En una animación necesito realizar una cascada, he utilizado partículas y después le aplico un poco de blur, según el ejemplo que tiene 3dsmax, sin embargo, no tiene un aspecto realista, alguien sabe cómo hacerla.
En una animación necesito realizar una cascada, he utilizado partículas y después le aplico un poco de blur, según el ejemplo que tiene 3dsmax, sin embargo, no tiene un aspecto realista, alguien sabe cómo hacerla.
Hola Nadia. Para conseguir la mejor cascada de agua, válida para cataratas, rotura de presas o lo que haga falta debes usar un plugin llamado Pyro clúster de Cebas. Un saludo de Airbrush 2000.
Y ya puestos a utilizar plugins, ¿por qué no el RealFlow? Sin duda es de lo más espectacular. Un saludo.
No sé si con el RealFlow tardaría menos de unos años en hacer una cascada, y peor una ruptura de presa. Aunque siempre depende de las proporciones ¿no?
No te pases, tampoco es tan lento, como mucho 6 meses. En serio, para hacer una cascada (se me viene un chiste fácil a la cabeza) creo que el mejor resultado sería combinar partículas (ya sean del RealFlow u otro) y geometría. Con partículas sólo habrá que poner muchas para que aquello quede sólido, y solo con geometría le faltaría el volumen qué dan las gotas por ahí volando.
Una buena opción sería una serie planos con wave y bien mapeados, y mezclado con ellos unos sistemas de partículas que colisionen con los objetos del escenario, no sí, es una sugerencia. Saludos.
¿Dónde encuentro tutoriales de RealFlow?
En Star Wars episodio i, en el disco 2 del dvd, en la zona de escenas eliminadas tienes un tutorial muy bueno de la creación de una cascada, seguramente lo encontrarás de gran utilidad y creo que es la manera más sencilla de lograrlo. Espero haberte servido de ayuda. Un saludo.
Es cierto, yo estoy con Gonoso, en el dvd de Star Wars episodio i te enseñan una manera muy sencilla y barata de hacer unas cascadas (y no pensáis mal, que no es el chiste fácil de trébol).
Si claro, solo necesitas una maqueta colosal y un programa made in Lucas Arts, un pedazo máquina, un operario (si te sientes decaída en ese momento) y un saco de sal. Aunque es chulo ver cómo lo hacen, para darte una idea, pero después, usa el plugin que te comenta Airbrush 2000.
Solo en uno de los planos sale una maqueta. Y las herramientas que usan para hacer esos planos no funcionan a base de magia y luz. Y dichos planos son perfectamente posibles de hacer con un Combustion y un 3ds Max. Yo mismo usando el plano de sal que sale en el dvd realicé la prueba y conseguí el mismo efecto y no para ello tuve que invocar al espíritu de George Lucas. En ILM se trabaja con herramientas como las que tú puedes tener (maya, Softimage). Lo que pasa es que en ILM trabaja 3000 personas. Y con presupuestos millonarios y eso es lo que hace que se consigan planos como los que hemos vistos en las batallas clon. Un saludo a todos.
Di que sí.
Me dais la razón sin querer, está claro que nadie puede competir por operarios ni pelas con esta peña. Aunque me puedo equivocar y vosotros sois capaces de hacer semejante cascada solos, yo no, solo puedes emularla cutremente. Además, a la pobre Nadia no la hemos ayudado un carajo, que alguien le dé un tutorial para la cascada. A todo esto, Nadia, va a ver trávelin de la cámara o va a ser estática la toma de la cascada.
Yo creo que la opción más fácil es que generes la escena en 3dsmax y la exportes al Combustion 2 que tiene un módulo de partículas, que es una pasada, solo tienes que, situar el emisor o emisores donde te interesa de la imagen y ya te genera toda clase de efectos: cataratas, ríos, chorros de manguera, nubes, fuego, nebulosas, de todo y solo con un clic de ratón.
Estoy de acuerdo con el octavo pasajero, también podrías intentarlo con varios sistemas de partículas y con deflectores poniendo piedras entre medio del río, por probar. Saludos.
A todos los que escribieron y siguen escribiendo muchas gracias, aunque no lo crean si me han ayudado, para la catarata use partículas, deflectores, glow de Pyrocluster y Motion Blur. La animación no se ve tan piñata, aunque nada realista, pero pasa para mí animación. Otro problema es que en el Combustion 2 que tengo cuando lo arranco e íntegro una imagen aparece que se importó, pero no aparece la imagen en la pantalla, le he cambiado la vista a Fast y ni así, tengo una tarjeta Savage 4 de 32 Mb. Digo esto porque me intereso lo del uso de partículas en Combustion. Una pregunta en qué parte del Combustion viene eso de las partículas.
Creo que haces el mismo fallo que yo tuve, no lo tienes que importar desde el menú, si no seleccionarlo donde pone solid none y cambiarlo por la ruta de dónde tienes la imagen o la animación, lo de las partículas está en el módulo particles, y ya tiene la tira por defecto, solo tienes que, activar una y veras que a la derecha abajo te sale en un cuadro pequeño el efecto de partículas ya animada, además si mueves el ratón en este cuadro el efecto de partículas se anima siguiendo el puntero. Por cierto, yo tengo una duda, si género una animación desde 3ds Max, con la opción de exportar a Combustion, aparte de crear el fichero (*.avi) o (*.tga) o lo que tenga, me crea uno con extensión Combustion, pero no me lo llega a gravar, o no lo sé leer o no sé qué pasa, si algún alma caritativa me puede ayudar, se lo agradecería.
Pues eso, que estoy intentando aprender RealFlow y veo pocos tutoriales (en inglés y en su página -Next Limit-) y resulta que no tengo soluciones para las cuestiones particulares, el pdf manual, es un ladrillo infumable que no te aclara nada, en internet, nada de nada (busco -RealFlow- En Google, y lo más cercano que me manda es a la página del Real Madrid, manda huevos. ¿es que no hay por ahí información práctica del software? Estoy intentando llenar una fuente de agua corriente, pero se queda en cuatro gotas y no sé cómo hacer que ya hubiera en un principio de la animación una cantidad de agua en el fondo y claro está que interactúe en colisión con la que sale del chorro, en principio no debe ser complicado, pero.
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En el manual viene todo explicado. Si quieres que en la fuente haya agua desde el principio, activa un emisor de partículas (chorro de la fuente), empieza la simulación, dándole al botón con el reloj de la derecha y luego presionando acción, así no se empiezan a generar frames. Déjalo así hasta que la fuente esté a tu gusto, lo paras y desactiva el emisor. Vuelve a activar la simulación con el emisor desactivado durante un rato para que el agua se calme, que tarda un rato, y luego ya puedes generar la animación normalmente, habiendo agua dentro. Saludos.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Pero si no activa frames para hacer el volumen de agua inicial y archivos (*.bin). ¿cómo importar esos archivos si no los ha generado? En fin, no te preocupes Slime porque esto es largo, me estoy machacando el manual (con la ayuda de Babylon) y poco a poco me entero de alguna cosa. Gracias amigo.
La idea es generar el volumen inicial, y ese se graba con el proyecto. Así que, no necesitas la secuencia de generación de ese volumen inicial. Lo que te interesa es la secuencia a partir de ese momento. Es difícil de explicar estas cosas en un mensaje. Suerte.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Carpetano, me he estado mirando la ayuda de max 6 y parece que con Particle Flow podrías llegar a hacer algo similar, y parece ser que la ayuda de max 6 ya va rulando por ahí en castellano. Saludos, y suerte.
Saludos a todos, me llegó la inquietud de simular leche cayendo en cámara lenta en un vaso de cristal, empecé por crear la escena y la iluminación correcta y el Shader translúcido correcto (Vray) y pues hasta aquí todo bien. Pero todo cambió con calcular el líquido y es que por más que cambio la escala, la densidad, la resolución, le bajo la viscosidad, etc. No logro que RealFlow deje de generar esos benditos grumos.
Alguien tiene alguna experiencia con RealFlow? Alguien ha logrado hacer agua realista? Cuando hacia pruebas solo por hacer me quedaban más o menos bien, pero ahora que intento hacer algo específico se puso peluda la cosa, bueno ahí les dejo la inquietud, sería bueno que lográramos hacer a través de este mensaje una especie de librería de settings (con una escala específica) para no tener que perder tiempo haciendo estas benditas pruebas que tardan mucho.
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Me encantaría poder ayudarte, este es uno de los programas que más me gusta. En su día hice montones de pruebas, pero con bipeds corriendo sobre charcos, piedras cayendo en piscinas, logos llenándose de líquidos viscosos, pero nunca vasos con líquidos. Luego caducó la demo y me desanimé. Pero algún día. (este está en mí lista de la compra).
Creo que hay nueva demo, echaré un vistazo. A ver si alguien te ayuda mientras. Un saludo de Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
No me hagas mucho caso, pero creo que le tienes que, aumentar el número de partículas, así no te hará grumos, como es lógico el líquido no puede ser muy denso y también jugar con los parámetros de la creación de la malla, lo bueno que tiene es que no tienes que recalcular la dinámica para ajustar la malla, pero supongo que, lo que buscas son parámetros exactos no cosas que ya sabes.
Yo es que en casa no lo tengo, lo tenía en el curre, si eso me bajo la demo y trasteamos un poco. De todos modos, prueba el glue3d, a mi realmente me ha sorprendido mucho, es algo parecido al RealFlow, pero integrado en 3dsmax, eso sí, si tienes que hacer simulaciones muy reales no creo que de la talla, pero para efectos de agua que no tengan que ser reales, funciona de maravilla. Un saludo.
Bueno, primero estaría bien saber que versión del RealFlow tienes, y todos los valores de los parámetros del fluido, la escala de la escena, y el preset seleccionado. Luego comenzamos con los ajustes.
El caso es que estoy haciendo un tutorial, pero he estado liado y no me ha dado tiempo a finalizarlo, espero hacerlo esta noche con un poco de tiempo, así que, en cuanto acabe lo publico.
Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.
Parece que sale directamente de la ubre de la vaca, aunque demasiado caudal, ¿no? Saludos.
Si, casi mejor no imaginarse de dónde sale la leche. En fin, a lo que vamos. Empezamos por un punto crucial, que es el tema que estamos tomando de coña: ¿de dónde sale el líquido? El hecho de coger la malla directamente del emisor es una buena idea, pero solo en ciertos casos. Si quieres que la animación sea mínimamente realista, deberías crear un recipiente, llenarlo, y posteriormente emplear ese recipiente como emisor (que no sería emisor, sino un objeto lleno de líquido). De esta forma, si la zona por la que cae el líquido se asemeja al del recipiente real (pongamos por caso un triángulo, simulando la boca de un tetrabrik, que normalmente se abre con tijera o abrefácil) la simulación hará lo mismo.
Creo que lo que estás utilizando es un emisor circular, que emite (valga la redundancia) por toda su superficie en una única dirección, y esto no es nada real, por lo que el comportamiento de las partículas no será lo suficientemente real hasta que haya transcurrido un cierto tiempo. Saludos.
Posdata: de todas formas, jugando con los parámetros de la malla y el emisor, conseguirás que esos grumos desaparezcan o al menos, disminuyan bastante.
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Gracias a todos por el interés. Fiz, la solución no está en aumentar el número de partículas, sino en controlar la relación, resolución / densidad y, de hecho, anoche descubrí (gracias por leer el manual de RealFlow que no lo había leído) que precisamente el agua requiere de una gran cantidad de densidad, claro todo dependerá de que tan realista la quieres, y la resolución pues controla la cantidad de partículas que salen del emisor, bueno yo lo estaba haciendo de otra forma, para este render que ven aquí use un número muy grande de resolución y poca densidad lo que hizo que las partículas se fueran desprendiendo antes de caer al vaso y bueno la Mesh tenía una configuración de Radius baja.
Theye gracias por tu interés, para esta prueba precisamente use un emisor circle, luego use un square rotado en 45 grados para que el líquido saliera de una forma más interesante, y si el líquido tuvo mejor caída, también había pensado en crear un cilindro por el cual cae el líquido y al final de este cilindro tenía pensado modelar un pico para que el líquido se deformara al momento de estar cayendo, esta última técnica no la he probado, y pues lo de llenar un recipiente para luego llenar otro pues creo que sería lo mejor, pero creo que con lo del tubo deformado al final resuelve un poco sin necesidad de gastar tanto tiempo, bueno como dije tengo que probar aún.
La escala que estoy usando es la del 3ds Max que es 0.01, en un momento pondré unas pruebas.
Bueno, ayer no me dió tiempo a finalizar el tutorial, a ver si lo tengo entre hoy y mañana. Mientras vamos a explicar un par de cosas que creo que no están claras.
La densidad: bien, como dice Warex, el agua requiere una densidad alta. En realidad, no es así necesariamente, todo depende del fluido/gas que queramos emular. A mayor densidad, mayor número de partículas/unidad de volumen, pero no confundamos términos. La densidad poco tiene que ver con la viscosidad. La viscosidad va a definir el espesor de un líquido, es decir, que con un valor bajo sea más fluido, como el agua, y con un valor alto, más espeso, como el aceite (ojo, que también interviene la densidad, pero en otra medida, ya lo explicaré más adelante).
La escala: juega un papel muy importante en la simulación, y debe ajustarse en base al tipo de simulación que queramos representar. Así pues, una escala de 0.01 podría simular tal vez un pequeño hilo de agua que cae de un grifo cuando no lo cerramos bien, y una escala de 1 el del desagüe de un embalse. El comportamiento del fluido será por tanto diferente con una y otra escala, aunque los parámetros del emisor sean los mismos.
Bueno, mañana más, que tengo que trabajar. Espero haberlo explicado con la suficiente claridad, ya que no soy muy ducho en esto de explicar cosas.
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Hola a todos, soy nuevo en esto del 3d, llevaré un par de meses y me he comprado algún libro y tal y quiero ponerme en serio, tenía una duda, tengo el RealFlow y me gustaría crear un océano con olas para luego exportarlo al LightWave si alguien me pudiese ayudar se lo agradecería. Un saludo a todos y gracias.
Bueno, crear una escena así no es simplemente cuestión de dos botones, o de decirte primero haz esto, y luego lo otro. Te lo digo porque he estado buscando algo así, y no lo encontré, así que, te recomiendo que te empapes con el manual de RealFlow, y que te veas los tutoriales y videotutoriales de la web de Next Limit para aprender cómo se maneja el programa y, en última instancia, a poder realizar lo que quieres.
Supongo que formará parte de un proyecto que estás llevando a cabo. Es una lástima que para poder realizar lo que quieras, tengas que empezar desde cero con el real flow, ya que te va a quitar tiempo del proyecto principal, pero es una de las desventajas (y a la vez, de las ventajas) de hacerlo solo.
Mucha suerte.
Perdonar mi ironía, pero si logras hacer un océano con RealFlow, haz un tutorial explicando como. Bueno, no conozco la última versión, pero en las anteriores metías 300.000 partículas y le costaba mucho hacer los cálculos y esas eran para hacer unospreguntacúbicos de fluido, con mucha calidad eso sí.
Creo que el programa que buscas es el Realwave, también de Nexlimit, pero más orientado para hacer océanos y grandes superficies.
Espero no meter la pata y que me digáis, es que los han fusionado o algo así, pero es que no tengo ganas de entrar en la web.
Por cierto, IkerClon tiene toda la razón, además el programa trae tela, mira que es complejo el condenado, además su filosofía no termina de gustarme.
Si usas 3ds Max te recomendaría el DreamScape, que es la leche. Saludos.
En el manual de la versión 2.5 que tenemos en el estudio, parece ser que, bien de una función real wave dentro del mismo RealFlow, por lo que parece que sí, los han fusionado.
Realmente, aprender a manejar el programa es sencillo, pero eso de no poder cambiar los atajos del teclado. Eso sí, tienes que tener una buena máquina para hacer las simulaciones, porque eso es más que otra cosa un proceso de prueba/error, así que, ten algo a mano que te distraiga porque las simulaciones son eternas.
En efecto, la nueva versión de RealFlow tiene integrado el Realwave, aunque este se sigue vendiendo también como opción separada.
Cuando se realizan las simulaciones con ambos es una auténtica pasada.
Simulas oleajes y ondas con Realwave mientras con RealFlow puedes calcular y simular el comportamiento de un cuerpo flotando en el agua simulada, incluyendo partículas y la reacción del líquido. Tanto Realwave como RealFlow hacen los cálculos y simulaciones pertinentes. No he visto nada comparable y creo que vale la pena la inversión de tiempo, paciencia y dinero.
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John Lasseter
De todos modos, Shazam, en Realwave podías meter objetos que interactúan con el agua, se hundían casi siempre, pero bueno, generan partículas y una máscara para crear la espuma, también les podías meter lluvia y oleaje y todas esas cosas, realmente estaba genial. Un saludo y perdonar.
No pasa nada hombre. Muy cierto lo de las partículas y el mapa para la espuma de Realwave, pero estaba y sigue estando.
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John Lasseter
Hola, estoy teniendo problemas con real flow 2.5 cuando lo abro me da los siguientes errores: Set píxel format failed. Error wglcreatcontext.
Error wglmakecurrent.
¿Alguien conoce porque puede será gracias por adelantado. Saludos, de arg.
Francisco.
Si tienes una tarjeta gráfica Ati con los controladores actualizados prueba a poner los anteriores, yo solucione así el problema.
Muchas gracias, lo voy a probar, si funciona te digo.
He intentado por mi cuenta aprender algo con RealFlow pero es un dolor, sabéis de algún sitio donde aparezcan tutoriales o videotutoriales de iniciación? La ayuda del programa no me resuelve nada, gracias.
Sobre RealFlow hay poca documentación. Puedes encontrar algún tutorial en la página de Next Limit, creadores del programa, bastante interesante, por cierto. Ahora bien, no esperes parámetros mágicos para que tus simulaciones queden perfectas, ya que, conviene que entiendas y asimiles para qué sirve cada propiedad de cada objeto o fuerza que participa en la simulación.
Vaya, y no me creo es que de que la ayuda no te resuelve nada. ¿Qué es lo que quieres hacer?
Simplemente intento iniciarme en el manejo del programa, ya que los resultados que he visto del mismo me parecen muy buenos, me interesa la simulación de fluidos en general, soy usuario de 3ds Max y me gustaría usarlo como programa de apoyo.
Es una lástima que Next Limit, siendo española, no tenga una versión de su web en castellano o por lo menos la sección de tutoriales. Sin embargo, lo que hay en la página oficial me parece suficiente para aprender lo necesario.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
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John Lasseter
He estado mirando la ayuda y la página web de RealFlow pero no he encontrado nada acerca de explosiones. La cuestión es que juraría haber visto una imagen simulado el estallido de una bomba atómica con RealFlow pero no la he encontrado por más que he buscado, así que, me pregunto si lo he soñado.
Mira en esta dirección. Puede que sea lo que andas buscando. En realidad, es un tutorial de humo, pero hace el efecto de bomba atómica. A este tutorial, no se puede acceder desde la página principal de RealFlow, pero está en la red. Es para otra versión de RealFlow.
Disculpen la molestia RealFlow es un plugin o un programa.
Es un programa con plugins de conexión a otros softwares, como max, Autodesk Maya, Cinema 4D, LightWave.
Pues eso, he oído rumores de que Next Limit va a dar unas clases de RealFlow, en Madrid, pero en la web no pone nada, ¿alguien sabe algo?
¿Incluida la licencia educacional del software? ¿pero solo para esos 3 días, o te dan el software para practicarlo en casa con licencia educacional en toda regla?
Yo, ya estoy inscrito para septiembre, te dan el programa para ti, para tu casa, y he pedido además una certificación oficial de Next Limit.
Hola, alguien sabe cómo simular una lluvia en un vidrio con RealFlow, solo quiero saber cómo se adhieren las gotas al vidrio y cómo se deforman las gotas.
Última edición por 3dpoder; 09-11-2009 a las 10:12 Razón: dañaba la vista
Primero, deberías revisar tu ortografía. Segundo, es tan sencillo como importar la caja que hará de vidrio a RealFlow (tienes plugins para exportar mallas desde casi cualquier software), configurar el árbol de la simulación para que las partículas del emisor choquen contra esa caja, y comprobar los parámetros de la caja para que ésta tenga mayor fricción. Ejecutar la simulación, y listo. Juega con los parámetros del agua para conseguir el efecto que buscas.
Tercero, puede que para conseguir lo que quieres, usar RealFlow sea excesivo. Puedes usar los sistemas de partículas del propio max para obtener lo que buscas.
Hola, al cargar la primera malla de la secuencia, te aparece en LightWave (en el surface editor) un meshreference y luego la superficie del objeto, lo que tienes que texturizar es la referencia, y se hace automático.
Primero tienes que ver que programa utilizas, después bajas los plugins desde Next Limit, buscas cómo puedes importar la malla que RealFlow y lo haces, el resto es pan comido.
Haber, como dice arlequin, hay plugins para casi todos los softwares, este plugin lo que te saca es una secuencia de archivos. Bin, (para poderte llevar una animación (ej, una copa que se cae) una vez te llevas eso a RealFlow, en el programa tienes una opción para importar los objetos y hacer allí la simulación.
Sobre la primera pregunta de hacer las gotas, no sé si es lo que te refieres, pero hay una opción en RealFlow, que es para hacer una textura de mojado, esta textura (textura en blanco y negro, como un canal alpha) la puedes utilizar luego es tu software 3d para aplicar un material de brillo y que parezca que cuando cae el agua (en caso de la lluvia) esta quede brillante, también en RealFlow puedes configurar al tiempo de secado del agua.
Una vez terminada la simulación, tendrás por un lado la secuencia de textura de mojado, y por otro lado, los archivos para importarlo a tu software, esto es configurable todo, puedes elegir que objetos, mallas o partículas quieres exportar. Un saludo.
Gracias hombre, pero no me funciona me toca seguir texturizando cuadro a cuadro porque no sé qué más puedo hacer, si tiene algún tutorial o una secuencia de imágenes que me pueda enviar y ver cómo puedo hacer, realmente este programa cansa. Otra cosa, a veces si me sale en objeto reference y a veces no, como lo hago para sacar eso bien, gracias.
Última edición por arlequin; 11-10-2005 a las 00:23
Hola, no te preocupes, es muy fácil, necesitas un plugin externo que te humilde la Mesh de RealFlow en Mesh texturizada, l plugin se llama surface replacement, pero no sé dónde lo podrás conseguir, yo lo conseguí no sé cómo, abres el plugin (fuera de LightWave).Pues ya he texturizados algunos líquidos, pero me toca cuadro a cuadro, alguien sabe cómo hacerlo más rápido.
1 le das el primer elemento de la Mesh de RealFlow.
2 luego le indicas el archivo de LightWave de textura (agua, srf por ejemplo, primero tienes que crear una textura en el surface editor y guardar (save) y luego usas esa textura en el plugin.
3 es decir, una carpeta donde te guarde la nueva Mesh texturizada, luego vas a LightWave y abres la Mesh texturizada.
La Mesh de RealFlow que habías usado no te sirve de nada y la quitas.
A ver, si toda la secuencia de objetos tiene asignada un mismo nombre de superficie en principio solo deberías cambiar en la parte superior izquierda del surface editor edit by object por edit by scene.
Buenas. Estoy haciendo pruebas con RealFlow, tengo una malla en 3ds Max en centímetros (unos 200 de alto más o menos) y cuando la paso a RealFlow la malla es enorme. La cuadrícula de RealFlow es algo más grande que el pie del personaje. Me imagino que es por algo que ha ido mal.
En 3d Studio tengo todo puesto en unidades de cm.
Ya he conseguido que me salgan bien las escalas, pero ahora cada gota de agua es como el cuerpo entero. Me he tirado una hora buscando la solución, que si bajando el radio del Mesh, tocando parámetros de no sé que, y no me sale.
Como puedo hacer partículas más pequeñas y que estén juntas. Al reducir el radio, reducía las partículas, pero la distancia entre cada una era enorme y no se consolidaba ninguna malla, ayuda por favor.
Solucionado, cuanto más se baje el radio de las partículas, más resolución hay que darle al emisor. Gracias Shenmue, te ha costado, pero lo has conseguido. Ale, que son las 4 y 15 de la mañana, vete a la cama.
A veces las cosas sencillas, son las mas dificiles de hacer
www.magma-creations.com
Ok. Gracias.
Yo también te recomiendo cambiar la escala global de trabajo (lo que está arriba) para que los objetos sean de un tamaño parecido al Grid, antes que dejar la escala tal cual y cambiar la resolución de los emisores.
Puede ir más rápido y las dinámicas van mejor.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola masters, estoy experimentando algo con RealFlow. Ya conseguí hacer buenos flujos de liquido que interactúen con objetos, hice bitmaps, que se yo, bastante de lo que puede más o menos entender con mi limitado inglés pero hay algunos temas que no doy pie con bola, por ejemplo: hago una escena muy simple donde una esfera se desliza por un box y cae a un Realwave, hace el splash y toda la fiesta, después quiero llevar todo eso a 3ds Max, importo la Mesh con el Mesh loader y el Realwave con el rw loader, hasta aquí todo joya, pero, cuando quiero importar el.sd con la esfera para que en 3ds Max haga lo mismo que hizo en RealFlow me doy con una docena de problemas que no puedo resolver.
La escala a la que debo trabajar en RealFlow para que esté empatada con 3d Studio es de 0.01 (trabajando conpreguntaen 3d Studio)? Al menos eso es lo que entiendo y veo que funciona, pero es muy en RealFlow, el pivot de los objetos, por ejemplo, el de la esfera, queda en cualquier parte. (parece que queda con el pivot alineado a cero de 3ds Max o sea que para que el pivot quede en el centro de los objetos debo crearlos en 3ds Max en el punto cero.
En real flow voy al export central y pongo que guarde el.sd y las dinámicas, cuando lo cargo desde 3ds Max la animación es cualquiera, no hace lo mismo que RealFlow.
¿Cómo se importa una escena de RealFlow de manera correcta a 3d Studio y que todos los objetos se comporten tal y cual lo están haciendo en real flou?
Hola, en teoría el SD de dynamics lo tienes que importar desde utilidades (sd loader) e identifica los objetos por nombre. No sé si será esa la respuesta.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias Bealobo, pero eso es lo que estoy haciendo y no funciona, lo que me pasa es que el SD que me hace RealFlow al importarlo desde el scene loader en 3d Studio los objetos no se comportan de acuerdo a lo calculado, hacen cualquier cosa y los pivots están en cualquier parte quizás por eso se debe el error y no sé cómo se controla.
Pues prueba primero con una escena sencilla con puntos de pivote en el 0,0,0, pero lo mismo es un bug, porque hace tiempo eso daba algunos problemas, aunque luego lo arreglaron y quizás haya vuelto a aparecer.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Exportar los objetos de RealFlow a max siempre me ha dado bastantes problemas. Te recomiendo que hagas la simulación en 3dsmax, vía Reactor o SimCloth. Luego, exporta ese movimiento a real flow, y allí pon ya el plano real wave y rw_splash. Ejecuta la simulación sólo para las partículas y para el plano de agua, no para los objetos. De esa manera, la animación del líquido se casará perfectamente con la de los objetos que tienes en 3dsmax.
Aunque me las he visto y me las he deseado para que ese queso gruyere llamado real flow funciona medianamente bien con objetos animados importados desde 3ds Max. Suerte.
Aunque me las he visto y me las he deseado para que ese queso gruyere llamado real flow . Gracias IkerClon. Entonces no soy el único que ha tenido esos problemas, voy a hacer lo que me decís. Gracias otra vez.
(Este foro es una masa.
Mira si el orden de los ejes XYZ coincide en los dos programas.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Tendrías que activar el Motion Blur en las propiedades de la malla RealFlow. ¿hiciste eso?
Si te refieres a activar el motion en propiedades del 3ds Max, si he probado con el de objeto y con el de imagen, activando todo lo que supuestamente debería funcionar, pero nada, al parecer las mallas generadas por RealFlow, no es una malla en movimiento, sino una malla distinta por cada frame, dando la sensación de animación, pero no es valida para generar un Motion Blur desde max, seguro que hay alguna opción que se me ha escapado, pero no tengo ni idea.
Ostras, sí, espera que recuerde. En las propiedades del objeto real flow, en el panel de modificadores, tienes un parámetro que controla eso, llamado Mblur strentgh. No recuerdo bien cómo funciona, pero con un par de pruebas seguro que lo sacas.
Lo he probado y al parecer funciona bien con Scanline, pero con Mental y Vray no funciona.
¿Has echado un ojo en el foro de real flow? Es posible que allí haya alguna solución, pero es raro: yo he usado el Mb con Maxwell y no recuerdo que me diera problema (salvo elevados tiempos).
También puedes recurrir a soluciones de postproducción, como relsmartblur.
Gracias IkerClon, voy a echarle un vistazo al foro, de todas maneras, que es el relsmartblur? De postproducción no controlo mucho.
Es un plugin para After Effects (y algún que otro programa más). Lo que hace es crear Motion Blur a partir de una secuencia de imágenes. No funciona mal del todo, y si encima usas vectores de movimiento con Mental Ray (creo que podía sacar este tipo de información), el desenfoque es mucho más preciso.
Creo recordar que RealFlow te podía crear un layer de UV con los Motion Vectors, si es así prueba a sacar un render con una textura que utilice ese canal y utilizarla luego en postproducción para dar el Motion Blur.
Para que las gotas se peguen al cristal, puedes utilizar demonios como object field, para retenerlas ahí. Para crear las gotas, se me ocurre un emisor de tipo bitmap con las gotas + surface tensión.
Bueno, prueba las cosas que te han comentado ya, como lo del wetmap.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Demonios, que traducción más incómoda.
Nexlimit esta poseído por el diablo.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Yo siempre los llamo así. No estáis en la onda.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
A mí me parece que antes tienes que, aprender Real Flow, hay muchas preguntas que haces que son demasiado básicas. En el supuesto caso que ya tengas armado el/los emisores que generan la lluvia, lo primero que tienes que hacer es que cuando toquen el vidrio chorren, para eso las gotas deben deslizarse por la superficie lo cual en implica que deben adherirse. Para eso, en las propiedades del objeto que hace de vidrio activa y busca un valor apropiado de Sticky. Esto hará que las gotas se deslicen sobre lasuperficie (un valor muy alto de Sticky hará que directamente se queden pegadas). La fricción es un tema importante porque si está muy alto el valor obviamente por más que le des al Sticky no pasará nada.
Más arriba te nombraron una técnica que es la de que Real Flow te genere el rastro húmedo que deja la gota al deslizarce, eso lo encontrarás en las propiedades del objeto en el panel textures, tienes que, activarlo, se llama wetdry texture esto te generara una secuencia de (*.jpg) o tga en forma de máscara que luego puedes usar en 3d Studio para simular el rastro húmedo.
Salú.
¿Mortal kombat alguien sabe cómo hacer en RealFlow olas en una emisión de partículas? (no en una Mesh de Realwave). Gracias y adiós.
Me imagino que te refieres a hacer olas en una superficie de partículas. Eso lo puedes hacer con una piscina de partículas, o si te viene bien con un particle layer.
Sobre Realwave.
Si explicas un poco más lo que quieres conseguir, será más fácil echarte una mano.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Por ejemplo, con olas me refiero ha un fluido que fluye no de manera regular, por ejemplo, el ejemplo que viene en la web de un coche empujado por un fluido, pero que ese fluido tenga picos (que no sea regular).
Por cierto, ¿cómo se hace la piscina de partículas ¿llenando un cubo?
Muchas gracias por tu respuesta.
Sí, llenas un cubo con partículas (en teoría puedes llenar el volumen instantáneamente, pero luego deberías dejar reposar las partículas antes de empezar la simulación propiamente dicha, para que éstas se acomoden conforme sus parámetros.
Sobre lo que quieres conseguir, léete esto:
Por ejemplo, con olas me refiero a un fluido que fluye no de manera regular, por ejemplo, el ejemplo que viene en la web de un coche empujado por un fluido, pero que ese fluido tenga picos, que no sea regular.
¿Tú lo entiendes? Yo no.
¿Un coche empujado por un fluido en la web?
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Bea, creo que se refiere a este documento. http://www.nextlimit.com/RealFlow/ht...rking_flod.htm.
Y que tiene que ver eso con las olas? Precisamente el parking flood es una escena que te puedes bajar para ver cómo está hecha.
Pero vamos, ya te digo yo que lo que hay ahí es un emisor tirando partículas muy deprisa.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Noa lo que me refería es si hay alguna forma de hacer que un fluido entre en alguna parte y que ese fluido tenga olas como si viniese del mar (un día demucho oleaje) tipo el día de mañana en la inundación de Nueva York.
Yo creo que es suficiente si le pones obstáculos. Por ejemplo, una tromba de agua en un pasillo, al chocar contra una columna creara turbulencias.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Da algún otro dato a ver. Lo que tienes que hacer es montar la escena con el mínimo de polígonos y poner un bitmap en el suelo (no tileado) antes de exportar en formato SD con el plugin de Real Flow.
Luego en Real Flow podrás usar partículas y mojar el suelo además (por el UV).
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias amigo, quisiera saber también como manejar el UV en Real Flow.
ROOSEVELT PARDO
¿Alguien sabe de algún curso de RealFlow que sea interesante? Presencial o a distancia. He mirado en la página de Next Limit, pero no veo nada, a ver si alguien me puede informar, gracias.
La propia compañía de Next Limit da cursos a empresas, y supongo que, también a particulares, ponte en contacto con ellos, si no, en www.digitaltutors.com tienes varios cursos de iniciación por un módico precio (unos 60$) uno es de iniciación a RealFlow y otro es de integración de RealFlow con Maya, con esto, el manual y los tutoriales que hay en su web, tanto los de la propia empresa como los que cuelgan otros usuarios deberías tener más que suficiente para controlar el programa.
http://www.nextlimit.com/curso.html. Saludos.
El arte es largo, perdura, la vida es breve
Bueno, eso esta pasado de fecha.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola buenas, felicidades por el foro que entre todos hacéis. Estoy empezando con el RealFlow, y la verdad es que me parece muy interesante.
En 3ds Max he creao una animación de un tubo de ensayo de química el cual tiene una puerta en su base que se abre en el frame 50. Esto lo exporto a RealFlow. Lo que quiero es llenar el tubo, y cuando ya está lleno, iniciar la animación en la que se abre la puertecita y se escapa el liquido. Alguien tiene idea de cómo se hace? Estoy probando de llenarlo con un emisor de círculo, un demonio de colisión, y repitiendo la animación solo llegando hasta unos frames antes del que la puerta se abre. Muchas gracias y saludos.
Hola. Tienes que hacer un lok hasta que el tubo se llene y las partículas reposen. Luego lo quitas, salvas el estado inicial (por si acaso) y le das a action, y la animación ya va, se abre la puerta y demás. Mientras tengas look activado, no se tiene en cuenta la línea de tiempo ni por tanto las animaciones que puedas tener.
El demonio de colisión no lo necesitas, porque lo que hará será eliminar tus partículas en cuanto colisionen.
Le tienes que meter gravedad, eso sí.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Muchas gracias, no sabía para que se utilizaba lo de Lock. Una cosa, si no le pongo el demonio de colisión, el liquido no atravesara el tubo?
Ya lo he probado, ahora lo que me ocurre es que se me escapa liquido a través del objeto puerta, mientras estoy llenando el tubo.
Qué versión de Real Flow estas usando? Si es la 3 -> ve a export central y añade el objeto debajo del líquido (de derecha a izq).
Si es la 4 -> debería hacerse automático, mira que tengas la opción add todo gloal enlaces activada (nodes panel/botón derecho). Saludos.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Uso la versión 3, ya lo he hecho y me funciona, muchas gracias, menudo maestro por que el RealFlow no veas lo espeso que es.
Buenas. Estoy enpantanado con el RealFlow, no consigo entender los parámetros de density, resolution, viscosity, para crear un simple chorro de agua. Que puñetas tengo que tocar para que el fluido no sea tan compacto y se separe en trozos? Perdón la expresión.
Baja la viscosidad.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Y aumenta de resolución.
Y ármate de paciencia. Mucha paciencia.
Y has los tutoriales que puedes descargar pulsando con el botón derecho sobre los thumbnails (miniaturas, se traduce): http://www.nextlimit.com/RealFlow/features.htm.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Of topic;al ser Next Limit una empresa española, como desearía que hubiera algo de su información en español. Saludos.
Podría ser como el tema 3ds Max, si los hispanohablantes no pagan las licencias ¿para qué tomarse el trabajo de traducir la documentación?
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Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
Pues porque no hay tantos recursos y la documentación se escribe en inglés directamente. Ten en cuenta que ese paso insignificante cuesta dinero y tiempo.
Aunque también depende del mercado, si compensa o no compensa. Por ejemplo, para Japón sí que compensa y por eso suele haber traducciones al japonés, pero no al español.
¿Por qué 3ds Max no está para Mac? Pues porque no les compensaba rehacer la aplicación con otras librerías (por ejemplo).
Total, que en estas cosas hay que ver el negocio que pueda haber detrás, normalmente una empresa no hace nada por capricho.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Muchas gracias a todos. La presión interna y externa no debo tocarla?
Pues sí. Bajar la presión externa te puede permitir simular con menos Substeps = + velocidad. Subir la presión interna te dará mayor realismo (+ caótico) pero también menos control, ya que el fluido puede explotar. ¿cuánto lo subes? Es cuestión de hacer pruebas e ir mirando, si el fluido se queda muy atrapado y así no te recomiendo subirla, pero si es un simple chorro que cae, igual la puedes poner en 25? 40? Depende de muchas cosas así que, si el fluido explota a mí no me mires.
Espero que te sirva.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias otra vez maestro.
Maestro no, maestra, y muy guapa.Gracias otra vez maestro.
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Victor Navone
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John Lasseter
Mil perdones.
Bueno tal vez tengas la posibilidad de conseguir los tutoriales de Digital Tutors hay un curso básico de RealFlow introduction todo RealFlow. http://www.digitaltutors.com/.
Hola a todos, necesito ayuda sobre el tema de partículas, ya que es un tema que no toco prácticamente, estoy realizando un cuarto de baño y me han pedido que ponga una ducha como la de la fotografía que adjunto, de lo que se trata es que me gustaría darle un toque como el que veis en dicha fotografía, es decir como si de la ducha de mi baño al tirar el render se viese que cae agua, (como en la fotografía), mi problema es que no tengo ni idea de este tema de partículas, ni cómo meterle un material para que de la sensación de agua. Espero que hayáis entendido lo que quiero hacer, para ver si alguien me puede echar un cable.
Por si vale de algo, utilizo 3dsMax 8 y Vray 1.47.03. Muchas gracias a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Puedes hacerlo con RealFlow. Éste es muy fácil de usar, por si te interesa: Coge el baño (solo la parte de la ducha, o lo que tú quieras que interactúe con las gotas), expórtalo en formato. Sd con el plugin para exportar que trae rflow y que se instala en 3dsMax manualmente (te registras en la web de Next Limit, y te los bajas si no los tienes).
Abres el RealFlow, ajusta la escala para el max, la cual es 0,010 e importa, en objects, el baño o la ducha en cuestión.
Pones un emisor sobre la boca de lo que sería la ducha, puedes elegir circle y ajustarla al tamaño que quieras. Le das a simular y verás la lluvia caer.
La cantidad la controlas con el speed: 0.0, 2.0, 3.0, etc.
Luego en 3dsmax importas las partículas del Real Flow, con otro plugin para importarlas, y las colocas donde la ducha. Solo te queda darles material y render.
De todos modos, todo este proceso se puede hacer con max, pero es un poco más complejo según mi punto de vista. Saludos.
Muchas gracias por tu respuesta sukp, voy a probar lo que dices a ver qué sale, aunque el tema de meterle material, desconozco si funciona igual que aplicar material a cualquier objeto, en fin, mientras tanto si alguien me pude dar unos consejos de aplicar material que parezca agua, pues se agradecerá. Saludos.
Me parece una pasada meterse en RealFlow para hacer eso, y más si es una imagen estática. Lo que quieres hacer se puede hacer perfectamente con las partículas del 3ds Max, ni siquiera con el Particle Flow. Te creas un super spray (léete la ayuda para entender los parámetros) y le aplicas un material casi transparente, tirando a blancos, con un Thin wall refraction en la refracción. Eso bien iluminado te da el pego de sobra, no necesitas una máquina de la ostia para calcular los fluidos y la vida te va a ir mejor sin tanto problema . Saludos de Iván.
Gracias por tu ayuda también, Ivanlobon, probaré eso que dices también, ya que es para un imagen estática y pienso como tu que será más sencillo, aunque por curiosidad voy a trastear un poco el Real Flow, para ver cómo funcionaria un efecto de ese tipo, como he dicho anteriormente, muchas gracias a los dos por vuestra ayuda, prometo poner render cuando lo tenga terminado.
Para quien le interese aquí está el manual de real flow en español: http://rapidshare.de/files/35350062/...ual_es.pdf.zip. Saludos.
Muy bueno sí señor. Ole tus webs.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Buen enlace. Gracias.
Gracias, es el manual oficial de la versión 3.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hola estoy creando una fuente con RealFlow y me gustaría saber cuáles son los parámetros idóneos del fluido, densidad, viscosidad, presiones, tensión de superficie. Comentadme vuestras experiencias. Gracias.
Hola, yo también estuve probando eso mismo y lo que te puedo decir por experiencia es que vayas probando los parámetros de presión externa (de 5 a 10) viscosidad (de 1 a 2) y los filtros de la malla. Sobre todo, quedará genial con un buen material en tu software de 3d.
Hola. Pues con las presiones se consiguen efectos chulos, pero también se pueden volver más inestables las partículas. Si estas empezando te recomiendo jugar más con viscosidad y surface tensión.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola, tienes que registrarte en la web de Nexlimit y entonces sí podrás bajarte los plugins que son free y que van en la carpeta plugins del 3dsMax. Estos son los que se encargan de recoger las partículas y/o malla que hayas calculado previamente con Real Flow. Un saludo.
Gracias, intentaré hacerlo.
KALVINANDRES
la ignorancia da tranquilidad...
Por las dudas no olvides ver las preferencias de Real Flow y seleccionar la compatibilidad con max para que funcione con su escala matris.Mira si el orden de los ejes XYZ coincide en los dos programas.
Hola master. Mira, como primera medida tienes que tener en cuenta que las escalas en rflow son para cada paquete 3d que utilices. Como cada uno está hecho a su bola y cada uno es un mundo (esto le expliqué ya hace unos meses), la gente de Next Limit, lo que hacen es que cada paquete 3d(max, XSI, Autodesk Maya, etc), puedan interactuar con rflow.
Para que esto sea fiable, hay que ajustar la escala del Real Flow al soft3d que uses. En tu caso si es el max, la escala es la 0.010(redondea a 0.01). Esa escala será la de max, uses lo que uses como escala en 3dsmax.
Segundo, siempre que hagas algo en 3dsmax, antes de pasarlo a objeto que soporte Real Flow, ponlo en el centro del documento así Real Flow te lo pone después en su centro.
Esto lo haces con f12, apreta la w y ponle todos lo números en 0.0.
Si vas a animar algo, que sea en 3dsmax. Luego cuando exportas con el sdloader, este te exporta la animación.
Bueno, espero te sirva esto, aunque no sé si ya lo sabías.
Aguante Mardel.
Donde consigo un download para hacer cascadas reales en 3dsmax, por favor.
A ver si alguien me puede ayudar porque empiezo a estar hasta las narices. Se trata de llevar a 3dsMax 8 un simple Realwave animado, con unas gotas cayendo, pero no hay manera. Le doy al SD loader del 3ds Max, elijo el archivo SD correspondiente al Realwave, le doy luego al botón de abajo create keys, y vale, lo que es la malla lo exporta bien (a un tamaño gigantesco, pero bueno), pero lo que hace con la animación es que a cada frame, el Realwave crece exponencialmente, de forma que en el frame 4 o 5, se pierde en la inmensidad del espacio.
No entiendo nada, ¿Qué es lo que hago mal?
http://www.nextlimit.com/RealFlow/features.htm. Ahí viene un video de cómo hacer esto.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Veamos. Por lo que yo he entendido del videotutorial, te dice que los realwaves hay que exportarlos en formato.bin, y luego subirlos con la herramienta del 3ds Max Real Flow loader.
Hasta ahí bien.
Pero no encuentro la manera de exportarlos en.bin. Por más que marco la casilla correspondiente al exportar, sólo obtengo un archivo.sd (bastante gradecito, por cierto), y no rula en 3dsmax. Gracias por el enlace.
Con una capa de partículas (es una opción de Realwave). Yo creo de todas formas, que con el SD debería funcionar, pero no sé.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Pues sí, según el manual, debería valer con un.sd, pero cuando lo exporto, el 3ds Max hace cosas raras. Luego en el videotutorial lo que hacen es exportarlo a formato.bin, pero a mi directamente ese formato ni me lo genera. Me ignora completamente.
Me pregunto que leches será lo que falla.
Hola amigos, necesito hacer una animación que es un recipiente en el cual el agua entra y dentro del hay una pelota que sube conforme el agua sube o sea queda flotando sobre el agua cómo puedo conseguir este efecto en RealFlow. Gracias por la ayuda, saludos.
Tienes que controlar las densidades del fluido y del objeto y el hecho de que flote saldrá solo. O sea, que ve jugando con la masa del objeto.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias Bealobo, trataré y te diré si me funciona, este es el mejor foro de todos.
Hola a todos, veréis, acabo de empezar con RealFlow para fluidos, me gustaría saber si alguien sabe de algún tutorial, y sobre todo cómo puedo importar al Maya 2008 desde RealFlow, ya que no sé dónde puedo conseguir plugins para esta versión del Maya o para la versión 8.5. Gracias a todos de antemano.
Para la versión 2008 no han salido aún y los de la 8.5 te los puedes bajar de la página RealFlow.com, rellenando el formulario.
Hay unos videotutoriales sin sonido de cómo usar el plugin. aquí.
Y en la ayuda del programa viene explicado. También hay un documento junto con el plugin.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Muchas gracias Bealobo, ya he conseguido los plugins, ahora trataré de buscar tutoriales y ala a aprender. Gracias.
Tutorials si es que existen.
Aquí tienes un foro en español con mucha data: http://www.RealFlow.es/foro/index.php.
Aquí unos tutoriales de la página oficialhttp://www.nextlimit.com/RealFlow/te_resources.htm.
Y aquí unas escenas de ejemplo: http://www.nextlimit.com/RealFlow/te_scenes.htm saludos.
Están col.
Gracias por los tutoriales me han servido.
rf4: fluids & dynamics simulation tool. Un saludo.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
: c4des magazine :. Descárgate el número 4, ahí te dirán que hacer para conseguir una versión gratuita (limitada, eso sí).
Gracias.
Pues la verdad he escuchado que si se puede, pero nadie sabe. Si alguien sabe cómo puedo podner varias máquinas vía red a calcular la dinámica en RealFlow? Gracias.
Por favor si saben sería de gran ayuda.
Hola. No, no se puede hacer cálculo distribuido. Lo que sí se puede hacer es hacer el mallado en varias máquinas, precalculando las partículas y asignando un rango diferente para cada máquina para el mallado.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
O una forma para que el cálculo sea más rápido. Conservando los settings ya pre estraclecidos.
Si no quieres cambiar settings de tu simulación entonces simula desde la command line. En la ayuda viene cómo help/contents/rf4/command line.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo? frantic films.
Buenas, no lo he usado, pero vamos, será para el tema de gestión de escenas y versiones de simulaciones y para el mallado, porque es imposible distribuir el cálculo ahora mismo, no es una cuestión de software sino de la tecnología debajo, de hecho, para que te hagas una idea, ni siquiera es eficiente mandar a mallar un solo frame a cada máquina, lo suyo es hacerlo por rangos de fotogramas.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Scanline presume de que su sistema de fluidos es distribuido. Me imagino que lo que hacen son muchas simulaciones de baja resolución y luego usarlas para distorsionar una superficie implícita de resolución extremadamente alta. (hablando de líquidos).
Minor Bun engine made Benny Lava!
Hey netvudu, hablas de deadline o de flow?Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo?
frantic films.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Sí, por lo visto fedwik también presume de lo mismo. Yo no sé cómo lo harán los de Scanline porque también dicen que simulan en un solo pase.
Lo cierto es que hay que hacerlo muy bien para que el coste de distribuir y partir el cálculo (y juntar las soluciones) no supere el de hacerlo en un puesto multithreading.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola. Me refería a deadline. Efectivamente flow anda también por ahí, por frantic, pero no tengo referencia alguna de él.Hey netvudu. Hablas de deadline o de flow?
La razón de preguntar por deadline es porque es posible que lo evalúe en poco tiempo, y me he fijado que entre las capturas del programa, sale una para RealFlow, lo que me ha chocado con la idea de no poder distribuir el cálculo.
Por otro lado, lo que dice Bea suena con bastante sentido dentro mi minúsculo cerebro cuasisapiens.
Por cierto Slime, estoy pensando en lo que has dicho de distorsionar una superficie implícita de alta resolución. Me imagino que hablas de simulaciones con diferente semilla y un level sets al final, ¿no? Distribuido también?
Es que según lo que se le, sacan el render en un pase. Y si todo es distribuido quiere decir que meten la simulación y sacan el render, por lo que en algún momento tendrán que juntar las soluciones y redistribuirlo (ya sea el grid o polígonos dependiendo de sus sistema de render).
No sé, tengo mucha curiosidad. La verdad es que no se ni si usan partículas.
Bueno.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Exactamente. Me imagino que dará resultados smilares a los de una simulación de fluidos de mucha más resolución. Otra posibilidad que se me ocurre para hacer fluidos distribuidos es el dicing con bastante área de superposición. Cada fotograma se distribuye a varios procesadores o Cores pasando a cada un (cubo) subdominio donde se calculara un fotograma de simulación independiente. Los subdominios tendrán un área de superposición grande (20%+). Luego al hacer el surfacing, se genera el dominio final utilizando una mezcla de subdominios donde las zonas donde había intersección se funden.Por cierto Slime, estoy pensando en lo que has dicho de distorsionar una superficie implícita de alta resolución. Me imagino que hablas de simulaciones con diferente semilla y un level sets al final, ¿no? Distribuido también?
El problema es que en simulaciones rápidas, vectores de velocidad elevados del fluido puede pasar de un subdominio a otro y el sistema tendría que tener eso en cuenta (quizás reseteando buckets con la nueva información o haciendo que los subdominios sean adaptativos dependiendo de los vectores de velocidad).
Esto es muy complicado.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Sobre lo de Scanline, yo no creo que usen partículas. Sera vectores de velocidad + surfacing del levelser en tiempo de render. Las partículas son demasiado lentas y no soy capaz de imaginar cómo se podrían conseguir resoluciones muy altas o distribuir la carga con partículas.
Minor Bun engine made Benny Lava!
¿Se puede deducir de eso que el futuro de los fluidos están en la evolución de los level sets mucho más que en partículas?
Jugando en Houdini, que es muy bueno ahora para esto porque tenemos los dos sabores de fluidos, he observado que los fluidos de level sets tienen la desagradable costumbre de perder algo de volumen, lo que según para que simulación me parece peligroso.
Deadline sirve para la simulación y para el mallado, para la simulación obviamente lo único que hace es ejecutarla desde command line en otra máquina, con el mallado hace lo mismo, pero te automatiza el proceso de separar todo entre las máquinas, deadline es muy majo.Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo?
frantic films.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Hola a todos gracias por sus respuestas, pero la verdad no veo la respuesta a mi pregunta o no entendí si pueden explicarlo mejor sería de gran ayuda.
Dudo mucho que puedan distribuir una simulación, eso a día de hoy es casi imposible, en una simulación de fluidos necesitas tener toda la información disponible al mismo tiempo, si estas calculado la partícula/punto x necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor, si lo extrapolamos a una red la latencia de pasar información enre máquinas llevaría el cálculo a cifras ridículamente altas, no es practico, incluso sistemas de alto rendimiento como mpi o redes hippy no son capaces de mover este tráfico de información lo suficientemente rápido. Necesitas una latencia muy próxima a la de dos pocesadores/Cores juntos, y eso entérminos de redes es una diferencia de muchos ordenes por encima, como que no, lo que sí puedes es procesar la malla, lo que hace RealFlow, pero claro eso es con una simulación ya hecha, por cierto, netvudu échale un ojo al particle fluid surface SOP, es como el mallado de Real Flow, pero como unas 10 veces más rápido, y no exagero, nosotros tenemos simualciones con más de 50000 particlas y tienes el mallado a alta calidad en menos de 5 segundo, una pasada, y lo mejor es que vale con partículas, puntos, nubes de puntos super útil.Sobre lo de Scanline, yo no creo que usen partículas. Sera vectores de velocidad + surfacing del levelser en tiempo de render. Las partículas son demasiado lentas y no soy capaz de imaginar cómo se podrían conseguir resoluciones muy altas o distribuir la carga con partículas.
Lo de los level sets yo no lo he apreciado, lo que si está claro es que dan una calidad en render excelente comparado con el clásico mallado.
Un saludo
Houdini Addict
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Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la práctica se puede asignar un radio de captación de energía o un nivel de energía mínimo donde se elimina al ser menor que ese número, por poner un ejemplo extremo, no es necesario calcular la fuerza que ejerce alfa centauri sobre una manzana en una mesa para calcular su gravedad, aunque en realidad si que está afectandola.En una simulación de fluidos necesitas tener toda la información disponible al mismo tiempo, si estas calculado la partícula/punto x necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor.
Quizás sería mejor mover este hilo a otro sitio.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Claro, en Sony no calculais la influencia de alfa centauri y así os quedan las simulaciones de justas, justas. En cuanto al particle fluid surface SOP Lisux, ya lo he probado, y no sólo va como un tiro (desde la 9.1, antes iba un poco más lento, pero han acelerado el calculo a lo bestia), sino que encima es muchísimo más controlable el resultado que el mallado de RealFlow, en el que al final, desde mi punto de vista, te limitas a jugar con tres o cuatro valores.
A los cálculo de fluidos de partículas les falta todavía mejorar un poco en Houdini sobre todo la velocidad. Ahí sí que está todavía RealFlow por delante creo yo, pero claro, la ventaja de Houdini de tenerlo todo junto en la misma aplicación y con todas las dinámicas interactuando juntas, y pudiendo hacer blend de animaciones y, y, y, mucho mejor, claro.
Yo creo Scanline efectivamente hace surfacing en tiempo de render. Ahora RealFlow tiene una cosa así para RenderMan y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no, también he estado pensando en las simulaciones con diferente semilla y no sé si será ese el método que utilicen porque en realidad el resultado no sería el mismo. Con más resolución de fluido, las partículas pesan menos y reaccionan más rápido a fuerzas. Lo veo desde el punto de vista de los splashes, efectivamente todo esto es muy difícil, si.
Respecto a distribur simulaciones sí que se puede hacer. Pero es complicado porque un multithreading puede seguir siendo más eficiente, por lo que decía Lisux de la transferencia de información, de todas formas, estas cosas van muy rápido, fedwik hace simulaciones distribuidas, yo creo que debió ser el primero en hacerlo así que, no me sorprendería que en Scanline hayan encontrado un método que les sea útil, ese software no es de ayer.
Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? Las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en Real Flow) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores. ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.
Y el futuro de los fluidos, yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto fedwik en su web.
http://physbam, stanford.edu/~fedkiw/.
Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de cálculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se bien comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas, pero no es correcto. Hay métodos de cálculo con partículas que usan level sets.
Y voto como Slime, este hilo se debería mover de aquí.
arlequin: la respuesta es que no se puede distribuir el cálculo en Real Flow = no simular en red.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Estáis aportando suficiente información interesante en vuestros comentarios como para que sea más útil dejar el hilo aquí que en infografía general, por ejemplo.
De todas maneras, se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo, pero no me indicáis donde queréis ponerlo.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Cierto, eso creo que se podría hacer en Houdini usando grupos para crear capas de simulaciones, no lo he probado con fluidos, pero sí con RBD y funciona bastante bien, otra forma seria crear las capas como simulaciones pre-calculdas (ya cacheadas) que luego puedes hacer interacciónar entre ellas.Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la práctica se puede asignar un radio de captación de energía o un nivel de energía mínimo donde se elimina al ser menor que ese número.Ese es el método que usa Houdini y otros como frantic films para renderizar fluidos definidos como volúmenes, y cualquier cosa la puedes pasar a volumen en Houdini, crea una superficie implícita que se genera en tiempo de render. Es un sistema muy potente. Está muy bien que lo hayáis metido en Real Flow para Rman es una cosa que llevaban tiempo intentando hacer en nl.Si el multithreading, aunque es adaptativo, es decir si el piensa que no necesita más de dos procesadores no los usara más, a veces usar más procesadores no es la solución más rápida. Pero el sistema no funciona muy bien y se lía a veces, además como bien dices es muy lento por el momento, eso sí la cantidad de información que genera es increíble, es relativamente crar campos de vectores que se pueden aplicar a muchas cosas, échale un ojo a esto Bea, si aún no lo has heco, es interesante: http://www.sidefx.com/masterclasses/advfluid07.tar, gz.Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? Las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en Real Flow) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores. ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.Yo creo que el futuro está en saber combinar ambos métodos de forma correcta y efectiva, usar partículas para la animación, suelen ser más intuitivas para un animador, y level set para el surfacing, da la malla de mejor calidad y encima en tiempo de render.Y el futuro de los fluidos, yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto fedwik en su web.
http://physbam, stanford.edu/~fedkiw/.Yo lo pondría en el mismo foro, pero con otro título, porque el tema de simulaciones y efectos. Por ejemplo:De todas maneras, se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo, pero no me indicáis donde queréis ponerlo.
Simulación de fluidos distribuida.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos Houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evalúan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿sabes si hay algún Benchmarking por ahí?A veces usar más procesadores no es la solución más rápida.
¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?
Y gracias por el enlace, voy a echarle un ojo.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Escala bastante bien hasta 4 Cores, las partículas pueden ser calculadas con el sistema de particlas tradicional, pop, o usadas dentro del sistema de dinámicas, dop. O incluso calcular una parte en pop y otra en dop en la misma simulación, aunque ese seria otro tema, pop no es multithreading, dop si. Los fluidos están todos en dop con lo cual son multithreading.Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos Houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evalúan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿sabes si hay algún Benchmarking por ahí?
¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?
Y gracias por el enlace, voy a echarle un ojo.
Un saludo
Houdini Addict
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Vaya, pues entonces entono el mea culpa, que soy el que lo está llamando el cálculo de level sets para referirme al cálculo de volúmenes sin partículas. Cuál es la forma habitual de referirse a este tipo de cálculo. ¿simulación de volúmenes de fluidos?Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de cálculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se bien comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas, pero no es correcto. Hay métodos de cálculo con partículas que usan level sets.
Vaya, no te sabría decir. Yo lo llamo Grid, porque hay nombres más científicos pero para eso tienes que saber la ecuación y el método.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Yo lo llamo el cálculo de liquidillos con cajas de esas. Las simulaciones de fluidos que no están basadas en partículas, lo hacen con matrices (llamadas dominios, que suelen ser bi o tridimensionales) donde se guardan valores (Vector de velocidad, densidad, etc).
Por ejemplo, para simular de un gas que sale de un punto en la parte de abajo de un dominio, la simulación anyadira densidad a esa (s) celdas cada fotograma. Una serie de fuerzas (gravedad, temperaturas, etc) modificara los vectores de velocidad en cada fotograma y la simulación lo que hará es corregir esos vectores con unas ecuaciones de dinámica de fluidos. Luego la densidad se pasa a otras celdas dependiendo de esos vectores de velocidad y se utiliza una formula de disipación, para que cada vez haya menos gas a medida que pasa el tiempo. Esto es a grandes rasgos cómo funciona una simulación de fluidos basada en velocidad en vez de partículas. Lo bueno del sistema este es que el dominio de la simulación se puede utilizar como dominio del levelset, usando la densidad como la función de signo (sdf) para triangular la geometría.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Yo probé el deadline y funciono muy bien para la generación de mallas en 10 máquinas de un RenderFarm y debo dar fe que me salvo el pellejo un par de veces, pero como dice Bea, es imposible que también delege el cálculo, desgraciadamente solo maneja de manera local.
mi web:
www.tunchefilms.com
Hola, me presento como cartex, me acabo de iniciar en RealFlow 4, y tengo un pequeño problema a ver si me podéis ayudar.
Estando en los planos me deja acerca y alejar y mover objetos, pero no me permite moverme libremente por el, alguien sabe que tengo que acer para solucionarlo? Gracias.
Última edición por Cartex; 08-03-2008 a las 20:24
Hola a todos, este foro si que es una gran gran ayuda para todos los 3dmaniacos, realmente geanial. E leído y leído mensajes de RealFlow y aún no encuentro respuesta, ya se pasar objetos obj de max a RealFlow y hacer que la spartículas simuladas logren interactuar con tal objeto, pero, no tengo idea como volver esos cálculos de partículas al max para texturizar y componer, me explico.
No sé cómo exportar del RealFlow al max.
Cualquier video tutorial o referencia se agradecerá profundamente.
The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.
Desde la página de Next Limit puedes descargarte los plugins para importar tanto partículas de Real Flow como mallas. Échale un vistazo a la documentación que vendrá adjunta para saber cómo hacerlo.
Muchas gracias, ya descargué dicho plugin, además en la página se están haciendo video tutoriales que estarán pronto a descargar, muchas gracias.
The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.
Hola de nuevo chicos, gracias a la respuesta anterior, con ayuda del plugin pude exportar la secuencia (.bin) de real flow, pero lamentablemente no me exporta la Maya tipo liquido que hace el RealFlow, solo me lo deja como partículas ordinarias, alguien sabe cuál sería el problema? De antemano muchas gracias.
Esto va avanzando de a poco.
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The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.
Del mismo modo que en Real Flow puedes salvar la animación de tus partículas, también puedes salvar las mallas que generas. Por favor, antes de preguntar cosas tan básicas, consulta la ayuda de tu programa: es el primero sitio dónde tienes que mirar cuando tienes dudas, y me consta que esto está muy bien descrito en este caso particular.
Si no investigas por ti mismo no aprenderás jamás.
Tienes mucha razón man, gracias. Espero poder sorprenderlos pronto.
The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.
Estimado alueckard. El problema que tienes es que debes seleccionar los emisores por lo tanto haces click botón derecho sobre el icono de la malla y señalas Insert fluidos cuando se abre la ventana seleccione los emisores y das ok, de esta manera al exportar a tu programa 3d puedes ver el fuido animado con la malla y puedes renderizar, es este tu problema? Saludos.
Alberto.
Última edición por AIZZI; 17-04-2008 a las 20:11
Estimados. Se puede realizar espuma y spray con parámetros de RealFlow sin usar un script? Estoy realizando la animación de una ola, si bien existen script para ello, no estoy familiarizado con ellos todavía y quería saber si puedo llegar a simular tal efecto con las partículas. Saludos.
Alberto Izzi.
Podrías intentar hacerlo a ojo, pero desde mi punto de vista, para hacerlo bien, necesitas un script. Ten en cuenta que la espuma son partículas generadas desde otras partículas, y la única forma de hacer esto en RealFlow es a través de Python, al menos hasta dónde yo sé.
Yo he hecho esto anteriormente y no es muy complicado.
Muchas gracias por tu respuesta, me podrías asesorar como hiciste tu trabajo con el script? Yo he bajado 2 de ellos desde nl que trabajan en conjunto para simular la espuma y el spray (son 4 emisores) si bien hice la prueba dicho script fue armado para simular la espuma de la cerveza cuando se vuelca en un vaso y no los supe simular, mi intención es simular la espuma de las olas junto al spray cuando chocan contra las piedras en una playa, como todavía no se los códigos pynton no los puedo programar, pero tal sepas de algún otro que sea más puntual y que se pueda manipular sin problemas, sé que es muy difícil para un novato como yo, pero es la única manera de aprender ya que no hay mucho material ni tutoriales avanzados sobre Real Flow 4. Saludos.
Alberto Izzi.
Hola, disculpa el retraso, pero no frecuento mucho estos foros. Mírate esto. Yo aprendí mucho de este enlace, y ahí mismo tienes un script bastante sencillo de modificar para tus propósitos.
real flow 4 - Large spill production techniques.
Y ánimo.
Muchas gracias por tu aporte. Saludos. Alberto Izzi.
Estimado netvudu. Quiero hacerte una pregunta, el script tiene 3 emisores y yo agregaría un cuarto, lo puntual es. Debo colocar los 4 emisores a la vez para que emitan fluidos de espuma y agua? Es la primera vez que voy a ejecutarlo y no se su uso. Gracias.
Alberto Izzi.
Huy gracias por el tutorial netvudu, no te imaginas lo que me ayudo a entender de qué forma se realizaba esto, ya empecé con las pruebas.
Pues sería bueno que sigam poniendo los links.
EL problema es que yo hago un trabajo con RealFlow (un poco de agua cayendo sobre un plano), luego doy a export/ RealFlow particle BIN file (single).
Una vez en el 3dsm doy a create BIN mesh object".
Y cuando selecion el.bin que había hecho antes lo que me sale en pantalla es un cubo.
¿Dónde está el fallo?
¿Hago mal algo o es un problema de los programas?
Yo creo que donde más puede estar el fallo es en el plugin de RealFlow para 3dsm, pero lo he reinstalado varias veces y sigue igual.
Y ya os doy las gracias desde aquí solo por hablo leído.
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Última edición por 3dpoder; 13-03-2012 a las 11:06
Hola alguien sabe dónde puedo acceder a un curso online de RealFlow si saben de algún enlace por favor me lo hacen saber gracias.
Sería de gran ayuda.
Borrar.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola qué tal, tengo la inquietud de conocer la configuración del RealFlow en. C4d.
http://www.RealFlow.com/f_connectivity.htm. Ahí tienes los videotutoriales de cómo se usa el plugin.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola a todos, tengo una cosa que me gustaría modelar, es una grifo de diseño por el que cae un chorro de agua, y me gustaraia incluir el agua y tal. El caso es que yo no manejo Real Flow (a pesar de que lo he intentado, pero no consigo nada todavía) y había pensado hacerlo con partículas en 3dsmax, aunque tampoco se bien cómo hacerlo tampoco. Subo la imagen y me recomiendan por favor, y si puende aconsejarme mejor que mejor. Un saludo.
Posdata: Bealobo espero tú ayuda que sé que eres la jefa en el tema de fluidos.
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Pues yo te recomiendo el plugin Glu3d para 3ds Max. Este es el enlace: http://3daliens.com/Joomla/. Ahí tienes la demo y unos tutoriales.
Ok, voy a bajar la demo y lo pruebo, gracias. Un saludo.
Vale, esto, creo que lo ideal seria llenar el cilindro de partículas y cuando llegue al canal, se desborde, peroeso como lo consigo?
Es que en los tutoriales pone que o haga con fillet object, pero cuando selecciono ell cilindro, no me hace nada, me pone que lo máximo que puedo llenarlo es 17, y no me hace nada, ni me lo llena de partículas ni nada.
Adjunto captura de pantalla. Un saludo.
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Si te fijas en el panel de la izquierda dónde están todos lo botones de Glu3d ahí uno que es un cilindro con un panel(el tercero empezando por abajo) ahí es donde manipulas la colisión de los objetos, creo.
Yo es que de Glu3d no controlo, pero vamos con glu lo puedes hacer fijo.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Pues probaré primero con Glu3d a ver si lo consigo. De todas formas, eso es muy complicado de hacer Real Flow sin tener ni idea?
Me refiero a que para hacerlo me las arreglaría con un tutorial de principiante de lo que tiene Next Limit y varios que he visto por internet?
Es que como también me gustaría aprender a manejar Real Flow, me parece un pedazo de progrma, y el tema de representar fluidos tiene que estar muy bien. Un saludo.
Pues no, el setup no es complicado, pero para que el aspecto sea igual de chulo que la fotografía o parecido, pues tendrás muchas pruebas que hacer, es un poco más de trabajo y de manejar algunos conceptos.
Si quieres iniciarte en Real Flow te recomiendo la user guide que viene con el programa, y cuando tengas más soltura, el DVD de Gnomon. Saludos.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Muchas gracias Bealobo en cuantosaque tiempo lo cogeré por banda. Un saludo.
Porf ano puedo ver mis mehs cargadas en 3dsmax he se guido los pasos, pero nada.
Me salvaste las papas. Gracias.Estimado alueckard. El problema que tienes es que debes seleccionar los emisores por lo tanto, haces click botón derecho sobre el icono de la malla y señalas Insert fluidos cuando se abre la ventana seleccione los emisores y das ok, de esta manera al exportar a tu programa 3d puedes ver el fuido animado con la malla y puedes renderizar, es este tu problema? Saludos.
Alberto.
Pero como lo exporto? Como bin? Porque como SD no me sale.
Última edición por laurahunt; 14-10-2009 a las 00:10
No es necesario exportar, en la carperta dónde está tu proyecto r5eal flow se crea una carpeta particles y carpeta meshes.
En el 3dsMax creas un particle loader o un Mesh loader dependiendo si quieres las partículas o la malla que creaste en el RealFlow (solo necesitas darle la ruta y ya sta). Saludos.
a seguir el ejemplo de una sonrisa
http://ejimenez-cgi.blogspot.com/
Reel:[URL="http://www.video3d.es/view/7311/reel-e-jimenez-2012/[/URL]
Muchas gracias akull. Pero ahora se me presento otro problema, yo le doy la ruta todo con el Mesh loader y el particle loader, y me genera en vez de la partículas que hice en RealFlow.algo parecido a unas estrellitas.No es necesario exportar, en la carperta dónde está tu proyecto r5eal flow se crea una carpeta particles y carpeta meshes.
En el 3dsMax creas un particle loader o un Mesh loader dependiendo si quieres las partículas o la malla que creaste en el RealFlow (solo necesitas darle la ruta y ya sta). Saludos.
Sigo probando, gracias.
Hace poco que comencé con RealFlow. Hice ya 2 videos, con 3dsMax y RealFlow, para tratar de simular líquidos reales y maso menos me quedaron.
Ahora me copé y quise hacer que se mezlcen 2 líquidos. Pero el problema es que el RealFlow no me deja crear 2 mallas.
Creo un emisor (ejemplo circular), le pongo la Mesh y todo bien, ahora cuando hago el segundo emisor y le pongo la Mesh, no me lo hace. Me crea un Mesh aparte (sin tener dentro al nuevo emisor). Intente de todo, busque por todos lados y nada.
Espero ansioso una respuesta, ya que este foro siempre me ayuda y ayudó en bastantes proyectos que hize. Muchas gracias.
Tomas.
Se entendido maso menos? Jaj estoy con muchas ganas de hacer eso, tengo creada toda la escena en el 3dsMax todas las animaciones, solo me falta saber eso. Como poner más de una malla en el real flow. Gracias de nuevo.
No entendí en realidad. Dos mallas diferentes, independientes entre sí? Dos emisores con la misma malla, pero con diferente colores?
Yo probé una vez hacer lo de mezclar colores, y no encontré solución, probé con varias técnicas, pero nada, puede ser que ya lo hayan mejorado para el uso hogarenio.
Claro, no puedo ni hacer 2 mallas independientes entre sí, ni dos emisores diferentes con la misma malla. Mi idea es hacer 2 emisores con cada uno su malla, así luego en el 3dsMax poder ponerle diferentes texturas, y poder simular el efecto de mezclar 2 líquidos. Gracias igual por responder.
Alguno que tenga una idea cómo hacerlo? Gracias.
Yo había visto esto. http://www.Bealobo.com/bealobo_chocolatemilkscript.mov. Dice ahí que está basado en el script ber espuma de la misma autora, que está disponible en la página de RealFlow. Saludos.
Con Houdini se puede. Lo he hecho, pero no pude transmitirle el atributo de color a la malla. Saludos.
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Mire y no hay nada. Pero logre entrar al foro oficila del RealFlow, y todos crean 2 meshes (1 para cada emisor). Eso es lo que yo no puedo. No puedo colocar una Mesh para cada emisor. ¿Alguno sabe si es porque anda mal mi Real Flow o porque algo mal estoy haciendo? Muchas gracias.Yo había visto esto. http://www.Bealobo.com/bealobo_chocolatemilkscript.mov. Dice ahí que está basado en el script ber espuma de la misma autora, que está disponible en la página de RealFlow. Saludos.
No recuerdo los botones ya, pero no es complicado para nada, fíjate en tu outliner, tienes que hacer dos grupos Mesh, aquí dejo el primer tutorial que encontré en go. http://www.ge-wo.com/Shark/rf_tut/text_tut/tut_en.htm.
Si quieres mezclar visualmente dos líquidos necesitas una sola malla y usar un Shader especifico de RealFlow que te permite meter dos Shaders de tu creación a cada grupo (emisor a y b).
Has mirado en la página de RealFlow.comí? En los videos de integración con el 3ds Max? Es que estoy casi segura de que eso está en un video, y si no, en la ayuda esta seguro, en un apartado que se llama connectivity.
Por que dices que no puedes crear las mallas? Que, es lo que te falla?
E moet roeien met de riemen die je hebt.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Ya he ledio el hilo a fondo, tienes que hacer click derecho en el segundo Mesh y le das a add emitter y seleccione el segundo emisor o incluso arrastrando deberías poder.
La duda es muy básica, así que, te recomiendo que le eches un vistazo a la user guide que viene con el programa, es un pdf. Saludos.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Sisis ya está era una estupidez, parece que andaba algo mal en mí Real Flow. Muchas gracias igual por responder. Saludos, y gracias a todos.Ya he ledio el hilo a fondo, tienes que hacer click derecho en el segundo Mesh y le das a add emitter y seleccione el segundo emisor o incluso arrastrando deberías poder.
La duda es muy básica, así que, te recomiendo que le eches un vistazo a la user guide que viene con el programa, es un pdf. Saludos.
Cuando termine la animación, la subo así les muestro como quedo.
Hola buenas. ¿Alguien sabe cómo se exporta un fluido hecho en RealFlow para trabajar luego en Maya? Y cómo se importan objetos de Maya para aplicar dinámicas en RealFlow?
Muy agradecido al que me ilumine en esta cuestión. Un saludo.
Última edición por ochoverdepistacho; 29-01-2010 a las 22:25
Perdón, que no había visto los enlaces más abajo sobre el tema que pregunto, lo estudio primero y luego pregunto si tengo dudas, las cosas por orden.
Hacer una malla y exportarla es sencillo, tan solo selecciona tu emisor y añádele una malla con el icono create Mesh o algo así se dice, introduce tu fluido y configura la Mesh, y dale a un icono tipo un play en verde, te creara la malla de tu emisor en la carpeta Mesh de la configuración del proyecto.
Tienes unos tutoriales de cómo import-export de RealFlow a Maya en la página de next-limit. Te dejo el enlace: http://www.RealFlow.com/f_connectivity.htm saludos.
Siempre aprendiendo...
Hola alguien me puede ayudar. Hice agua con partículas i no se ve el agua se ve unos cuadrados o círculos depende que forma le de. No sé cómo hacer que se vea el agua cuando hago el render. Porfi ayuda.
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En que software estás trabajando? Si es en 3dsmax tienes que usar mesher. Saludos.
Esa pregunta ya está respondida arriba. Saludos.
a seguir el ejemplo de una sonrisa
http://ejimenez-cgi.blogspot.com/
Reel:[URL="http://www.video3d.es/view/7311/reel-e-jimenez-2012/[/URL]
RealFlow es solo un simulador y creador de Mesh, no se puede renderizar dentro de el. Tienes que exportarlo hacía otro software de 3d, el max debería funcionar, no tiene mucha vuelta, los principales problemas son las rutas de tu exportación, si en 3dsmax no los le la mayoría de las veces es por ello.
Hola gente, me explican como hago para exportar o renderizar en RealFlow para luego llevarlo al 3dsMax 8. Gracias. Mi mail es este: cueyng@hotmail.com.
Hola gente, me explican como hago para exportar o renderizar en RealFlow para luego llevarlo al 3dsMax 8. Gracias. Mi mail es este: cueyng@hotmail.com.
http://RealFlow.com/plugins.htm, pero te manda a la página de la demo. Es posible que en ese archivo que te descargaste vengan los plugins que necesitas. Si no están ahí, tocara correíllo a Next Limit.
www.RealFlow.com. Ahora está disponible solo para clientes. Pero en la página ya se pueden ver videos, tutoriales y el manual.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Vaya interesante me gusta este programa no lo conocía gracias por el aporte.
El renderkit lo can a sacar para mantra, sounds god.www.RealFlow.com
Ahora está disponible solo para clientes. Pero en la página ya se pueden ver videos, tutoriales y el manual.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Si esta guay porque el soporte también será de Next Limit y no externo.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Estoy empezando con RealFlow, siguiendo los tutoriales de su guía de usuario. Todo bien hasta que, al importar desde 3d Studio Max 2010, los archivos.bin que he exportado con el RealFlow (me ocurre por igual con.bin de partículas o de malla) lo único que me aparece es un cubo.
En el manual del plugin para max dice: the default viewport representation for the meshloader object is a Cube. Whenever there is an error loading the. Bin file sequence, or there is no sequence loaded, this default representation Will be used.
He visto que alguien hace tiempo tenía el mismo problema: https://www.foro3d.com/f13/problema-...9-a-67025.html.
Si alguien me pudiese ayudar, lo agradecería muchísimo. Estoy toda flipada con mis simulaciones de fluidos y claro, luego no puedo renderizarlos.
Hola amigos. Tengo que hacer este tipo de simulación de que cae una gota de agua sobre una superficie de agua en RealFlow.
Ejemplos:
Bueno eso, si alguien puede darme una guía o recomendarme un tutorial para realizarlo le estaría muy agradecido.
Un salud.
Última edición por DFEX; 31-07-2010 a las 03:30
Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807
Amigo lo que pides es bastante sencillo, yo soy muy malo para explicar procesos, pero si me das unos días te paso un archivo con la escena.
Si ya lo resolviste avísame así no gasto mi tiempo.
Gracias por responder. Encontré estos 2 tutoriales. http://mos, futurenet.com/pdf/3dworl...t_realflow.pdf. http://www.digitaltutors.com/09/trai...Cid=3&pid=2132 (cap 21 y Cap 22 Making a realistic water drop splash). Saludos.
Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807
Hola amigos aquí con un problema he buscado, pero no encuentro la solución a mi problema, estoy haciendo una escena que consta de un vaso en el cual agrego un par de hielos y después vacío una soda, lo que me gustaría lograr es que los hielos empiecen a flotar cuando le agrego la soda, no logro obtener resultados para este efecto. Los hielos se mueven, se llegan a levantar muy poco y después se hunden, me gustaría que se quedarán flotando.
Espero alguien me pueda echar la mano a mi problema les dejo los parámetros del hielo que tengo y los de mi fluido.
De antemano les agradezco mucho su ayuda y el tiempo que se toman en leer mi mensaje. Saludos y buen día.
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La verdad no tengo idea de RealFlow ni de nada, lo único que sé es que para que un cuerpo flote la densidad de cuerpo debe ser menor a la del líquido. No creo solucionarte nada, pero más vale asegurar.
JFGI
Hola gracias por tomarte el tiempo en contestar, fíjate que también he tomado eso en cuenta, pero no más no me sale el efecto seguiré investigando y moviéndole al RealFlow para ver si solucionó mi problema. Muchas gracias aprendiz3d.
Pues la verdad no manejo Real Flow, pero quería decirte algunas cosas a tener en cuenta, el hielo cuando flota, solo sale del agua un 20 % de la masa total, piensa en un iceberg, luego me parecería que el problema no estaría en los parámetros de la masa del hielo, sino en los parámetros del líquido, yo jugaría con la densidad del líquido, tensión superficial y la presión interior. Saludos.
Hola amigos gracias a todos por sus comentarios y su ayuda, con eso de las fiestas y fin de año deje aún lado lo de mi problema, pero ya lo solucione.
Lo que hice fue activar en uno de los cubos u objetos que queremos que flote en la pestaña particle fluid interaction en impulse le pones yes, y en particle force subir el valor en mi caso puse 50 y listo.
Obvio no se olviden de poner una masa a su objeto para que este ligero y suba. Saludos y seguimos dándole.
Hola. Es mi primer mensaje en el foro, a ver si podéis ayudarme. Me salta un bug al exportar a RealFlow. El caso es que, si abro Cinema, creo un cubo y lo exporto lo hace correctamente, pero en la escena que estoy trabajando he creado un pasillo y un ascensor al estilo el resplandor y bueno al exportar el ascensor (simplemente el cubo con sus texturas) me sale un mensaje diciendo que ha ocurrido un bug y se cierra el programa. Estoy algo desesperadillo ya que soy novato y llevo un montón de horas en este proyecto, a ver si alguien puede ayudarme. Un saludo y gracias de antemano.
Mas o menos solucionado. He borrado todas las texturas y tras varios intentos lo he conseguido.
No es estrictamente necesario. Tienes un plugin que te viene con el programa o te lo bajas de la página web gratis que te permite importar y exportar de max a RealFlow. Luego aparte tienes el renderkit, que te permite hacer más cosas, crear la malla en 3dsmax directamente, gestionar colores según velocidad, importar partículas, espuma, y si quieres pasar del renderkit puedes importar la secuencia de partículas con Krakatoa (un plugin de partículas) y renderizar con el Krakatoa o hacer la malla con Frost (otro plugin de los mismos de Krakatoa).
Hola compañeros/as. Tengo que crear la superficie de una piscina, para una animación, con algo de movimiento realista del agua. Creo que RealFlow puede ser de utilidad para esta tarea ¿verdad? Lo he intentado antes desde 3ds Max, con wave, ripple, noise, pero no me convence cómo se me queda, creo que RealFlow probablemente le pueda dar un aire mucho más realista y aquí viene el tema.
He trabajado poco con RealFlow, alguien puede arrojar algo de luz sobre cuál sería el procedimiento para realizar esa superficie? Que debo hacer un Mesh? Importar la piscina y llenarla? Cual seria el procedimiento correcto. Muchas gracias y un saludo.
Eso mismo, pero cuidando que su geometría no se autointersecte, que esté totalmente cerrada y que tenga muy pocas caras, para evitar problemas.Importar la piscina y llenarla?
Esto no es problema, ya que lo normal es que lo hagas con un sistema híbrido y con el limitas ya su espacio mediante su propio container, simplemente importa la geometría tal cual la tengas más que nada de referencias para que coloco s tu domain de híbrido.Eso mismo, pero cuidando que su geometría no se autointersecte, que esté totalmente cerrada y que tenga muy pocas caras, para evitar problemas.
El tema seria, importa tu geometría a RealFlow, en RealFlow crea un sistema híbrido y ajusta tu container a la medida de tu piscina, crea una geometría en forma de tu tamaño de piscina también, haz un emitter de híbrido asigna esta geometría a tu emitter, anade gravedad y simula, es lo más sencillo del mundo, cuando estés contento con tu simulación haz el mallado exporta y luego importa en 3dsmax y ya está aplicas tu material y ya. Saludos.
Senior Effects Technical Director @ Digital Domain
email: ivanpulido7@yahoo.es
linkedin: es.linkedin.com/in/ivanpulidosuarez
web: ipsvfx.com
Pero esto es matar moscas a cañonazos. Quieres simular simplemente la superficie de una piscina? Es decir, sin interacción de gente nadando? Lo mejor es usar un plano y jugar con noise y ripples, si animas correctamente queda muy bien, otra es usar mapas de desplazamiento.
Si vas a usar RealFlow no te líes con hybrido ni similares (si únicamente quieres la superficie en movimiento por el viento), en RealFlow tienes el Realwave, que es un plano al que le puedes poner modificadores para generar olas de forma procedural, y interacción con objetos físicos (interacción no como partículas, es muy rápido, pero menos real). Esta es mi opinión, obviamente puedes hacer una simulación con hybrido para tu piscina, pero necesitarás mucha resolución para una buena superficie que de otra forma conseguirás mucho más fácilmente con el Realwave o en 3dsmax con desplazamientos.
Cada uno tiene su opinión y sus métodos, yo no discuto eso, pero, por tu bien acostúmbrate a hacer las cosas no las que sea más fácil y que te resulten rápido y sean resultonas.
Sino haz las cosas bien, aunque te tomes tu tiempo, así tu trabajo y tu calidad aumentaran.
Poder lo puedes hacer con mil y un métodos y si empezamos a nombrar seguro que no acabaríamos, pero eso de que dices eloi.
Matar moscas a cañonazos? Lol. Ha dicho que quiere algo realista y le dices Realwave? En fin.
1) es cierto que lo puedes hacer como dice eloi con ripple desplazamiento etc, pero el pobre chico ya dijo que había probado con wave y ripple y no le gusto los resultados, así que, eso lo damos por descartado si no le ha gustado el resultado.
2) aún sigue la gente utilizando el Realwave? Increíble.
Antes que usar Realwave te aconsejo el plugin Hot ocean para 3ds Max, crea superficies de agua integrado en 3dsmax, es una copia limitada del Hot ocean de Houdini, pero sin duda mucho mejor que usar Realwave, que no lo usa ni cristo ya, y como ha dicho eloi, el movimiento del Realwave no es muy correcto que digamos (más bien malete). Aunque esto viene siendo el mismo cuento que Realwave.
Si lo que deseas es hacer las cosas bien y que el movimiento de la piscina, aunque no interactúe nada quieres que sea físicamente correcto, usa híbrido, porque el movimiento será bastante mejor y más suave que un Realwave, porque en caso de que quieras añadir una capa de suciedad, por ejemplo, algo de espuma guarra al borde del agua o cosas así lo puedes hacer fácilmente y queda bien, porque puedes exportar canales como la vorticidad con el que puedes utilizar para añadir burbujas, porque puedes exportar las partículas para darle un pase extra al agua con Krakatoa.
Sigo diciendo?
Encima para simular con híbrido en este caso, no se necesita mucha resolución, será algo más lento que hacer una Realwave, pero evidentemente mejor 1000 veces, lo único hay que saber optimizar y adaptarse a casa caso, en este caso no es necesario tener una resolución alta, basta con llenar la piscina, un tamaño de voxel acorde y meshear aplicar el mapa de desplazamiento, y vuala, perfecto, y mucho mejor para mí gusto que el Realwave, pero de aquí a Pekín.
Senior Effects Technical Director @ Digital Domain
email: ivanpulido7@yahoo.es
linkedin: es.linkedin.com/in/ivanpulidosuarez
web: ipsvfx.com
Vamos a ver, yo intento dar consejos pensando a quien los dirijo. Qmuntada normalmente hace imágenes estáticas para infoarquitectura y no ha usado nunca RealFlow. Por lo que decirle que para una piscina es mejor usar hybrido, meshear, sacar el vortex de las partículas, renderizar con Krakatoa. Bueno es una opción, pero si la entrega es de aquí a 1 semana yo no lo recomiendo para nada. Si puedes y quieres tomar 2 o 3 semanas para hacerlo adelante, meshear una piscina entera, para que este el agua quieta, sin interacción nada más que con los bordes de la piscina, para aplicarle un mapa de desplazamiento (que es lo que al final hace Realwave) lo encuentro ilógico la verdad. Y yo creo que, Realwave se sigue usando bastante, aquí unas muestras de Realwave: http://www.youtube.com/watch?v=v2jgupndrku. http://www.youtube.com/watch?v=t2uaiqe4g7m
Y repito, que yo no usaría ni Realwave, si probaste con noise y ripples y no te ha salido, quizás es que no le dedicaste demasiado tiempo, pero para poner en la superficie de una piscina, agua, hojas en movimiento y lo que sea no le veo la necesidad al RealFlow.
Mírate este tutorial:
http://3dexport.com/3dtuts/3d-tutori...el-in-3ds-max/.
Última edición por 3dpoder; 20-11-2012 a las 18:21
Lol. Qmuntada dice en el primer mensaje que es una animación no una imagen estática, eso para empezar, pero Pyro, tranquilo no te alteres hombre, estamos debatiendo posibilidades.
Lo bueno de esto es que cada uno dice sus métodos, para cada persona unos son mejores y otros son peores, pero ahí está la gracia que sabiendo diferentes opciones uno puede elegir y cada uno hace lo que mejor sabe hacer o puede y ya, mi experiencia en cine, estar trabajando en ellas y en especializarme en cgfluids hace que quiera hacer las cosas lo más natural posible, de eso tiene culpa estar trabajando con Igor zanic en el mismo proyecto, y para mí Realwave ni ripple es una opción, cosa que para ti a lo mejor al estar acostumbrado a hacer proyecciones en edificios quizás sea lo más productivo y más viable en tiempo y dinero sea economizar en eso, y lo hubieras hecho con un ripple o un Realwave o esas cosas.
Por cierto, el desplazamiento del Realwave y del hybrido no es lo mismo.
Qmuntada si te decantas o si prefieres la opción de no simulación, te aconsejo el plugin para max Hot ocean que comente anteriormente, es una réplica del Hot ocean de Houdini (salvando distancias y mucho más limitado) pero la verdad es que te da unos resultados rápido y muy fácil, es un plugin que se instala como si fuera un modificador de max y se lo puedes aplicar a un plano si quieres y lo modificas a tu antojo, con olas sin olas con profundidad, peso, altura, dirección, viento de las olas etc, muchas cosas semejantes a las que puede tener el Realwave, pero en plugin de max directamente.
Última edición por mcflait; 20-11-2012 a las 21:42
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Bueno compañeros. Lo primero disculpad que no os haya contestado antes, bien dicho esto por favor no era mi intención abrir un debate ni generar ninguna discusión entre vosotros, os doy las gracias a ambos por vuestra aportación, sin duda, es una información de gran valor. Me queda claro que hay que evaluar cada proceso que comentáis según la necesidad concreta. Os comento que se trata de una animación, pero en la mayoría de secuencias, ell agua se ve pocos segundos, sin embargo, hay una secuencia desde una vista un poco aérea, donde nos acercamos al borde de la piscina y ahí sí que se ve el agua y el objeto que está en el fondo, por lo tanto me gustaría que el movimiento del agua fuese bastante real. En Mental Ray recuerdo haber utilizado un material ocean o algo así y bien seteado no quedaba mal, sin embargo, en Vray este material no existe.
Pyros, seguro que tienes razón, he probado con noise y ripple, no se quedaba del todo mal, pero probablemente no he utilizado los settings adecuados. En fin, con la información recogida, lo intentaré de nuevo, pensé que RealFlow seria un software más específico para temas de fluidos como es el caso. MC flait, entiendo lo que comentas y por lo poco que he visto, con híbrido se pueden realizar simulaciones con un nivel de realismo brutal, pero el tema es que voy con tiempo más bien justo y de equipo tampoco voy sobrado, voy a intentarlo de nuevo desde 3ds Max, con los modificadores y ya os contaré.
En cualquier caso, muchas gracias una vez más por vuestra aportación y vuestras enseñanzas a los que estamos aprendiendo y ante todo buen chicos. Un saludo.
Buenas amigos un gran favor, espero alguien me pueda echar una mano con esto. Quiero hacer esta imagen que dejo adjunta en RealFlow, alguien me podría decir cómo puede darle esa forma en RealFlow. Un abrazo, gracias de antemano.
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Hola a la comunidad de 3D, Mando este mensaje para saber cómo se hace un efecto que es como humo y líquido, aquí dejo el vídeo, el efecto está en el segundo 30-hasta-34.
Quiero saber cómo se llama el efecto y si tienen algún video por ahí que me puedan pasar.
Este tipo de efecto no sé si se hace con el Cinema o con Cinema 4D y El RealFlow. Quiero saber cómo se hace de forma personalizada.
Última edición por 3dpoder; 22-04-2013 a las 10:51
Hola, tengo una duda bastante jodidilla. Estoy empezando a probar el RealFlow. Como veréis en el video que adjunto he simulado un personaje derritiéndose. Para ello he utilizado el script y método que propone este figura.
Básicamente consiste en: importar la geometría a RealFlow, fillobject, desactivar la simulación de la geometría qué has llenado de partículas, aplicar un script de derretimiento (melting) vía daemon scripted, aplicar gravedad y noise y simular (bueno está todo en el video).
Mi pregunta es la siguiente, se podría aplicar el mismo método a una geometría animada (importada de maya), lo digo porque, obviamente, al desactivar la simulación de la geometría por muy animada qué esté ésta no va a poder influir en las partículas. A mí se me ocurre que, se le podría decir a las partículas (a través de un script) que se vean afectadas solo aquellas que todavía no han empezado a derretirse. O algo así. Si a alguien se le ocurre algo y me echa un cable se lo agradecería muchísimo. Es para un proyecto de animación no comercial (que, por cierto, compartiré por aquí cuando esté acabado) así que, estaré encantado de acreditados en la pieza de animación. Un saludo y gracias por adelantado.
Última edición por 3dpoder; 14-05-2013 a las 10:07
Hola, estoy intentando que un emisor emita partículas hasta un determinado fotograma y luego quiero que deje de emitir sin que las partículas generadas se queden quietas. Quiero que sigan interactuando con mi escena. Es que ánimo el emisor haciendo que desde el fotograma 0 hasta el 200 esté activo y luego inactivo, pero se paraliza todo. Yo solo quiero que deje de emitir, pero que la simulación siga su curso.
¿Qué parámetro es el que debería animar?
Normal, si pones el emisor inactivo no saldrá nada, tienes que, animar el stream, o la velocidad también te vale.
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Hola gente, estoy intentando exportar la textura de waterline en RealFlow 2012. Nunca había usado el waterline, pero aparentemente funciona igual que el foam, solo que no necesita qué se simule antes el splash. Es para él efecto de la estela de un barco. El problema es que, aunque tengo marcado que me genere la textura, y en export central también lo he marcado, cuando miro la secuencia de imágenes están todas en negro. ¿Hay que hacer alguna otra cosa o puede que sea un problema de mi RealFlow? El caso es que tuve que simular las partículas una primera vez con la opción de generar textura desactivada, porque si la activaba las partículas no se generaban, una vez hecho las puse en caché, marqué la opción de generar textura y volví a simular, pero salen las imágenes en negro. ¿Alguna idea de que puede será Aquí dejo una captura de la escena:
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La verdad, nunca he usado la textura en el waterline.
En RealFlow 2012 hay varias cosas que usando Hybrido que no funcionaban como, por ejemplo, el wetmap, el wetmap esta por defecto en RealFlow 2012 pero (confirmado por next limit) no funciona por defecto, hay que hacer algunas pirulas para sacarlo.
Así que, si no sale la textura del waterline, no me extraña qué tampoco funcione de fabrica.
De todas maneras, perdóna qué pregunte, pero, ¿para qué quieres la textura del waterline? ¿No te basta con las partículas? Saludos.
Última edición por mcflait; 04-05-2014 a las 19:16
Bueno, mi idea era usar la textura qué hace RealFlow a partir de las partículas porque para él efecto de la estela del barco no necesitaba un volumen en 3d, sino simplemente que se viera la espuma en la superficie del agua, y creo que con la textura me bastaría sin echar mano de partículas. Eso y que no controlo krakatoa lo suficiente como para renderizar bien este efecto. De todos modos, he dejado aparcado esto un tiempo porque me quiero poner a aprender un poco del Unity, y como esté con varias cosas a la vez (especialmente si una de ellas son partículas) me voy a volver loco.
Última edición por VictorT; 04-05-2014 a las 19:55
Saludos amigos, les comento que estoy practicando con RealFlow y pues como mi primera prueba quiero lograr el efecto de una lata cayendo hacia un recipiente de agua y que se vean las típicas burbujas en el fondo, pero no he logrado conseguirlo.
Alguien me podría orientar saber que valores son con los que tendría qué probar para lograr este efecto.
Estoy usando la versión 2014 y RealFlow y de Max.
Resultado de mi prueba.
Efecto que quiero conseguir.
Gracias por su ayuda.
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Las simulaciones de agua nunca han sido tarea fácil, siempre trae complicaciones si queremos sacar una buena escena, no digamos ya una animación, y, aunque en el foro hay buenos ejemplos de cómo debe hacerse, es innegable que RealFlow a facilitado la tarea, ahora el artista y programador Yannik F, está desarrollando un plugin que simulará las burbujas que se producen en el agua, y a juzgar por los videos que muestra, está bastante avanzado. El plugin se está desarrollando para trabajar con RealFlow y sin duda dará más vida a las escenas acuáticas.
El plugin se basa en las partículas para crear la simulación, según su propio autor, todo el proceso es muy rápido y sencillo, manejando tan sólo tres parámetros en algunos casos, además es multiproceso, pudiendo distribuir el mismo o distintos efectos en la escena.
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Que impresionante. Hace mucho que no toco RealFlow, pero aún sigue siendo el software del que mejor recuerdo tengo. Y el plugin parece que funciona increíble también. Es de los pocos softwares que hacen lo que se supone que deberían hacer, si no a la primera, a la segunda, y siempre por fallo del usuario. Pocos rodeos hay que dar por culpa de un bug o falta de desarrollo en alguna característica. Estable como él sólo.
Hola qué tal, tengo un problema al exportar meshes en RealFlow para importarlas luego en 3D Max, de hecho, me marca no found al momento de exportar la mesh en RealFlow y al importarla en 3D max me marca igual no found, pero al darle play a la simulación en el RealFlow si puedo ver la mesh sin problemas, dejo una captura de pantalla de cómo me aparece:
También dejo el archivo por si alguien me hiciera el favor de verlo e identificar el problema qué tengo. Muchas gracias.
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Hace días hice algo en RealFlow, busca guardar el proyecto en una carpeta abierta, creo que ella te exporta automáticamente el mesh o la simulación, después intenta exportar.
Espero que te ayude, no te digo que me pases el archivo por que mi pc de 3D colapso la placa.
Luis Miguel mora nos muestra las últimas características de RealFlow 2015, desde cómo utilizar las nuevas soluciones dyverso, hojas de cálculo, crown daemon, nodos Spline, mallas openvdb y las mejoras en los hybrido. Además, de algunos consejos y trucos.
Luis Miguel es especialista en RealFlow y blogger de Next Limit, lleva compartiendo su experiencia con los clientes durante 10 años, apoyando con soluciones diversas a las principales compañías de efectos visuales de todo el mundo, podemos ver más consejos y trucos en su blog.
La conferencia dura aproximadamente una hora y bien en inglés.
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Next Limit ha publicado una reel tech de RealFlow 2015, muestra las nuevas características de RealFlow 2015, que será lanzado a finales de este verano 2015. Las nuevas características como dyverso, interfaz de usuario mejorada y Splines, son algunas de las nuevas incorporaciones a RealFlow 2015. En el siguiente vídeo podemos ver una muestra.
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Iván alduán de Next Limit, ha publicado un vídeo mostrando una vista previa de dyverso domains, podemos ver líquidos de diferentes densidades interactuando entre sí mismos.
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RealFlow 10 ya está disponible para descargar. Esta última versión incluye una nueva solución multifísica, llamada Dyverso, mejoras en Hybrido, mejoras en la estabilidad y el flujo de trabajo gracias a la optimización para trabajar con partículas tanto en CPU como en GPU.
DYVERSO puede simular diferentes tipos de materiales dentro del mismo marco, siendo estos capaces de interactuar entre sí, mejora notablemente la velocidad y necesita menos memoria.
Los chicos de RealFlow han dejado una versión de pruebas, que se puede descargar desde la página oficial previo registro de pocos datos, hay que tener en cuenta que esta versión de pruebas de RealFlow tiene algunas restricciones, como el límite de tiempo máximo de uso, configurado a 30 días, más allá de esos 30 días no se podrá continuar trabajando, además las escenas guardadas con esta versión, no se podrán utilizar con otra versión de pago, las opciones de importar y exportar XML están deshabilitadas.
En el siguiente vídeo podemos ver la comparativa de trabajar por CPU o GPU.
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RealFlow para Cinema 4D versión 2.5. Esta versión incluye 20 correcciones de errores y 15 nuevas características, incluida una nueva herramienta de visualización para previsualizar, ajustar y evaluar daemons basados en la fuerza. Otras características incluyen:
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- Biblioteca Dyverso actualizada con compatibilidad mejorada con GPU.
- Mejora de la estabilidad con Thinking Particles y menos consumo de RAM.
- El emisor de Imagen ahora admite texturas animadas y sombreadores de ruido Cinema 4D más resolución de imagen ajustable (que se encuentra en las preferencias de Cinema 4D).
- Fallof agregado para DSpline daemons.
- Mapas de vértices nuevos y mejorados para mallas (vorticidad, edad y peso).
- Mapas de peso agregados para mallas.
- Parámetros mejorados de Escala para mapas de vértices de malla.
- Parámetros de compensación de fotogramas globales y específicos de nodos para sincronizar simulaciones con otros elementos de escena de Cinema 4D.
- Múltiples etiquetas Collider por objeto.
- Vista previa de vista en tiempo real para mapas de vértices y pesos.
- Resalte los nuevos parámetros, opciones y características en la GUI de Cinema 4D.
- Flujo de trabajo mejorado de Thinking Particles.
- Nuevos modos para él emisor Fill: relleno y capa de partículas en la superficie del objeto.
- Mejora de la estabilidad y corrección de errores.
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