Ya estamos en alpha 2 (r27245).
Ya estamos en alpha 2 (r27245).
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Esto es lo que dicen en la página oficial de Blender con respecto a la alpha 2 (la cual no se encuentra en el roadmap).
Blender 2.5 alpha 2 update.
The alpha 1 versión had a bad bug - Not saving texture images - Making it not a god test build. Here is the fixed versión.
Cuando terminaran este desarrollo?
En los proyectos de software libre hay una respuesta estándar a esa pregunta: cuando esté listo. No se trata de responder de forma arrogante o grosera, simplemente no se pueden más que trazar roadmap, pero no hacer compromisos absolutos. Además, de eso, no olvidemos que está nueva versión de Blender que se está cociendo ha significado una transformación estructural interna muy fuerte, así que, no queda más que tener paciencia.Cuando terminaran este desarrollo?
Hola. Ya he actualizado a alfa2, pero me he encontrado con esto. Ha desaparecido la barra. Le ha pasado alguien lo mismo. Saludos y gracias.
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Pues yo he probado la oficial de Blender.org en casa y aquí en el trabajo la de graphicall (r27251) y ambas funcionan perfectamente.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Gracias por responder, volveré a actualizar. Saludos.
Por cierto, estoy flipando con el render branch.
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Victor Navone
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Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Eso es el fichero de configuración, bórralo y arreglado.
Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.
Saludos y gracias.
Última edición por adal; 04-03-2010 a las 12:28 Razón: casi
Han metido 4 plugins más, para hacer diamantes, tubos, estrellas y tonterías. El bueno es el que permite representar funciones de dos variables. Eso sí, hay que activarlo en las preferencias.
Y una herramienta para medir superficies, que aparece en un nuevo panel en las propiedades 3d.
Última edición por Klópes; 04-03-2010 a las 14:44
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Alpha2 bajado, y en funcionamiento, mucho más atractiva la interfaz. Ahora, algo que no es grave, pero puede llegar a ser bastante mol esto, estaba trabajando una escena simple, solo para probar el internal render al que tantas loas le han tirado (y no me decepciona, lo pasa por arriba al render de mi querido 2.49b, a un nivel muy cercano a Yaf(a)ray, por lo menos en mí modesta condición de principiante), y al no estar acostumbrado a que haga el render en la misma ventana (ya se que puedo cambiar eso), cierro el programa sin querer. Lo abro nuevamente, y por vago clickeo la opción recover last season, lo hace, todo muy bien. El problema es que, al generar un documento nuevo, vuelve a mostrarme la escena que estaba probando, y no el default Cube.
A alguien le pasó algo así?
En mi caso, el problema con el que me encuentro es que de repente no puedo abrir Blender me pasa des del 2.5 a1 y 2.5 a2(las oficiales) estoy trabajando sin problemas y puede que la siguiente vez que intento iniciar Blender me aparece un error de Windows(XP) que se ha producido un error y no puede iniciar el programa, no sé si es porque cambio alguna preferencia de usuario para el ratón y la rotación o algo, a alguien le pasa esto también?
Como ocupa poco vuelvo a copiar la carpeta con Blender al escritorio y empiezo otra vez.
Por lo demás genial, haciéndome con la nueva interfaz, teclas y aprendiendo. Un saludo.
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
V1k1ngo: para que te haga el render en una ventana distinta, tienes la opción en el menú de render, por defecto esta fullscreen.
Por lo de que al generar un documento nuevo te aparece la escena que estabas probando, eso es porque cuando estabas en una escena, la guardaste como ajustes predefinidos (Control + u). Cuando guardas los ajustes de teclas, colores de la IU y todo eso, también te guarda la escena en la que estás trabajando. Tienes dos posibilidades:
Volver a los ajustes de fabrica y volver a configurar las cosas como las tenías (si has cambiado algo).
O eliminar manualmente todos los objetos en la escena y volver a guardar las preferencias.
@etlo: lo siento, pero no tengo ni la más remota idea de por que razón te ocurre eso.
Sabía lo del render, solo ilustré para dar pantallazo de situación ante mi falta de costumbre, ahora probaré cambiar las preferencias de usuario y recuperar a mi amigo cubo, gracias de todas maneras.
Encuentro más cosas raras, o cuanto menos desacostumbradas para mí. Para testear la versión en serio comencé el modelado de un auto. Conseguí unas vistas ortogonales del modelo, las puse como imagen de fondo, dividí la ventana 3d en vistas frontal, lateral y planta, acomodé la imagen para que coincidiese con el cubo en cada una, aplique el mirror, y me puse a extruir un estudio rápido de la forma, todo bien, hasta que me doy cuenta que el side view pareciese estar dado vuelta (nota: por como esta la imagen, uso el side view como vista frontal, pero ya lo he hecho así en 2.49b y no me supuso problemas), como si en realidad estuviese viendo la figura del lado contrario al deseado, hay algún orden preestablecido que me esté saltando para que no suceda? Algo que sea nuevo que me esté faltando activar o wathever?
No dije nada, fue solo un erro mío.
No tiene bevel esta versión de Blender aún? Qué bueno estaría que tuviera rotosplines para enmascarar dentro del compositor.
Última edición por batou; 06-03-2010 a las 00:06
Perdón, soy nuevo, pero la última versión Blender 2.5 alphas 2, ¿no tiene para cambiar al castellano? Y de tenerlo, ¿dónde se lo hace? Disculpen mi ignorancia, pero no la encuentro.
Bueno, estos días he caído en la cuenta de que echo de menos algo muy simple y que yo sepa nunca lo he visto en Blender:
Un botón reload junto al save y el open en el menú file. Estaría estupendo para recargar la escena cuando se tienen enlaces a otras escenas.
Por ahora lo estoy haciendo abriendo otra vez el archivo desde open, pero sería más cómodo tener un reload que lo haga, o que sin abrir la escena de nuevo, para no tener que guardar los cambios antes, actualice los enlaces a otras escenas.
Cómo se puede hacer para solicitar ese feature?
Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 09:57
Nueva característica en Blender, proyecto me he quedado con la boca larga al verlo.
http://www.youtube.com/watch?v=knd54jgesgk&feature
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Lo acabo de probar y funciona de maravilla o sea, que ahora podemos pintar nuestros modelos, con toda la potencia de nuestro editor 2d favorito, con solo un par de clicks.
Que guapo, pero sí que había un método para seleccionar el modo de edición: Control +tab.Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial:
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De todas formas, está muy bien que si bienes de otro software puedas modificar Blender a tu gusto. Aún que para mí será mejor aprender el nuevo software ya que así puedes descubrir nuevas manearas de trabajar, en fin para gustos los colores. Saludos.
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Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 09:56
Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón.
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Última edición por SHAZAM; 07-03-2010 a las 18:40
Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón,.
Última edición por SHAZAM; 07-03-2010 a las 18:41
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Aquí está la versian de blenderartists. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=181043.Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.
Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.
Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --Código:#description for add-on menú. Dynamic 3d view menú (double right click in view3d). Import Bpy. #import dynamic_menu. Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu): Bl_label = Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Ob = context. If ob, mode == object: Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, lamp_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, armature_add). Layout, separator(). Layout, menú(view3d_mt_addm). Layout, operator(object, parent_set). Layout, operator(object, editmode_toggle). Layout, operator(object, delete). Elif ob, mode == edit_mesh: #create block. Layout, operator(create). Bl_label = create. Layout, separator(). Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data). #transform block. Layout, operator(transform). Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans). Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot). Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale). Layout, separator(). #select block. Layout, operator(selection). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit). Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode). #edit block. Layout, operator(edit). Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel). # Layout, operator(Mesh, merge, text=merge). # Layout, operator(Mesh, sepárate). # Layout, operator(Mesh, subdivide). Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut). Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel). #tools block. Layout, operator(tools). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier). Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject). #history block. Layout, operator(history). Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright). Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu): Bl_label = selections. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, select_all). Layout, operator(Mesh, select_inverse). Layout, operator(Mesh, select_more). Layout, operator(Mesh, select_less). Layout, operator(view3d, select_circle). Layout, operator(view3d, select_border). Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu): Bl_label = undo/redo. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left). Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right). Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu): Bl_label = addm. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Def register(): Bpy, types, register(view3d_mt_tols). Bpy, types, register(view3d_mt_addm). Bpy, types, register(view3d_mt_selects). Bpy, types, register(view3d_mt_undos). #kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click). #kmi, properties, name = view3d_mt_tols. Def unregister(): Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols). Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm). Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects). Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. For kmi in km, items: If kmi, idname == WM, call_menu: If kmi, properties, name == view3d_mt_tols: Km, remove_item(kmi). Break. If __name__ == __main__: Register(). #the menú can then be called anywhere with: #Layout, menú(view3d_mt_template). #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
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No me enfado, tratamos de que se adjunte siempre para que en un futuro no hayan hilos con enlaces rotos.Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada.
Por cierto, edité para adjuntar e hice el comentario pensando que era un mensaje nuevo, lo he corregido ahora, parecía un regaño y no es la intención.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Sin problema, un saludo.
Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.
Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
Código:#description for add-on menú. Dynamic 3d view menú (double right click in view3d). Import Bpy. #import dynamic_menu. Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu): Bl_label = Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Ob = context. If ob, mode == object: Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, lamp_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, armature_add). Layout, separator(). Layout, menú(view3d_mt_addm). Layout, operator(object, parent_set). Layout, operator(object, editmode_toggle). Layout, operator(object, delete). Elif ob, mode == edit_mesh: #create block. Layout, operator(create). Bl_label = create. Layout, separator(). Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data). #transform block. Layout, operator(transform). Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans). Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot). Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale). Layout, separator(). #select block. Layout, operator(selection). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit). Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode). #edit block. Layout, operator(edit). Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel). # Layout, operator(Mesh, merge, text=merge). # Layout, operator(Mesh, sepárate). # Layout, operator(Mesh, subdivide). Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut). Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel). #tools block. Layout, operator(tools). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier). Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject). #history block. Layout, operator(history). Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright). Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu): Bl_label = selections. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, select_all). Layout, operator(Mesh, select_inverse). Layout, operator(Mesh, select_more). Layout, operator(Mesh, select_less). Layout, operator(view3d, select_circle). Layout, operator(view3d, select_border). Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu): Bl_label = undo/redo. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left). Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right). Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu): Bl_label = addm. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Def register(): Bpy, types, register(view3d_mt_tols). Bpy, types, register(view3d_mt_addm). Bpy, types, register(view3d_mt_selects). Bpy, types, register(view3d_mt_undos). #kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click). #kmi, properties, name = view3d_mt_tols. Def unregister(): Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols). Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm). Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects). Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. For kmi in km, items: If kmi, idname == WM, call_menu: If kmi, properties, name == view3d_mt_tols: Km, remove_item(kmi). Break. If __name__ == __main__: Register(). #the menú can then be called anywhere with: #Layout, menú(view3d_mt_template). #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
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Pues parece que no me va, o lo mismo es algo de Ubuntu. Vaya.Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.
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¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.
Los demás funcionan (Measure, Diamond, etc), yo también tengo puesto seleccionar con el izquierdo. Lo seguiré intentado, quizá reiniciando la máquina. Vaya.¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.
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Daniel, luego más tarde volveré a revisar el código para ver si da algún tipo de problema, yo lo utilizo en Windows, no sé si puede ser por eso, ¿alguien más seria tan amable de probarlo? Otra cosa, estoy preparando otro script para simular el comportamiento de otras aplicaciones 3d a la hora de seleccionar/deseleccionar, hasta ahora Blender hacia esto mediante la tecla a, cosa que me desconcertó bastante cuando empecé con Blender, así que, la idea del script es que cuando hagas click en un espacio vacío se deseleccione todo, y hacer click con el botón izquierdo, vamos como toda la vida, es que Blender tiene cada capricho que no veas, menos mal que han creado este sistema de scripts que puedes configurar casi casi de todo, también estaba pensando en un script para apagar/encender el 3d cursor, porque seamos realistas, no se usa el 100% del tiempo por muy útil que sea, y ha mucha gente le gustaría poder desactivarlo a veces, y activarlo solo cuando lo necesitan.
Ánimo samcameron. Al menos yo te apoyo al 100% con tus ideas.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
Código:#description for add-on menú. Dynamic 3d view menú (double right click in view3d). Import Bpy. #import dynamic_menu. Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu): Bl_label = Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Ob = context. If ob, mode == object: Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, lamp_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, armature_add). Layout, separator(). Layout, menú(view3d_mt_addm). Layout, operator(object, parent_set). Layout, operator(object, editmode_toggle). Layout, operator(object, delete). Elif ob, mode == edit_mesh: #create block. Layout, operator(create). Bl_label = create. Layout, separator(). Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data). #transform block. Layout, operator(transform). Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans). Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot). Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale). Layout, separator(). #select block. Layout, operator(selection). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit). Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode). Layout, separator(). #edit block. Layout, operator(edit). Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel). Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut). Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel). Layout, separator(). #tools block. Layout, operator(tools). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier). Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject). Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last). #history block. Layout, operator(history). Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright). Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu): Bl_label = selections. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, select_all). Layout, operator(Mesh, select_inverse). Layout, operator(Mesh, select_more). Layout, operator(Mesh, select_less). Layout, operator(view3d, select_circle). Layout, operator(view3d, select_border). Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu): Bl_label = undo/redo. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left). Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right). Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu): Bl_label = addm. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Def register(): Bpy, types, register(view3d_mt_tols). Bpy, types, register(view3d_mt_addm). Bpy, types, register(view3d_mt_selects). Bpy, types, register(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click). Kmi, properties, name = view3d_mt_tols. Def unregister(): Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols). Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm). Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects). Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. For kmi in km, items: If kmi, idname == WM, call_menu: If kmi, properties, name == view3d_mt_tols: Km, remove_item(kmi). Break. If __name__ == __main__: Register(). #the menú can then be called anywhere with: #Layout, menú(view3d_mt_template). #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú
No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de.Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
Código:#description for add-on menú. Dynamic 3d view menú (double right click in view3d). Import Bpy. #import dynamic_menu. Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu): Bl_label = Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Ob = context. If ob, mode == object: Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, lamp_add). Layout, separator(). Layout, operator(object, armature_add). Layout, separator(). Layout, menú(view3d_mt_addm). Layout, operator(object, parent_set). Layout, operator(object, editmode_toggle). Layout, operator(object, delete). Elif ob, mode == edit_mesh: #create block. Layout, operator(create). Bl_label = create. Layout, separator(). Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data). #transform block. Layout, operator(transform). Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans). Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot). Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale). Layout, separator(). #select block. Layout, operator(selection). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit). Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode). Layout, separator(). #edit block. Layout, operator(edit). Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel). Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut). Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel). Layout, separator(). #tools block. Layout, operator(tools). Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier). Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject). Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last). #history block. Layout, operator(history). Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright). Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu): Bl_label = selections. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, select_all). Layout, operator(Mesh, select_inverse). Layout, operator(Mesh, select_more). Layout, operator(Mesh, select_less). Layout, operator(view3d, select_circle). Layout, operator(view3d, select_border). Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu): Bl_label = undo/redo. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left). Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right). Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu): Bl_label = addm. Def draw(self, context): Layout = self, Layout. Layout, operator_context = invoke_region_win. Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add). Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add). Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add). Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add). Def register(): Bpy, types, register(view3d_mt_tols). Bpy, types, register(view3d_mt_addm). Bpy, types, register(view3d_mt_selects). Bpy, types, register(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click). Kmi, properties, name = view3d_mt_tols. Def unregister(): Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols). Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm). Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects). Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos). Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view]. For kmi in km, items: If kmi, idname == WM, call_menu: If kmi, properties, name == view3d_mt_tols: Km, remove_item(kmi). Break. If __name__ == __main__: Register(). #the menú can then be called anywhere with: #Layout, menú(view3d_mt_template). #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú
Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte.
No te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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A mí tampoco me funciona, Sam. El del cursor 3d estaría interesante como te lo estás trabajando ¿eh? El de deseleccionar y tal, pues nada, quizás a los que vienen de otros softwares les guste, algunos ya estamos acostumbrados a la tecla a. Suerte.
Hola, buenas. ¿Alguien sabe por que en la versión de Blender 2.5 alpha 2 no puedo usar las letras de mi teclado. Puedo usar los números, las fs y las demás, pero no las letras, sin poder usar atajos ni escribir nada.
Trabajo en un MacBook pro. Muchas gracias.
Cram.
Pues ahora menos.Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.
Saludos y gracias.
Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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¿Y en Ubuntu no puede hacerse como en Windows? Es decir, descomprimes Blender en cualquier carpeta y se ejecuta y listo, como cualquier portable.
¡?
Por lo menos para ir testeando, mientras sale la versión estabe, para lo que falta un buen rato aun.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
Yo tampoco conseguí usar con éxito el proyecto (también estoy en Windows 7 64bits, pero uso el Blender de 32). Sobre lo de Ubuntu, pues no tengo ni idea.
Cram aliv. Algunas teclas cambiaron, pero hasta dónde se no debería haber problema con las letras. Usualmente uso Blender en Windows, pero el fin de semana lo estuve probando en Mac en casa de un amigo y tampoco tuve ningún inconveniente, todo lo contrario.
Of topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).
Ya nos lo contó el personalmente hace unos días.off-topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Prueba a actualizar los drivers de tu tarjeta gráfica, porque eso que te pasa es extraño.Pues ahora menos. Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.
A mí, me va perfecto, pero eso sí, uso Mac OSX.Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
Yo lo probé en Linux y anda bin, y ahora lo estoy comprobando en Windows y también, ya hiciste el Unwrap del modelo que quieres trabajo, es importante eso.Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Extraño la opción Edge length del.49b, esta por ahí y no la encuentro o no la agregaron todavía?