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Blender 2.58 release y avances

  1. #51
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    Blender 2-58 release y avances

    Videos a mitad de camino del verano del código. link.

    Y Motion Trails 3. link.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  2. #52
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    Blender 2-58 release y avances

    He estado haciendo pruebas para hacer una imagen de 360 grados y poniendo los valores que subo en la imagen se ve bastante bien, pero yo pregunto, no sería más lógico que hubiera una opción para panorama en la que los grados coincidieran con los grados reales, porque por lo que veo, no es así, o yo me estoy haciendo un lío.

    Y si pudiera ser, se puede pedir aquí, o alguien que tenga contacto con los programadores. Gracias.

    En la imagen he puesto los dos valores (grados y milímetros) que, aunque no es la exacta, puede servir.
    Más vale tarde que nunca. http://root-Project.org/work/blender...ama-rendering/.

  3. #53
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    Mar 2010
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    Blender 2-58 release y avances

    Vi el martes el video de presentación de la nueva versión del surface sketching, y la verdad es que me he quedado de piedra, es genial ese add-on, y después de probarlo, no puedo más que reafirmar la impresión. Lo pienso para bocetado rápido en la búsqueda de propuestas a la hora de diseñar, y se me hace agua la boca, solo me queda que alguien genial programe herramientas de Nurbs como la gente y ya me puedo independizar completamente de Rhinoceros.

  4. #54
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    Dec 2004
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    Blender 2-58 release y avances

    Yo me compré ayer el Bsurfaces y estoy encantado, esto me va a ahorrar un montón de tiempo.

  5. #55
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    Aug 2005
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    Blender 2-58 release y avances

    El problema es que es un método destructivo de construcciones de formas, no es como en 3ds Max o en Maya que después de crear la forma aún puedes editar sus valores, hasta que esto no se consiga en Blender siempre ira un paso por detrás en cuanto a temas de modelado, y es algo básico, vamos que no estoy pidiendo nada del otro mundo, es una función que muchos softwares tienen desde hace muchos años, veremos si algún día se completa el desarrollo del bmesh que siempre están diciendo que ya casi casi y pasan los meses, y pasan los años y nada de nada.

  6. #56
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    May 2006
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    Blender 2-58 release y avances

    Es un problema relativamente pequeño no creo que por esto Blender vaya un paso para atrás, con las herramientas de modelado que tiene, está muy por delante de Maya y similar a 3dsMax en modelado. Claro que Blender no es el mejor programa del mundo, pero ni lo es el Maya ni el 3ds Max. Poner a parir un programa por una cosa tan superfula me parece un tanto pedante, sin ánimo de ofender que conste.

    Añadir más divisiones a un cilindro mucho o poco tiempo después de ser creado no es ningún gran avance, y si un modelo depende de esta opción es un modelo tan básico que por crear otro cilindros que tardas 1 segundo, pues realmente no pasaría nada.

    Además, Blender tiene un sistema de modificadores e historial de acciones y herramientas muy potente, lo que pasa es que no es convencional. Con los modificadores puedes añadir deformaciones a una Mesh y tener un gran control sobre estas acciones, des de mi punto de vista mucho más potente que Maya.

    Te ánimo a que pruebes el programa más profundamente, te llevaras una grata sorpresa.

  7. #57
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    Dec 2004
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    Blender 2-58 release y avances

    Vaya, creo que Sam ya conoce Blender. En cualquier caso, siempre vamos a lo mismo, el software total no existe y el que otros softwares tengan esta u otra característica de la que Blender carece, no significa nada, porque al revés también ocurre.

    Aprovechemos lo que tenemos ahora (que no es poco) y juguemos al workarround mientras Blender se va completando.

  8. #58
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    Lluc, creo que me subestimas, conozco bastante bien Blender, de hecho, me gano la vida con él, ahora mismo estoy trabajando en una película de Hollywood con Blender para que te hagas una idea, llevo usándolo desde hace años. Eso no significa que este contento tal y como maneja Blender el tema de modelado, previamente he trabajado con Maya y 3ds Max tiempo atrás y realmente me gusta mucho más su sistema de construcción, por cierto, me hace especialmente gracia que digas que Blender está por encima de Maya en este apartado, ¿has oído hablar del hypergraph de Maya? Porque se mea de arriba a abajo en ese aspecto a Blender de lejos, a ver si vas a ser tu el que no conoces las herramientas.

  9. #59
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    May 2006
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    Blender 2-58 release y avances

    Hay muchas cosa que no sé, soy un principiante hoy y hasta el día que me muera. No te subestimo, faltaría más, apenas de conozco. Pero que me digas Blender siempre ira un paso por detrás en cuanto a temas de modelado a mí me parece que más bien no. Solo intento dar una opinión argumentada. La opción concreta de añadir parámetros acumulando un historial muchas veces innecesario no me parece tan buen idea, si se sustituye por otro sistema constructivo potente como los modificadores de Blender. El tema de poder hacer Ngons es interesante a nivel de herramientas, pero para el resultado final de los modelos tiene poca importancia.

    Pero para modelar no necesitas el hypergraph, al menos para un modelado más artístico, quizás con casos concretos más técnicos. O sea no creo que modeles una cara humana conectando nodos en el hypergraph.

    Como dice Caronte cada programa tiene sus historias, su más y sus menos. Yo creo que sí, que Blender es mejor para modelar polígonos (por que las Nurbs ni aparcen en Blender, hay la discusión se acaba pronto). Pero yo prefiero modelar polígonos con Blender antes que Autodesk Maya, por herramientas y por el sistema de modificadores que veo que seguro conoces.

    También creo que los programas que acumulan información innecesaria son un atraso, en el Maya todo el día estas con el delte history non deformers. Claro que el Maya es potente, pero en el caso concreto de modelado de polígonos a mí no me engañas, lo tengo clarísimo.

    En mi curro usamos Maya así que, trabajo diario es modelar con Blender riggear con Maya.

    Mucha suerte con tu proyecto espero que la película vaya muy bien y de paso de un buen empujón a Blender.

    Pero que si crees que no tengo razón, explícame los motivos por que me interesa mucho aprender claro está. Saludos.

  10. #60
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    Blender 2-58 release y avances

    Posdata: respecto a lo de o sea no creo que modeles una cara humana conectando nodos en el hypergraph que el Maya lo permitiría estoy seguro, pero no sería un caso practico habitual de modelado.

  11. #61
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    Blender 2-58 release y avances

    Wo, mola. Este addon será lanzado con licencia GPL cunado este terminado, pero de momento solo se puede descargar con donaciones. Me parece muy buena idea.
    Una pregunta. En el video se ve utilizando unas opciones curve tools, surface sketching y Mesh options que no consigo encontrar. Son algún otro addon o script? Oes que no sé dónde buscaré.

    Por cierto, increíble este addon. Lo acabo de comprar para apoyar al desarrollo, aunque aún ando liado averiguando cómo funciona. Saludos y gracias de antebrazo.

    Edito: después de estar un rato mirándome fotograma a fotograma el video de Bsurfaces, debo tener algo mal. O no se instala bien el addon, que lo he instalado manualmente y seleccionando el (*.zip) desde user preferencias addons. Cuando hago unos Trazos con Grease Pencil no puedo encontrar el botón de add surface, ni convirtiéndolo previamente a curva bezir o a Mesh.

    Hacía tiempo que no me sentía tan así:
    Última edición por M0L; 22-07-2011 a las 07:55

  12. #62
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    Blender 2-58 release y avances

    A mí me pasó lo mismo, m0l, pero después de ver el video algunas veces entendí cómo funciona: Independientemente de si usas el Grease Pencil o curvas de Bézier, cuando el trazo del objeto que quieres crear esté listo, debes volver al modo objecto. Ese objeto creado debe permanecer seleccionado y luego debes hacer shift+clik (voto{on derecho del ratón) en algún objeto poligonal que ya exista (no importa el número de vértices que tenga). Ahora que ambos están seleccionados, entra al modo edición del objeto poligonal -> ahí están las herramientas de bsurface. Haz click en add surface.

    Eso es lo básico. Ahora a jugar.

    Posdata: se me olvidaba. Al usar curvas de Bézier, debes indicarle al add-on cual es el primer vértice de cada curva (en el mismo eje) para que la superficie no quede torcida (salvo que así lo quieras).
    Última edición por Duhast; 22-07-2011 a las 14:05

  13. #63
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    Thumbs up Blender 2-58 release y avances

    Un millón de gracias duhast. Ahora si me ha quedado clarísimo. Creo que entre el calor y los años, me estoy quedando un poco alelao.

    Cada día estoy más convencido que lo mejor de Blender es su comunidad de usuarios. Saludos.

  14. #64
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    Blender 2-58 release y avances

    Tranquilo m0l, que a mí también me paso lo mismo cuando lo compré, lo reinstale como 5 veces en distintas versiones de Blender hasta que caí en la cuenta a fuerza de ver el vídeo y estrujarme el coco, pero lo cierto, no es que nos hagamos mayores (que también) lo que pasa es que esa parte no está bien explicada, bueno, de hecho, no la he visto explicada de ninguna forma.

  15. #65
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    Blender 2-58 release y avances

    Bueno, que me digas eso tu, Caronte, me tranquiliza mucho. La verdad es que el video va muy rápido, aunque una vez le coges el truco, ves unas posibilidades increíbles en las cosas que hace. Lo del retopología aún tengo que probarlo porque quede con la boca abierta viendo lo que hacía con la cabeza de Sintel. Puede ser a Blender lo que el autoretopo a 3DCoat, pero mejor. Por cierto, feliz cumple Caronte. Saludos.

  16. #66
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    Blender 2-58 release y avances

    Pues, yo que no suelo usar addons, lo metí y funcionó de perlas a la primera suerte habrá sido. Os dejo un enlace a un video y la web (para que donéis, yo incluido) sobre el avance del OpenCL en el compositor. .

    Link
    .
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  17. #67
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    Blender 2-58 release y avances

    Bueno, que me digas eso tu, Caronte, me tranquiliza mucho. La verdad es que el video va muy rápido, aunque una vez le coges el truco, ves unas posibilidades increíbles en las cosas que hace. Lo del retopología aún tengo que probarlo porque quede con la boca abierta viendo lo que hacía con la cabeza de Sintel. Puede ser a Blender lo que el autoretopo a 3DCoat, pero mejor. Por cierto, feliz cumple Caronte. Saludos.
    Gracias m0l.

    Sobre lo del 3DCoat, creo que lo más parecido no es esto, es el Remesh, pero aún tiene muchísimos errores como para usarlo.

    El retopología con el Bsurfaces es la leche, pero no hay que dejar todo el mérito para el add-on, porque la mayoría de lo que usa (como, por ejemplo, el pintado a mano alzada sobre la superficie) ya existía en Blender.

  18. #68
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    Blender 2-58 release y avances

    Es cierto el Grease Pencil es la repera y ya existía. Esto lo facilita aún más. Lo del Remesh ya ni me acordaba, vi algún vídeo hace tiempo, pero no se ni cómo anda. Todavía no está en las versiones oficiales, ¿no? Hay que buscarlo en compilaciones experimentales supongo.

    Cada día me doy más cuenta de la de funciones de Blender que aún no he tocado y todo lo que me falta por aprender aún. Menos mal que no me dedico a esto, ni lo pretendo, si no estaría estresado.

  19. #69
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    Blender 2-58 release y avances


  20. #70
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    Blender 2-58 release y avances

    Vaya, que magias. Tengo curiosidad por saber cómo se comportan todas estas herramientas nuevas con el mapeado de texturas.

  21. #71
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    Blender 2-58 release y avances

    Chacho yo lo flipo.
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  22. #72
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    Blender 2-58 release y avances

    Parece que también ha sacado una nueva versión del skin modifier, del que hablabais recientemente.
    .

    Link
    .
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  23. #73
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    Blender 2-58 release y avances

    Parece que también ha sacado una nueva versión del skin modifier, del que hablabais recientemente.
    .

    Link
    .
    Gracias alguien sabe alguna manera de compilar esto? O cómo se usa? http://nicmortal kombatsbishop.net/.

  24. #74
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    Blender 2-58 release y avances

    Estoy trasteando con el GSOC (Google Summer of Code)-2011 Onion para probar las máscaras con el Sculpt, pero al hacer una máscara no puedo visualizarla.

    He buscado por internet y nada.

    Yo creía que las máscaras serían como en la versión de nicmortal kombats Bishop:
    Tal que así: http://vimeo.com/12699291.
    ¿Alguien utiliza las máscaras para el Sculpt en este GSOC (Google Summer of Code)-Onion?
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  25. #75
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    Blender 2-58 release y avances

    En user preferencias en el apartado system tienes que, activar algo (no recuerdo exactamente el que, pero lo leí por ahí).

  26. #76
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    Blender 2-58 release y avances

    Pues poder se puede, pero aún no sé cómo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  27. #77
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    Blender 2-58 release y avances

    La Onion branc, la puedes bajar de graphicall. (por lo menos para Windows). http://www.graphicall.org/.

  28. #78
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    Gracias Solimán, lo que yo quiero es poder visualizar las máscaras del Sculpt.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  29. #79
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    Blender 2-58 release y avances

    Porqué no sigues mi consejo y toqueteas todas las preferencias de system? Yo lo probé en su día y funcionaba, aunque era altamente inestable, se colgaba tanto que ni me plante usarlo hasta que estuviese más avanzado.

  30. #80
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    Blender 2-58 release y avances

    Por ahora, las máscaras sólo son visibles cuando tienes vbos activo (y tu tarjeta lo soporte). (Que cómo lo sé? Pues como me perdí leer el commit en su momento, fui al canal Irc #blendercoders en frenode y le pregunté directamente al desarrollador. Deberían hacerlo, así demuestran interés a los desarrolladores en su proyecto, los motiva).
    Última edición por venomgfx; 04-08-2011 a las 00:49

  31. #81
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    Caronte es lo primero que hice, pero nada de nada. Venomgfx probaré lo del vbos activo, y en cuento le pierda el miedo al inglés entrare en el Irc.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  32. #82
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    El vbo esta donde te comenté, así que, si seguiste mi consejo, ya lo has probado.

  33. #83
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    Blender 2-58 release y avances

    Muy buen programa Blender, lástima que entre versión y versión luego hacen cambios muy ratos que resultan confusos, y por lo que veo esta versión trae sus detalles.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  34. #84
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    Blender 2-58 release y avances

    Sobre el motion tracking, ya está lo bastante avanzado para hacer reconstrucción de cámara usando 10 puntos en dos frames concretos, y orientación de está en la escena definiendo el suelo.

    No sé en que verdura esta, yo me instalo la ensalada entera (compilación salad) de graphicall, aunque al darle al botón de definir suelo a mí de momento se me cuelga y sale.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  35. #85
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    Blender 2-58 release y avances

    Gracias Caronte tienes más razón que un santo. Pero ahora no sé que demomnios pasa con Ubuntu, que me petan las compilaciones.

    Esta noche me peleare con el sistema operativo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  36. #86
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    Pero ahora no sé que demomnios pasa con Ubuntu, que me petan las compilaciones. Esta noche me peleare con el sistema operativo.
    Dependencias. Dependencias everywhere.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  37. #87
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    Hola chicos, Blender tiene canal oficial de Irc, es genial porque chateas y preguntas dudas a developers y distintos usuarios insit, u, eso sí, en inglés.

    Para acceder id a esta dirección http://web-chat, frenode.net/ eleguid nick y #blenderchat como canal, nos vemos por allí.
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  38. #88
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    Blender 2-58 release y avances

    Ton adelantó por Twitter que se anunciara en la Siggraph a ian hubbert (Project London) como director de la película resultante del proyecto mango, eso es muy prometedor.

    Y hablando de Siggraph, este es el pdf con la presentación, leyéndolo se ve tan promisorio el futuro. http://www.blender.org/Bf/sig2011-bof.pdf.

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  39. #89
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    Pues no lo entiendo, no han abierto ningún plazo para enviar candidaturas al puesto de director, lo ha elegido a dedo directamente, eso no me parece correcto, se de varios que hubieran querido enviar sus datos para acceder a ese puesto.

  40. #90
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    Pues no lo entiendo, no han abierto ningún plazo para enviar candidaturas al puesto de director, lo ha elegido a dedo directamente, eso no me parece correcto, se de varios que hubieran querido enviar sus datos para acceder a ese puesto.
    Es real que por el espíritu del proyecto, hubiese sido ideal una elección abierta también. Pero por otro lado, es un puesto sensible el de director. Si yo fuese jefe de producción del proyecto, obraría de la misma manera para elegir al director. Al margen de ello, viendo en la presentación para la Siggraph cual va a ser la orientación de esta nueva película, me parece que es el candidato justo.

  41. #91
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    Blender 2-58 release y avances

    Yo también creo que es el candidato perfecto para este proyecto y, aunque no dudo que haya directores tan capaces o más, dudo que ninguno tenga la experiencia demostrable que tiene este con Blender en lo que ha FX se refiere.

  42. #92
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    Estoy de acuerdo con Caronte. Es posible que el proceso de selección debiera ser un poco más abierto, pero realmente, como dice Caronte, hay pocos (por no decir ninguno) directores con tanta experiencia y calidad demostrable utilizando Blender como herramienta principal para VFX, y como también se ha dicho, el director es un puesto muy sensible y apuesto a que ya hace tiempo que habían decidido que este hubiera sido el director de este proyecto.
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  43. #93
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  44. #94
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    Descargado y probando, gracias.

  45. #95
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    Blender 2-58 release y avances

    No sé si alguno tenía un interfaz 3d, (¿Caronte?), pero desde hace un par de semanas la rama oficial se compila con la librería libspnav, que como su nombre indica maneja este tipo de chismes: http://spacenav.sourceforge.net/.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  46. #96
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    Blender 2-58 release y avances

    Sí, estuve probando la semana pasada, pero aún lo encuentro algo inestable, aunque mucho mejor que la primera implementación que se hizo.

  47. #97
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    Bueno ya nunca sabremos si había un candidato mejor o no puesto que no se ha dado la oportunidad al resto de gente de participar.

  48. #98
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    En realidad, se ha dado la oportunidad a todos los del mundo. Podría haber escogido a otro. Claro que podría haber hecho un concurso donde fueran ellos el jurado, se presentaran, que digo yo. 5000 aspirantes (yo me presentaría, por ejemplo), y entre ellos el que ya han escogido, que volvería a ser el elegido igualmente.

    Pero sería mucho más justo.

    Posdata: era ironía.
    Última edición por David Bogas; 09-08-2011 a las 14:23 Razón: No se entendía...

  49. #99
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    En última instancia, el que paga manda y si la Blender foundation quiere que sea ese director, pues no hay más que hablar, que esto no es una democracia. Si yo pretendo hacer una película, el que luego quiera que sea libre no implica que la comunidad (o quien sea) me imponga quién va a ser el director oponiendo a mi decisión, de hecho, me consta que seguro lo hablaron internamente y la gran mayoría estaría de acuerdo con esa elección.

    Pienso que muchas veces se ve a la Blender foundation más como una casa de caridad que como una empresa, cosa que me parece un error.

  50. #100
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    Blender 2-58 release y avances

    Es un asunto al que no tiene mucho sentido darle vueltas. Primero, porque hubert demuestra tiene un currículum que lo deja bien parado, y es innegable que tiene muy buen ojo para VFX, que justamente se supone va a ser el fuerte de este proyecto, que pueda haber mejores, si es una chance, pero eso no lo inhabilita a el para ejercer ese puesto. Y segundo, porque la decisión está tomada por la producción, y ante eso no hay chance de réplica. No se cuantos de ustedes han trabajado en industria audiovisual, y en concreto en cine, pero se sabe que el director debe ser una figura que debe poder condensar la idea estética y distribuirla a todas las áreas del proyecto, rejuntar su trabajo y reordenarlo, tener llegada a los actores (si hablamos de tipos de carne y hueso, o sino al tándem animadores-dobladores), y como si esto fuera poco, debe dejar satisfecho a los productores y financistas. Por todo esto, hacer una elección abierta no es una posibilidad, el flujo de gente sería terrible, un verdadero dolor de cabeza para quienes tuvieran que elegir (ya lo sabemos, si llegase a darse una oportunidad así, son muchísimos los que querrían ese cargo), y ese mismo hecho volvería la elección (utilizando la misma expresión que Sam usó en ba) como tomar uno al azar. Creo que este tipo de decisiones no tienen por qué ser cuestionadas, si se hacen así es por algo y está bien que así sea.

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