Pues ya casi lo tienes.
Pues ya casi lo tienes.
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Pues sí. Muy agradecido. Otros remaches y tornillos de la torreta, define un poco más las placas superiores de la misma. Saludos.Pues ya casi lo tienes.
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Pues ya me has pillado, a ver si llegamos a la par en el texturizado. Esta noche vas a soñar con remaches.
Hola. Ya está lista la luz del frente y la antena del radio. Estoy en proceso de terminar el extintor y el gato. Toda una gozada estos accesorios.
Comentario, críticas, son bien recibidas. Saludos.
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Las antenas parecen pinchos morunos ¿no? ;-) y hay algunos tornillos levitantes, supongo que, para sujetar algo que no has hecho aún. Por cierto, ayer vi planos de éste carro y anda que no hay versiones de él, pero del mismo carro, no hablo ya de otro tipo de modelos.
Aquí te dejo el enlace a un libro con casi todos los modelos de carros alemanes. http://www.farposst.ru/2011/07/29/ge...rld_war_i.html.
Última edición por karras; 30-07-2011 a las 09:43
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Estas antenas serían muy buenas para pinchos como bien acotas. Me divertí mucho modelandolas. Y si por más que ha buscado siempre encuentro variantes de este vehículo. Encontré un trabajo de maquetas de primera con gran lujo de detalles que me ha servido de mucho, sobre todo en los accesorios. Ya que en las fotografías de museo no los tienen y las históricas son de muy mala calidad. Ya estoy descargando el libro. Me será de gran ayuda en este y los proyectos por venir. Saludos.
Posdata: los tornillos flotantes, ya veré que están haciendo por ahí sin oficio.
Ya está resuelto el misterio de los tornillos: un mirror. Separe los elementos que no lo requieren y resultó. Gracias Karras por se tan observador.
Postdata 2: Karras: el libro ya lo descargue y esta excelente, con mucha información gráfica. Ya veré como hago con la escrita.
Última edición por jose.j; 30-07-2011 a las 13:26
Pues yo lo del tornillo ni me había dado cuanta hasta que no he leído los comentarios y me he puesto a mirar. Las antenas perfectas, pero me surge una duda y es para que necesita dos antenas y tan gordas? Quizás para tender una hamaca en medio?
Pues me pregunte lo mismo. Ya buscaré la razón. Y son dos antenas por tratarse del vehículo del comandante. Esa explicación la leí de un chico que hace maquetas de maravilla. Saludos y gracias por comentar.
Última edición por jose.j; 30-07-2011 a las 17:07
Un nuevo elemento el extintor de incendios. Saludos.
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Si, dos antenas es el carro jefe. Por eso todos disparan primero al que más antenas tiene. Incluso hoy en día, a algunos vehículos de mando (como nuestros ifv Pizarro) se le quita el cañón de verdad y se pone uno de madera, de pega. Y CSI todo llevan dos antenas, para simular y que no tiren al del jefe.
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Lo de que sustituían los cañones por palos pintados de negro si lo he leído, pero que tuvieran dos antenas no. Al menos los que he visto que tenían la antena más larga y el extremo de la misma en forma de pararrayos.
Vaya, yo tengo que hacer ese mismo extintor también, pero el que yo he visto (de mi modelo) es idéntico a uno actual por tanto tendré que investigar mejor, no vaya a ser que estos de los museos le hayan metido uno más moderno.
Sigo agregando elementos. Ahora es el gato. Va sobre la caja de herramientas y esta pelada a ella con una abrazaderas. Que aún no he modelado.
Los comentarios son bien recibidos. Saludos cordiales.
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Mas elementos: una mandarria, un pico y un hacha. La pala en proyecto. Ya falta menos para el texturizado. Saludos.
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Una imagen con el tren motriz en pleno. La texturas es preliminar. Saludos.
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Gracias Sejob. Es un trabajo de chinos. Pero bien vale la pena. Saludos.
Hola. Dos avances, la parte de soporte de los eslabones que va en la delantera y ya la caja de herramientas y el gato con sus soportes. Le faltan algunos detalles. He estado muy liado estos días. Y como ñapa unas herramientas del tanque: tambor, pala, pico, hacha y mandarria.
Los comentarios o sugerencias son muy bien recibidos. Saludos.
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Ya te queda poco, supongo que, la mandarria le llamas al mazo y tambor al bidón.
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Hola Karras. Si es así, el español de América es muy rico. Pues ya estoy casi listo en modelado y me faltaría el impulso final en el texturizado. Saludos y gracias por comentar.Ya te queda poco, supongo que, la mandarria le llamas al mazo y tambor al bidón.
Luego de una pausa un pequeño avance: la parte delantera ya casi listo. Me están faltando algunos tornillos y las soldaduras para acabar con el modelado. No parece, pero estos tanques llevan muchas cosas. Saludos.
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Al agujerito de la tapa del capot hazle espesor, coge todos las aristas y tira hacia bajo, así tendrá espesor. Si es que es un agujero, conste. Tiene buena pinta y buenos suavizados, ánimo.
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Hola. Ahora les presento una serie de imágenes del vehículo. Ya está casi completo. Solo le está faltando los soporte de las herramientas, para iniciar el texturizado.
Karras: en cuanto al agujero en la escotilla. Ya lo defino mejor ya que apenas se notaba el grueso de la lámina como bien me apuntaste.
Como siempre los comentarios y críticas son muy bien recibidos. Saludos.
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Unas nuevas imágenes con su fondo. Saludos.
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Última edición por jose.j; 22-08-2011 a las 03:16
Buenas tardes: Aquí les presento las últimas imágenes del vehículo. Durante el desarrollo de este modelo aprendí mucho y me encontré con múltiples dificultades. Pero cumplí mi objetivo final que era modelar un tanque de guerra con todos sus elementos y de una forma realista.
Le falta aún mucho trabajo. Pero mi PC no da más (rafa120, te doy la razón, debí ahorrar vértices) los tornillos y los eslabones me ha consumido todo. Más de dos millones de vértices. Han hecho que los redendes sean interminables. Y debo continuar.
Para se mi primer trabajo de envergadura, estoy muy satisfecho de lo alcanzado.
De este proyecto agradezco todos los comentario de los compañeros y en especial de: Karras y rafa120. Que siempre me dieron sus opiniones y ayudas. Saludos cordiales.
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Excelente amigo, no puedo esperar a ver los materiales oxidados y suciedades por aquí y por allí. Ánimo es un gran trabajo el que te has tomado, felicitaciones. Saludos.
Meta BLENDER y Cafeee!
Gracias por el comentario. Saludos.Excelente amigo, no puedo esperar a ver los materiales oxidados y suciedades por aquí y por allí. Ánimo es un gran trabajo el que te has tomado, felicitaciones. Saludos.
Claro que debes estar satisfecho con este proyecto, sinceramente es de gran nivel y es el primero que haces. Te lo dije al principio, si sigues con el tema de los tanques vas a ser un duro rival (en el buen sentido). Ya solo falta la parte más crítica (desde mi punto de vista), las texturas. Dado que, si no sigues el mismo nivel que el modelado todo ese esfuerzo y polígonos extras no habrán servido de nada. Pero no te preocupes, ya estaremos aquí para criticar. Un saludo.
Ma-qui-nada. Te ha quedado incrieble ese modelo, para mostrarlo faltó un poco de AO para que se vea realmente apoyado en el suelo.
Y cuando puedas, métete con las texturas que se lo merece, dejarlo así pelado sería una lastima.
Gracias: v1k1ngo y si le meteré algo de AO, solo que cuando la haga me iré a ver la televisión un rato el modelo me tarada algo más de una hora en el render, pero bien lo vale.Ma-qui-nada. Te ha quedado incrieble ese modelo, para mostrarlo faltó un poco de AO para que se vea realmente apoyado en el suelo.
Y cuando puedas, métete con las texturas que se lo merece, dejarlo así pelado sería una lastima.Gracias rafa120 y el nivel del proyecto es por los buenos compañeros que siempre a comentado o dado ánimo. Me pondré a realizar el mapa para las texturas y el camuflaje. No debe dejar a medias el proyecto. A pesar de haber cubierto mi objetivo principal. Saludos y gracias a todos.Claro que debes estar satisfecho con este proyecto, sinceramente es de gran nivel y es el primero que haces. Te lo dije al principio, si sigues con el tema de los tanques vas a ser un duro rival (en el buen sentido). Ya solo falta la parte más crítica (desde mi punto de vista), las texturas. Dado que, si no sigues el mismo nivel que el modelado todo ese esfuerzo y polígonos extras no habrán servido de nada. Pero no te preocupes, ya estaremos aquí para criticar. Un saludo.
Hola. Aquí les dejo una prueba del camuflaje de la barcaza. No quedo muy bien en cuanto a la coincidencia en los planos. Pero hice unos ensayos con el Paint de Blender y es muy rápido la corrección de la textura.
Espero sus comentarios o tips. Si lo consideran pertinente. Saludos cordiales.
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Hola aquí una nueva imagen de vehículo. He mejorado la iluminación. Logrando una mejor ambientación. Los comentarios son bien recibidos. Saludos cordiales.
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Tremendo, ahora los detalles se perciben mejor con las sombras. Quizás demasiado oscuro, pero tiene muy buena pinta. No sé qué decirte, está claro que vas por el buen camino. Simplemente ánimos para seguir con el buen trabajo.
Está quedando genial. Ánimo.
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
Si esta algo oscuro ya aclare la escena y le agregue una nueva textura al tanque. Gracias por el ánimo.Tremendo, ahora los detalles se perciben mejor con las sombras. Quizás demasiado oscuro, pero tiene muy buena pinta. No sé qué decirte, está claro que vas por el buen camino. Simplemente ánimos para seguir con el buen trabajo.Gracias, buen trabajo que me ha costado. Pero vale la pena el esfuerzo.Está quedando genial.
Ánimo.
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Muy bueno te felicito, te quedó muy bien, slds.
Va tomando buena pinta. Deberías subirle un poco al sampleo de la luz principal, cuya sombra está muy rota en algunos lugares. Por otro lado, cuida el mapeo, las texturas estiran un montón en algunos lugares.
Un aire a cómic, tiene ese render. Hadlo más fotoreal, te quedará mejor y se valorara más el trabajo de modelado. Así lo pierdes y parece un modelo de SketchUp.
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Gracias las felicitaciones.Muy bueno te felicito, te quedó muy bien, slds.Gracias, el maneo ha sido todo un quebradero de cabeza. Y si tengo varias áreas problemáticas que debo corregir por partes, para que armonicen con el todo.Va tomando buena pinta. Deberías subirle un poco al sampleo de la luz principal, cuya sombra está muy rota en algunos lugares. Por otro lado, cuida el mapeo, las texturas estiran un montón en algunos lugares.Gracias por tus comentarios colega, y le quitare el aire a cómic, que me señalas. Gracias a todos por dedicar unos minutos a este proyecto y así mejorar y aprender. Saludos, cordiales.Un aire a cómic, tiene ese render. Hadlo más fotoreal, te quedará mejor y se valorara más el trabajo de modelado. Así lo pierdes y parece un modelo de SketchUp.
Yo creo que este modelo se merece que uses un raytracer en condiciones en vez del Blender internal. Podrías atreverte con alguna compilación de Cycles.
Si, pues creo que es una muy buena idea. Deja que haga algunas pruebas a ver qué tal. Saludos.Yo creo que este modelo se merece que uses un raytracer en condiciones en vez del Blender internal. Podrías atreverte con alguna compilación de Cycles.
Bueno José, como ya te han comentado, tienes que, arreglar ese mapeado para corregir esos estiramientos y problemas de escala entre las distintas islas UV. Te dejo una imagen:
Otra cosa, olvídate de texturas tipo nubes porque no dan realismo, es decir no sirven para nada, es mejor que busques brochas grunge para el Adobe Photoshop y dibujes a mano. Te dejo un enlace con que te explica un poco el proceso workflow del hardtexturing, es bastante simple, pero te ayudara. La mayoría seguro que lo conoce, incluso tu te has podido topar ya con él, pero por si acaso ahí te dejo el enlace. http://www.game-artist.net/forums/ s...-painting.html. Un saludo, Rafa.
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Pues si rafa120 he tenido problemas con estas piezas por lo largas que son, y las otras por pequeñas con respecto al conjunto de elementos de su grupo. Tendré muy en cuenta tu valiosa ayuda para mejorar este mapeo. Saludos cordiales.
Posdata: este tutorial si lo conocía, pero se me había perdido el enlace. Gracias por facilitármelo.
Última edición por jose.j; 11-09-2011 a las 13:38
Para que te hagas una idea, esto es como el tetris tienes un espacio y en el tienes que colocar las piezas de la forma más eficiente posible. La cuestión es que se mantenga la escala entre piezas y que por supuesto la pieza más grande es la que domina o marca el espacio y escala. Te subo la distribución de la barcaza de mi Panzer, para que te hagas una idea. Si te fijas la barcaza y los guardabarros que está encima de la misma son los más protuberantes y los que me han limitado dicho espacio. A partir de ahí empieza el tetris. Yo, por ejemplo, he tenido que reescalar el conjunto varias veces para que me pudieran caber todas las piezas según iba mapeando.
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Pues es todo un rompecabezas. Yo estaba creando mapas por grupos de elementos. Pero esto lo que ocasiona que los materiales se vean a distinta escala o se estire. Con tú ejemplo que voy a hacer es crear un solo mapa. Ir agregado poco a poco los distintos elementos procurando que no se pierda la escala. Y una vez que tenga el mapeo creare una única textura con todos los elementos y así lograr la uniformidad. No es una tarea sencilla. Pero vale la pena el intento. Gracias por la ayuda. Saludos cordiales.
Una cosa Rafa, las piezas las vas poniendo tu o hay alguna manera de que el programa lo haga el solo. Vamos, si existe ese programa porque ha mi cada vez me cuesta más texturizar de esa manera, porque me armo en la picha un lío y ya no sé dónde tengo esta o esa pieza. Suelo usar de dos a tres mapas como ese, aunque yo lo de coser los vértices como que aún no lo he usado todavía. Algún día empezaré a hacerlo. Ya sabes que mi método era más de andar por casa.
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Yo también uso varios mapas, por ejemplo, este es solo de la barcaza, luego haré otro solo para la torreta y por último otro mapa para la suspeción, ruedas, etc. Para mantener la escala es muy fácil, solo hay que usar un checker map y listo.
Agrupar, pues veréis yo lo hago así, mapeo las piezas que son independientes por separado y luego las uno. De esta forma lo mantengo ordenado y cada pieza agrupada en una misma zona, para mayor facilidad de reconocimiento.
Si aun así os liáis un poco siempre podéis recurrir a asignarle una id a cada pieza (colores) y sacar un template (plantilla) como la del wire, pero en lugar de verse la Maya se verían los sólidos (islas UV) con sus colores correspondientes.
Posdata: Karras revisa las nuevas bondades del editor del 3ds Max 2012. Una de las nuevas ventajas es que, agrupa y mantiene la escala, una pasada vamos.
En Blender con el live Unwrap es aún más fácil controlar las escalas, dado que a medida que definís los seams vas viendo en tiempo real cómo se comporta la textura, con el mapa de damero es apenas nada, aprovecha al Blender, que si algo tiene potente es su edición de UVS.
Hola v1k1ngo. Es cierto el live Unwrap ayuda mucho sobre todo para las escalas e igualar áreas cercanas y no lo he usado en este proyecto y es una herramienta muy efectiva. Gracias por recordármela.
Ahora estaba enfrascado en una compilación de Cycles para darle más realismo a ver qué tal adelanto este proyecto. Me coste un poco, pero al fin logre que corriera. Saludos cordiales.
Buenas noches: Les presento una imagen lograda con Blender-Cycles. La diferencia con el internal de Blender es muy grandes. Ahora ajustaré las texturas para que se logre aún mejor resultado.
Como siempre los comentarios u observaciones siempre son muy bien recibidos. Saludos cordiales.
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¿No le faltan los cristales en los visores? Ahora está mucho mejor. Un saludo.
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