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Blender 2.49 release y avances

  1. #551
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    Blender 2-49 release y avances

    ¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
    http://vimeo.com/5093588.
    Si no me equivoco, desde la 2.48 se puede.

  2. #552
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    Blender 2-49 release y avances

    Venom, has leído mi sugerencia?
    La de borrar los materiales con un botón directamente? Sí la he leído, no lo considero algo urgente, pero veré si lo nombro en alguna oportunidad a ver qué opinan, a pesar de que a mí me guste de la manera que trabaja ahora.
    @ Toni logar, el projection painting esta desde diciembre/enero de este año, por ende no está en 2.48 (octubre 200 8, pero si está en 2.49 (mayo de 2009), por esa misma razón le dediqué un capítulo en Venom lab. Saludos.

  3. #553
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    Blender 2-49 release y avances

    Podrías decir los archivos a los que te refieres? Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game.

    Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.
    esta es la página del wiki donde veo capturas de archivos que no logro encontrar, hasta dónde entiendo, son archivos pequeños donde se ilustran cosas particulares. La verdad he recorrido para arriba y para abajo el árbol de directorios del proyecto y nada que los encuentro.

    Mil gracias por tu disposición a colaborar en algo tan tonto, pero la verdad es que me doy por vencido.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  4. #554
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    Blender 2-49 release y avances

    Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación. Por cierto, que de pocas noticias que hay por aquí.

    Nadie dijo nada de que ya hay un summer of code (NLA) prácticamente terminado y ya en trunk?
    O de la lista de tareas de Brecht que cada vez hay más, o que la vista 3d ya tiene su archivo en Python para empezar a personalizarla (paneles y Header por script).

    En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. http://www.blender.org/e-shop/.

  5. #555
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    Blender 2-49 release y avances

    En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. http://www.blender.org/e-shop/.
    El que? Que rompiste el e-shop? Venom me saliste jodido al fin y al cabo.
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    Skeksis
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    Hechicera
    Clonador de Kamino
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  6. #556
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    Feb 2004
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    Blender 2-49 release y avances

    Estaba pensando lo mismo.

  7. #557
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    Hu? Aquí funciona perfectamente. Ton debe estar jugando desde su casa. Porque también veo que agregó enlaces directos desde el footer de Blender.org, a las 3 secciones del nuevo Blender store.

  8. #558
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    Blender 2-49 release y avances

    No creo que sea el lugar más indicado para hacer esta pregunta, pero como es relacionado con la 2.5 la suelto. Para hacer de betatester de la 2.5, más concreta mente del Sculpt ¿Qué hay que hacer?
    O esto no se puede hacer.

    Supongo que hay que demostrar tus habilidades con la escultura digital, pues eso.
    ¿Qué hay que hacer? ¿o es una chorada de pregunta?
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  9. #559
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    Feb 2004
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    Blender 2-49 release y avances

    Hacer de betatester? Es software libre, todos tenemos acceso por igual a las últimas modificaciones que se les hacen a Blender.

    Puedes compilar el código con los últimos cambios segundos después de que se aplican, o puedes usar una de las versiones ya compiladas por la comunidad, que son subidas día a día a graphicall. http://www.graphicall.org/.

    Por ejemplo, de hoy 11 de Julio, ya hay versiones para Windows, Linux, y Mac OSX.

    Tanto de la versión trunque (2.5), o de las diferentes ramas en desarrollo como Blender con soporte para volumétricas, Nurbs, el nuevo sound system, bmesh (ngons), etc.

  10. #560
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    Blender 2-49 release y avances

    Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  11. #561
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    Feb 2004
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    Blender 2-49 release y avances

    Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
    Siempre, la comunidad es muy activa.

    Por cierto, no olvides agradecer, que actualizar los sources, compilar, subir, y publicar cada build lleva su tiempo.

  12. #562
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    May 2004
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    Blender 2-49 release y avances

    @ Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación.
    Vale, voy a ver si logro contactarlo mañana en el meting de los coders. El domingo pasado le dejé un mensaje, pero no me respondió, voy a ver si la segunda es la vencida.

    Por cierto, aquí también anda caída la tienda. Edito: ya se arregló, luce excelente, de veras que hacía falta el lavado de cara.
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  13. #563
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    Blender 2-49 release y avances

    Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.

    También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.

    Go 2.5, go.

  14. #564
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    Blender 2-49 release y avances

    Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.

    También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.

    Go 2.5, go.
    Vaya ayer le comente a Aligorith que falta el join meshes con shapes en la 2.5, hizo todo un merge del animsys, pero dejo eso afuera que es muy importante, creo que falta solo aplicar modificadores a mallas con shape.

  15. #565
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    Blender 2-49 release y avances

    Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia.
    Cero y van dos (forma colombiana de decir es la segunda vez) que vengo a publicar algún nota del avance y me la has ganado, no es justo, tú tienes línea directa a los coders, yo escasamente uso mi rss.

    Y si que sí es un notición, ya me imagino cómo se verá el listado de material slots con montones de materiales.

    Te cuento también que ya le consulté a Campbell por el asunto de los archivos aquellos que te consulté y me dijo que está pendiente por subirlos y linkearlos, ahora sólo quedará esperar un rato mientras lo hace.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  16. #566
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    Blender 2-49 release y avances

    Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.

  17. #567
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    Blender 2-49 release y avances

    Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
    Es solo curiosidad.

  18. #568
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    Blender 2-49 release y avances

    Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
    No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual, y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.
    @ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.

    Lo único es cuando publico cosas que no están en la lista o son ideas locas que salen hablando con ton, pero el resto es sólo el frikismo de la emoción de ver tales nuevas features y querer contarselas al seleccionado grupo de gente a las que les interesa y aprecian que uno haga estas cosas, así como ellos lo hacían en un viejo foro querido cuando yo recién empezaba.
    Última edición por venomgfx; 13-07-2009 a las 08:23

  19. #569
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    Blender 2-49 release y avances

    Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
    Es solo curiosidad.
    No sé él, pero en mi caso es solo una cuestión de orden. Me gusta probar cosas que luego desecho. O hago varios materiales con ligeras diferencias para comparar, etc. Si quiero asignarle el mismo material ya probado a otro chorro de objetos, es mucho más fácil y cómodo ((para la memoria, al menos) la mía, no la del ordenador), tener en lista solo que interesa y no todas las pequeñas pruebas que has necesitado para llegar hasta ahí.

    Que sí, que salvas y reabres y ya está, pero es mucho más perezoso ese método, que el tener un botón kill datablock.

    Lo que yo no sabía es que, si se puede hacer con el outliner.

    Horas buscando la manera.
    No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual.

    Y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.
    No tengo ni idea de que es el ops en Blender (entiendo el concepto de AutoCAD). Igual digo una gilipollez desde la ignorancia, pero, de todos modos:
    ¿Cuál es el sentido de tener solo métodos enrevesados de eliminar información superflua?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  20. #570
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    Blender 2-49 release y avances

    Nessito ha expresado correctamente mi pensamiento, como veis no soy el único, y tampoco somos los únicos Nessito y yo, seguro que hay mucha más gente que viene de otros softwares y encuentra raro tener que está batallando con una lista de materiales que puede que no necesites en ese momento, generalmente cuando tu le das a borrar en cualquier otro software lo que obtienes es justamente eso, lo borras, y no tienes que ir al outliner ni historias raras, simplemente le das a la x y el material desaparece, a mi modo de ver es mucho más práctico que grabar y volver a cargar la escena, o borrarlo a través del outliner, parece mentira que lo blenderos tengáis la mente tan cerrada, luego queréis que la gente se pase a Blender, pero no podéis ni entender algo tan simple como esto, que es super habitual en cualquier otro software 3d.

  21. #571
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    Pero es que no hay que salvar y volver a cargar, es que, simplemente lo dejas desconectado y ya está ¿Qué tienes que batallar con una lista de materiales? ¿pero cuantos materiales distintos nuevos creas tú para hacer pruebas en una sola sesión de Blender? Porque solo van a estar ahí un rato y no molestan para nada. A no ser que te pases todo el rato creando materiales nuevos que no vas a usar.

    Que sí, que tienes razón, pero también te digo que más de una vez he agradecido no perder un material, que en otro software hubiese perdido irremediablemente.

  22. #572
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    Blender 2-49 release y avances

    Ojo, yo no planteo sustituir el método actual por un erase sin confirmación ni nada. Yo solo digo que ambas opciones tendrían que estar disponibles.

    Y ya puestos, es algo que me molesta no en el Blender, sino en general del software.

    Dejenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo.

    Denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.

    Amos digo yo.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  23. #573
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    Bueno, cabe decir que en última instancia si tienes elección (en este caso, digo), pues la opción de borrar los datablock la tienes desde el outliner.

    Aunque tengo que reconocer que quizás si estaría bien tener la opción de eliminarlos por completo, pero vaya, no lo veo como algo tan urgente o imprescindible, por mi que se sigan centrando en lo que están haciendo, que van genial. Un saludo.

  24. #574
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    Blender 2-49 release y avances

    Déjenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo, denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.
    No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.

  25. #575
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    Blender 2-49 release y avances

    No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.
    Caronte se me adelantó, no precisamente lo mismo, pero ese es el punto que quería tocar.

  26. #576
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    No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello.
    No paga porque no quiere, hay muchos programadores freelance que harían éste tipo de cosas.

    En fin, no sé cómo hay tanta charla de esto, los materiales o cualquier otro datablokda ahí, y luego desaparece, además ahora en la 2.5 con el buscador en cada uno de los datablock ni deberían de molestarte, no entiendo, algo tan sencillo, tampoco entiendo porqué en vez de quejarse, no celebran un poco más el hecho que ahora de gratis y por magia tengamos la posibilidad de tener hasta 33mil materiales, cuando hace dos días sólo podíamos tener 16, y no leí ninguna queja al respecto en este hilo.

    También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.

    Vamos, menos queja y a usar y aprovechar las herramientas que nos están dando de gratis.

  27. #577
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    Blender 2-49 release y avances

    También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.
    Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.

    Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.

  28. #578
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    Blender 2-49 release y avances

    Por cierto, me estas picando mucho ya con lo de pagar a coders freelances para que incorporen algo que necesite. La próxima vez que necesite algo que no sea demasiado gordo, voy a intentarlo a ver qué pasa, ya te pediré contactos.

  29. #579
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    Blender 2-49 release y avances

    Vaya 33mil materiales, yo lo que recuerdo es haber querido usar 17, bueno hay me quede por que como solo habían 16, solo pensé hasta el 17, en fin, no creo llegar a usar los 32 mil y pico restantes.

    Posdata: vaya cambio le hizo ton a la e-shop, me gustó bastante. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    Última edición por SephirothTBM; 13-07-2009 a las 18:29
    SpectraFX Studio

    La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.

    The capacity to learn is a gift,
    the ability to learn is a skill,
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    Critiquenme Duramente

  30. #580
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    Blender 2-49 release y avances

    Pregunta técnica, quizás tonta. Estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut? Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
    Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.

    Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.
    Última edición por OberonKing; 13-07-2009 a las 18:33
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  31. #581
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    Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.

  32. #582
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    Blender 2-49 release y avances

    Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.
    Si, mi querido Caronte, mi pregunta era por las dudas que no lo hubieran movido a otro lado, o si se hacía de otra manera.

    Sé que está en desarrollo.
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  33. #583
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    Blender 2-49 release y avances

    ¿Unir mallas con shapekeysí. Me quedo a checkers.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  34. #584
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    Blender 2-49 release y avances

    Para mí está bien la forma de eliminar materiales desde el outliner, no lo sabia. Lo probé y me gustó como esta. Coste que soy maxero y lightwaver además de blenderita.
    Última edición por batou; 13-07-2009 a las 18:45

  35. #585
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    Blender 2-49 release y avances

    Lo de unir mallas con shapekeys es utilisimo. No tenía ni idea de que lo vaya a traer la 2.5, así que, no sabes lo que me has alegrado el día.
    Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"

  36. #586
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    Blender 2-49 release y avances

    Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.

    Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.
    Antes a las mallas con shapes no se podía separar en objetos diferentes, unir en un solo objeto, ni recalcular el centro. Todo eso esta ahora en la rama animsys de Aligorith, solo falta aplicar modificadores a mallas con shapes, creo que ahí se complica un poco más. Bretch al parecer se acordo de eso y los está pasando a la 2.5.

    Si límite es la Ram se sacrifica rendimiento, pero en algunos casos tiene que ser así.

  37. #587
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    Blender 2-49 release y avances

    Pregunta técnica, quizás tonta, estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut?
    Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
    Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.

    Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.
    Ton tiene encomendadas estas herramientas.

    Su idea es no tener estúpidos menúes para todo, si no que la herramienta fluya con el trabajo, ésta prueba de concepto ya la hizo con el Knife Cut, que puedes utilizar desde hace tiempo con Control + Alt+left click, verás cómo te aparece el icono de cuchillo y puedes cortar inmediatamente, sin pararte con menúes ni nada raro.

    Ton quiere lo mismo para las otras herramientas más usuales, como lopcut, que en 2.4x simplemente da demasiados pasos, tienes que presionar Control + r, luego seleccionar que loop cortar, luego en que parte del loop quieres cortar, y luego aceptar.

    Es demasiado lento, son como 3 clicks para un simple lopcut, debería ser mucho más rápido, y Blender debería saber dónde quieres cortar. Éso es lo que se va a implementar en 2.5, pero hay que pensarlo bien antes. Saludos.
    Última edición por venomgfx; 14-07-2009 a las 01:40

  38. #588
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    Blender 2-49 release y avances

    Aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino).
    Buenas tardes, por favor me envía una ración de chop suey, tallárines, chou kay kew, arroz frito con gambas y una ración de cheip kisvaya, y un par de rollitos de primavera, si es tan amable.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  39. #589
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    Blender 2-49 release y avances

    @ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.
    En parte era un decir, pero igual has de aceptar que es más fácil que te salude y chate contigo alguno de los coders que con muchos otros de la comunidad, como yo, por ejemplo.

    Eso sí, ahora que me dices que también te enteraste por rs me alienta la esperanza de ver otra noticia bien buena y poder traerla antes que, alguien más.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  40. #590
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    Blender 2-49 release y avances

    No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello. Un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más.

    No nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.
    Me joden los offtopics más que ha nadie.

    Pero también me gusta discutir más que ha nadie (y más de lo que me disgustan los offtopics), así que.

    No exijo nada. Solo era un comentario, acerca de cómo entiendo yo que debería ser la filosofía del software en general (no solo Blender).

    Simplificando:
    Un buen software es el que hace cosas chulas. Pero lo que lo humilde en un gran software es que, además lo haga de manera. Amigable. Amena. Practica. Divertida. Se me entiende.

    El software no es solo algorítmica. Y además tiene que servir para algo. Si los programadores solo hacen eso (la algorítmica) sin pensar en lo que tiene que hacer de cara al usuario, están haciendo medio trabajo.

    Que lo hacen por amor al arte, de acuerdo, sin problemas, y no soy yo el que lo critique desde esa óptica, pero una cosa no disculpa la otra.

    Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre. Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.

    No sé si tanto como tú, pero soy perro viejo. Y he usado y visto muchos programas cuya única pega era precisamente esto. La enemigabilidad de uso debido a programadores sin experiencia de usuario.

    Son los softwares (por pequeños que sean) que surgen de la necesidad de uso, los que (generalmente) nos dejan a los usuarios con la mandíbula en el suelo.

    No creo que ha ningún programador medianamente honrado consigo mismo, le moleste que un usuario le diga: eso esta guay. Pero lo que sería la hostia es que lo hiciera de este modo.

    Más bien lo contrario. Es lo que ayuda a ser mejor programador.

    Es el camino que Blender esta siguiendo al hacer todo scripteable y customizable en la 2.5. Para muchos usuarios está fuera de su alcance el hacerse siquiera un botón de nada, porque es ver una línea de código y les entran los sudores fríos, las convulsiones, etc.

    Pero la puerta esta ahí. Para el que la quiera cruzar.

    Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.

    No tienes idea de la expectación con que estoy siguiendo el desarrollo de esta versión.

    Y se acabó la chapa. No vuelvo a oftopiquear. Si alguien cree propio eliminar este mensaje, pues fale.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  41. #591
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender 2-49 release y avances

    Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.

    Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
    ¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
    ¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
    Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.

    Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.

    Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.

    Y la cosa no es así.

    Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.

    Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.

  42. #592
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    Blender 2-49 release y avances

    Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre.
    Lo sé y no es algo nuevo, siempre ha pasado.
    Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.
    Sí, pero son los menos, la mente de un programador y de un artista son distintas, lo bueno en Blender es que ton lleva la Blender foundation como una empresa de software comercial y eso ayuda, aunque no siempre.
    Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.
    Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.

    Y, bueno, le mi firma.

  43. #593
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    Blender 2-49 release y avances

    Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.

    Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
    ¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
    ¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
    Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.

    Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.

    Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.

    Y la cosa no es así.

    Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.

    Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.
    Mal interpretaste lo que dije.

    No me refiero a los menúes para encontrar/seleccionar la herramienta, si no a como trabaja la herramienta en sí.

    Acaso no te parecen demasiados pasos hacer 3 o 4 clicks para un simple lopcutí.

    En 2.4x, para usar la herramienta Knife, tienes que ir al menú o presionar shift+k, seleccionar el método de Knife, luego dibujar donde quieres cortar, y luego presionar enter para aceptar. No tiene sentido, son como 3 clicks extras además del que te lleva a la herramienta.

    Comparalo con el Knife en 2.5, estas modelando, presionas Control + Alt+left click cortas y sigues modelando, se reduce a solo 1 clik.

    A mi manera de ver, como workflow me encanta que estén reconsiderando estas cosas.

  44. #594
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    Blender 2-49 release y avances

    Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.

    Y, bueno, le mi firma.
    Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.
    Última edición por Cesar Saez; 14-07-2009 a las 11:11

  45. #595
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    Blender 2-49 release y avances

    Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.
    Tienes toda la razón, vengo pensándolo desde hace años y, de hecho, pienso que deberían haber incluso plugins comerciales para Blender.

  46. #596
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    Blender 2-49 release y avances

    Caronte, y otros que quieran tener sus propias herramientas en Blender, tanto pagando por completo como por partes si se reúne suficiente gente, éste es un simple ejemplo de cómo con sólo 50 dólares y al menos 16 personas que quieran colaborar, se puede obtener una característica avanzada a cambio, en este caso es dynamic loading/freing para el Blender Game Engine. http://www.pledgebank.com/dynamic-bge-Mesh
    El hilo en blenderartists:
    http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.

    Campbell también trabaja freelance y suele estar dispuesto a trabajar en este tipo de cosas (como el projection painting, que fue un trabajo que realizó de manera freelance).

    Así que pueden ser tanto pequeñas, o un poco más grandes en el caso de dynamic loading/freing para el BGE o lo que fue el projection painting.

    Beauty of open source.

  47. #597
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    Blender 2-49 release y avances

    Mola.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  48. #598
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    Blender 2-49 release y avances

    ¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.

  49. #599
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    Blender 2-49 release y avances

    ¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.
    Sabes que no hay muchos desarrolladores capaces de hacer eso aquí.

    Crea un nuevo hilo y ve cuanta gente estaría dispuesta a aportar x euros por esto (o si estas dispuesto a pagarlo todo por tu cuenta).

    Cuando tengas un número más o menos serio, publícalo en blenderartists.org o a la lista de correos de desarrolladores, o en el Irc donde suelen juntarse (#blendercoders de frenode).

  50. #600
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    Blender 2-49 release y avances

    Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender? Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?
    En el box modeling es imprescindible, me niego a utilizar software prestado, pero tampoco puedo usar Blender porque no esta implementado, y encima que empiezo a donar al del bmesh el tío va y dice que se pone malo.

    Creo que voy a considerar el combo Blender+ZBrush, que no se trata de dejar mallas de más de 4 polígonos, sino de abrir objetos y manipularlos (retopo) hasta el extremo de dejar polígonos de más de 4 vértices sin romperlos para luego dejarlos bien poligonizados, cosa que permite el ZBrush.

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