandled exception por eso en animación está prohibido usarlo. Saludos.

  13. #63
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    Os pongo el interior con Maxwell y el sol algo más ajustado, no lo he tocado mucho porque ando liado con un proyecto. Saludos.

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  14. #64
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    Me gusta, la distribución de la luz está genial, un buen balance. Puedes hacer que el suelo refleje un poco, es que, así está un poco plano, y no se ve un solo escular. Saludos.

  15. #65
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    Gracias Fiz3d por los datos, voy a ver si hago algunas pruebas para ver cómo resulta. No he tocado ese parámetro porque no tenía en claro como actuaba. Saludos.

  16. #66
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    Hola a todos, ya veo que han hecho un mensaje it con el test este antiguo que empecé.
    El problema que se ve cuando dos objetos que solo reciben luz indirecta y uno, que está encima del otro, parece que este volando, que no está pegado, por ejemplo, una mesa y el suelo.
    Vamos a ver, das a entender que esto pasa siempre y no es así. Yo no lo llamaría problema, sino más bien una situación en la que es más difícil conseguir calidad, pero solo eso.

    El tipo de interpolación Delone triangulation es llamado non blur method y trabaja de manera muy distinta a los otros blur method comúnmente usados. Cuando tiramos un render con least square fit que es el que viene por defecto y el mejor calidad-tiempo Vray suaviza la solución de GI, aunque tengamos muy pocas muestras, es decir, aunque pongasmos muy poca calidad, siempre vamos a conseguir un render más o menos suave (realmente parece que suave es bueno, pero en realidad es blur, o sea, que emborrona o borroso que ya no es tan bueno).

    Como ya digo esto hace que el render sea bastante más rápido, ya que, si no hay suficientes muestas Vray va a interpolar(valor de interpolaciones) y se inventara las que no tenga, aunque perdemos definición en la GI y se hace difícil conseguir pequeños detalles.

    El Delone triangulation sin embargo, no emborrona la GI. Digamos que es lo más parecido a direct computation usando irradiance. En este método aparecen nubes equivalentes al ruido del direct computation. El valor de las interpolaciones tiene poca incidencia porque no interpola y por tanto necesitamos muchos rayos y un valor del noise en el Quasi Monte Carlo bajo para conseguir una solución limpia. Es ideal para escenas con muchos detalles pequeños por que los sacara todos, aunque los tiempos se pueden ir muy mucho en escenas complejas.

    Con least square fit pues hay que apurar más en conseguir esos detalles, sobre todo aumentando rayos, bajando interpolaciones y subiendo min rate y salvo casos extremos se pueden conseguir también buenos detalles de GI.

    Gutto me gustan tus pruebas, pero tampoco son espectaculares y creo que si supiéramos los tiempos lo serían aún menos. Saludos.

  17. #67
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    Jun 2002
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    Buenas, te pongo el suelo con algo de Glossy, tiene un poco de ruido, ya lo siento, pero he parado el render, tenía que usar el ordena para una cosa.

    Le he puesto cristal a la tetera y solo con la luz del cielo ya hace las causticas. Un saludo.

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  18. #68
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    No sé, meexplicaría mal, por supuesto no quise decir que en Vray siempre que tienes un objeto encima del otro, con solo indirecta, este parezca volar, si fuera esto apaga y vamonos, lo que quise decir es, si, (condicional) me pasara eso, cambiando a Delone triangulation se me suele solucionar en gran media, además sueles sacar detalles que de la otra forma no sacas.

    En fin, si di a entender lo contrario perdona Franquy, solo uso en situaciones donde pasa eso, y suele ser cuando el objeto solo recibe luz indirecta, por que como no, si recibe una directa con sombras la sombra ayuda a pegar los objetos. Pero como dice Dideje no es un problema solo es una situación donde es difícil lograr calidad.

    Por cierto, Dideje gracias por la explicación.

    Gutto genial me gusta, la madera parece un poco plástico, yo que tú le bajaría un poco el reflejo, por cierto, tiene dispersión lumínica o es cosa mía? La cáusticas las haces bien sí, otra cosa, de verdad que no firmáis nada para no decir los tiempos de render?
    Y lo último la luz que entra por la ventana y se ve proyectada en la pared crea una sombra un poco dura ¿no? No se podría hacer más de Area creo que quedaría mejor. Saludos.

  19. #69
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    Fiz, puede que para esa imagen hayan pasado horas, aunque puede que por el tamaño, no llegue a los 100 minutos. No me atrevería a lanzar una aproximación del tiempo, pero sí creo que gutto ha puesto un tiempo de render bastante elevado, y lo ha detenido cuando ha creído conveniente.

    Creo estar en lo cierto cuando digo que es muy rudimentario el sistema de controlar la posición de la luz solar. No tienes apenas control. Los resultados, sí, son fenomenales, pero el precio puede que no compensé a muchos usuarios.

    Es el precio de Maxwell, si quieres realidad, tienes que pasar por tiempos elevados. No obstante, recordad que desde Next Limit se dice que trabajan para reducir la velocidad en cada versión, e ir mejorando. No obstante, hemos sacado renders a tamaños elevados con una calidad bastante notable, poniendo como tiempo límite 100 minutos. En breve podré enseñar cosas. Saludos.

  20. #70
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    Siento molestar. Venga no seamos suaves, porque decimos 110 minutos que duelen poco? 2 horas duelen más. Me imagino es por el contador de tiempo de render que gasta Maxwell.

    En ixor3d siguen haciendo pruebas. El si dice tiempos de renders.

    Por cierto, se ven muy bien todos esos renders. https://ixor.gr/maxwelltest/tea.htm.

    Escena aquí para el que quiera hacer pruebas. https://ixor.gr/maxwelltest/teapottest.zip. Saludos.

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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  21. #71
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    Vaya que buen render el que echaron eh. No sé si podrían publicar los parámetros. Saludos.
    Si avanzo, sigueme, si me detengo empujame, si te traiciono matame, si me asesinan vengame.

  22. #72
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    Que buena esa comparativa si señor, menos mal que en el render de Vlado se veía el número de polígonos, y que pasada el Dual Opteron en 4 y 7 minutos.

    Espero, y seguro que logran, que le reduzcan mucho los tiempos al Maxwell por que, si no lo veo un poco crudo, por precio no creo que sea sale más o menos parecido al resto, en fin, solo es una alfa ¿no? Saludos.

  23. #73
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    236
    Bueno sobre los tiempos, que parece que es lo único que importa, he de decir, que acaban de liberar una nueva alpha, la 1.1.5, y he de decir que es bastante más rápida que la anterior, además de hacerlo mejor. Yo sigo confiando en Maxwell, ya que es muy sencillo de manejar y usa la física real de la luz. Da una atmósfera al render muy buena y se que están trabajando realmente duro en el. Un saludo.

  24. #74
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    Apr 2002
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    Bueno sobre los tiempos, que parece que es lo único que importa.
    Muchos de los usuarios que aquí publican (y gente que yo conozco) trabajan en infoarquitectura, donde los renders, si pueden estar para ayer, mejor que mejor. Puede que lances un render de varias horas, arriesgando, y te des cuenta de que a pesar de que tú escena esta iluminada de una manera super realista, hay algunas zonas muy oscuras, o qué sé yo, cosas de este tipo. Seguro que cualquiera podría ilustrarte mejor que yo.

    Cuando la gente pide tiempos, no es por capricho, sino por necesidad.

  25. #75
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    Mar 2004
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    236
    Hola IkerClon, sé que tienes toda la razón del mundo. Yo soy el primero que necesito que los tiempos de Maxwell mejoren drásticamente. Lo que digo es que, al estar en fase alpha, y aun así da unos resultados, visualmente hablando, espectaculares, le demos una oportunidad. Estoy más que convencido que con el tiempo esos tiempos mejoraran muchísimo. Supongo que si has probado la nueva versión, habrás notado el aumento de la velocidad. En fin, no quiero crear ningún tipo de polémica, tan solo expresar mi confianza en el futuro de este motor, que además de ser español, es bastante bueno. Un saludo.

  26. #76
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    No, hombre, polémica ninguna, y no le estoy negando ninguna oportunidad. Yo, dentro de lo que cabe, en la manera en que lo uso, preferiría tener algo más de control (por ejemplo, sobre la posición de la luz de sol). Y estoy de acuerdo en que los resultados son espectaculares, eso no tiene discusión. La pregunta que debe plantearse cada uno en este momento es si le compensa. A ti, desde luego, sí. A otros, no.

    Como curiosidad, en foros de Vray lo ponen a caldo de una manera descomunal. Dicen que lleva varios plugins (yo me partía cuando lo leía): Maxwell cofe, que te hace un café estupendo mientras renderiza, Maxwell photo family, que mientras hace el render, fotografía el crecimiento de tus hijos. Evidentemende, tiene sus defensores y sus detractores. Los argumentos que son válidos para unos, para los otros no lo son. Nunca llueve a gusto de todos.

  27. #77
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    Vaya que bueno lo del Maxwell cofie. A ver, mi interés por los tiempos de render del Maxwell no es por saber ahora que tiempos tiene ni nada de eso, es porque casi siempre se omiten, soy consciente de que es una alfa, no es ni una beta, pero seamos realistas, en muchos, muchísimos proyectos un dato a tener en cuenta son los tiempos de render, por infinidad de cosas, no solo por que el cliente no tenga ni zorra idea de lo que es el render, el cliente piensa que, si te da un mes para un curre es un mes de curre no tres semanas y una de render y retoques, por eso los tiempos de render son muy importantes, aparte de eso más cosas.

    En fin, espero que sea la leche de rápido, que se curren un motor que pueda competir con Vray y el resto, además las primeras pruebas tienen una pinta muy buena, y vaya por que es español. Saludos.

  28. #78
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    Feb 2004
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    436
    Vray: 25 min aproximadamente (con min rate -3 max rate -2).

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  29. #79
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    Espero que nadie se moleste y mis disculpas si es sí, pero como no tengo el Vray, voy a mostrar el test iluminado con luces estándar, concretamente lleva 7 luces no lleva ni radiosidad ni Light Tracer, Scanline a pelo.

    Por favor antes de dar vuestra opinión tener en cuenta que se ha renderizado en 17 segundos con un Athlon 2.2+(1.8 Mhz) 768 RAM.

  30. #80
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    Calaitox, está genial, creo que iluminar tradicionalmente si que es lo complicado, aunque si sabes hacerlo puedes conseguir efectos buenísimos con tiempos de render de risa. Muy bueno muestra la disposición de las luces si es posible.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  31. #81
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    May 2002
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    11
    Muchas gracias Rasheck es muy gratificante una crítica así.
    :ek: a ver la escena lleva dos Target Direct desde fuera que hacen de luz solar directa, después lleva 5 omnis en el interior para simular la luz indirecta las cuales van perdiendo intensidad mediante se acercan a la pared del fondo.

    Posdata a iluminar con luces estándar no queda otra que, prueba-error, prueba-error.supongo que, como entodo, lo mejor de iluminar con las luces estándar es que puedes poner la visión activa y ver en tiempo real cómo va quedando la escena.

  32. #82
    Fecha de ingreso
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    Sokar me gusta mucho si señor, a mi idea te has pasado un poco con el suelo no sé si es que tiene baja calidad en el Glossy o que tiene un Bump muy alto, el resto genial.

    Calaitox veo un pequeño cacao de sombras y luces en la pared que no me gusta demasiado, si haces iluminación a mano intenta no tener demasiadas luces con sombras, a no ser que sea necesario o que hagas un domo, después la alfombra del suelo tiene un cuadrado en el centro, a simple vista me pareció una luz y desconcentra un poco, la mesa parece flotar, le faltan sombras. Saludos.

  33. #83
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    Feb 2004
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    Test iluminación

    Aplicando lo aprendido estos últimos días logre dar con este render no creo que aporte mucho, pero comparto mi avance pues he visto unos realmente buenos.

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  34. #84
    Fecha de ingreso
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    En progreso

    Aquí dejo otro avance ya con algo más de texturas.

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  35. #85
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    El bitmap que lleva de fondo en la ventana, a mi gusto sobra. Y no uses la máscara de enfoque de una manera tan exagerada. Bájale el porcentaje de enfoque un pelillo.

    Sokar, el Glossy tan granulado que hay en el suelo, ¿lo querías así o es que tiene poca calidad? Saludos.

  36. #86
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    Ultimo avance

    Este es el último avance, aplique un poco de reflexxion en el piso y cambie las texturas de los muros que eran poco reales.

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  37. #87
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    Menos tiempo pero más artefactos

    Menos tiempo, pero más artefactos.

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  38. #88
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    436
    IkerClon, pues es por falta de calidad, pero no hice varias pruebas, lo toqué un poco, cambié texturas y tal como salió el render aquí lo puse.

  39. #89
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    Buenas, estoy empezando a trastear con el Vray en interiores, y nada más empezar me asalta una tremenda duda. He cogido la escena, y he hecho 2 renders, el primero es con sombras Vray por defecto (Raytrace) y el segundo es con sombras de área.

    La escena tiene una única luz (Direct Light) que entra por la ventana.

    La pregunta es la siguiente, porque hay esa tremenda diferencia en las sombras, no me refiero en el difuminado sino en la posición de las sombras sobre todo la que da en la pared de la derecha. No he tocado nada entre render y render, solo he activado lo de área shadows en el segundo. Saludos.

  40. #90
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    Sombras

    Mira según tengo entendido Vray se lleva mejor con las sombras propias del motor, yo no usaría Raytraced, para dar el aspecto sombra de área yo lo activaría en el panel de las luces y en la casilla área shadows con 20 subdivisiones, esta opción también se puede lograr activando el suavizado de sombras en las luces de Vray, ojalá se entienda mi respuesta cualquier cosa sigue participando del foro quizás otro usuario pueda aclararte mejor el tema.

    Sigue haciendo pruebas es la mejor manera de aprender.

  41. #91
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    Creo que no me he explicado bien. Veamos. La primera luz no es con sombras Raytrace. Es con sombras Vray shadows, pero con el área shadow descactivado.

    La segunda es con sombras Vray shadows, pero con área shadow activado.

    La movida que digo yo es el gran desplazamiento de sombra que se ve en la parte derecha de la imagen.

    En la primera imagenla sombra de la derecha esta a unos 2pregunta de la pared derecha, y en la segunda (la que tiene el área shadow activado) la sombra es arrojada sobre la pared.

    La pregunta es porque ese desplazamiento solo por activar el área shadow? Saludos.

  42. #92
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    14,668
    Pues precisamente es por lo que ves: el comportamiento de las sombras de área es distinto al de las sombras recortadas. Y como ejemplo. http://www.studiopc.com/support/3dsm...adow_types.pdf.

  43. #93
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    Gracias IkerClon, pero ese pdf no me dice nada nuevo. Mi interrogante es porque sin las área shadows la sombra aparece en el suelo y con las área shadows la sombra aparece en la pared. Saludos.

  44. #94
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    Las sombras de área hacen que los bordes de la misma se difuminen, si mal no lo tengo entendido, conforme aumenta la distancia con el objeto que arroja la sombra. Del borde nítido de la sombra Vray pasamos al borde difuso, muy difuso, de la sombra de área. Como es algo que salta a la vista, creí que no era necesario explicarlo.

    Aun así, las características de las sombras de área debería explicarte otro usuario, porque lo que es yo.

  45. #95
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    Hola a todos, primero daros la enhorabuena por el excelente trabajo que estáis haciendo. He hecho unas prueba, pero no consigo una buena definición en la imagen final. Aparece demasiado granulado y quemados en las superficies. A ver si alguien me puede echar una mano. Gracias.

  46. #96
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    Bueno aquí va la imagen que se me ha paso de adjuntarla en el mensaje anterior.

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  47. #97
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    171
    Prueba a subir las subdivisiones de las luces en el panel del modificador. Aquí mando alguna que saque hace unos días, se parece a las del foro, tiene algunos fallos, a ver si me los decís, tiene un poco de mensaje producción en Adobe Photoshop.

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  48. #98
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    7
    Gracias, pero no estoy utilizando fotones. Con esto me surge otra pregunta ¿cuándo queremos iluminar una escena en la que simulamos la luz exterior es mejor utilizar fotones? ¿la alteración o cambio de las subdivisiones de las luces influyen en la escena si no utilizamos fotones?

  49. #99
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    Bueno Antonio, si no recuerdo mal, creo que esas subdivisiones también afectan al irradiance, haz la prueba, con el mismo mapa de fotones calcula los irradiance en los dos casos con las subdivisiones de la luz en el panel de modificador a 1 y luego a 60 por ejemplo, y nos cuentas que tal ha ido, tenía entendido que si afecta, pero ya me has hecho dudar, las que controlan seguro los fotones son las del panel de light setting en el Vray system, pero esas creo que no interfieren a los fotones que se emiten. Haz la prueba y nos cuentas.

    De todas formas, asegúrate de que tengas a la escala correcta la escena en función de los parámetros que le estas poniendo, a mí al principio también me salían esas manchas, y era porque ponía las escenas a una escala equivocada.

    Esperamos tus resultados.

  50. #100
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    Nov 2004
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    171
    Ah perdona, si no estas usando global Photon pues realiza la prueba cambiando las subdivisiones simplemente, como lo estés calculando.

    En cuanto a lo que dices del que es mejor, cada uno puede poner lo que más le guste, el global Photon en los rebotes secundarios es un método que da muy buenos resultados y además es bastante rápido, la elección al gusto del consumidor.

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