Jor, impresionantes todos, sin dudo, que depre me ha entrado, sni, espero antes de jubilarme poder hacer algo medianamente paresio.
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Cuantos mensajes.
shenmue,Airbrush,Wayfa,Fenix,Trancos, Amok,Knight,Pepius,Caronte, Slime,Drakky,Mars Attacks, edward_alderete, Kouprey,Tetkaneda,Ballo,cesarsáez,rgb2, Toni logar,Vector,Siquier,Barack, cuatro,Edian,Molok,RavenX,quel, Superivp,3DM, Sagofa, repe,Leander, Infograph.
muchas gracias por todos los afectuosos comentarios, críticas y sugerencias.
Lamentablemente siempre tengo los pies en la tierra en cuestiones de autoestima laboral, sé que hay mucha amistad y buenos deseos en los comentarios, y me basta con mirar el trabajo de los cortinas, de los Antropus, de los rik bakers, etc para ver cuan lejos estoy de lo que quiero llegar.
Es difícil que acabe alguno de estos personajes, son por así decirlo mi banco de experimentos y cumplieron con su objetivo en parte. Creo que tendría que planificar mejor el trabajo para poder terminarlos, debería pensar primero en la postura para la fotografía, en mapearlos correctamente, en exportarlos y que funcionen, etc. Aun así, tomo nota por los pedidos del heladero, veré que puedo hacer, de continuarlo un poco más o hacer uno mejor.
En serio, un millón de gracias a todos.Que no es un pezón hombre, saludos.on solo píxeles.Lo único que te diría, y es por gusto personal (ya sabes que me mola el Marvel), es que la mujer me parece un poco enana. A mí me molaría más con unas proporciones más heroicas, pero vamos, ya sabes que son gustos únicamente. Y otra cosa, abrigala un poco, que se le ve el pezón cochinote.
Las proporciones que, siempre suelo usar son las famosas 8 cabezas, pero es cierto que la chica me quedo un poco más cabezona de las proporciones que generalmente suelo usar, m.Calla, que me habéis acomplejado aquel día, dese entonces estoy trabajando muy duro para mejorar mis tiempos.Es capaz de estar ese tiempo modelando sin pestañear, doy fe.Ladran sancho. Ladran sancho, en mis próximas fotografías veras la nieve de color verde, lo haré solo por llevarte la contraria por supuesto.Fotografías de bajo contraste y dominante verde.Que superficial, yo intente darle espíritu y emoción y tu vas y me le miras el culo.Su culo, su pubis, sus senos, su cara de chica mala.No podría estar más de acuerdo.Bueno, a ver, que tampoco es tan bueno el chaval, ¿eh?
Lo único que me preocupa es que cada vez que le haces un comentario similar a alguna chica del foro es porque te la quieres ligar.
Ala, estos personajes ya son parte del pasado, a producir más.
Estupendos tío, me encanta el nivel de modelado que has alcanzado y la originalidad de los modelos.
Eres rok le personificado, sin duda. Lástima que yo sea un shikamaru de cojones.
La virgen. Eres el amo macho. Sin palabras me he quedado. Estoy con todos los demás, termina al vendedor de helados por la cuenta que te trae que está de muerte. Un saludo y sigue así.
The fact that you are a character doesn't mean you have character.
Muy buenos A78 ¿de qué malla base partes? ¿la ropa la haces con extract?
Tus ocurrencias son tan geniales como tus trabajos.Este es un cabrón, una vez que pagas le da un toque con el lanzallamas y te quedas sin nada.
Gracias a todos por los comentarios. Las ocurrencias son producto de horas sin dormir+coca cola+azúcar del tigre Tony.He usado el extract muy pocas veces, no me siento cómodo con el a menos que haya que dibujar una forma muy compleja.¿De qué malla base partes? ¿la ropa la haces con extract?
Lo que hago es planificar la ropa y los objetos desde el principio en 3dsMax, parto de un dummie básico con subdivisiones más o menos correctas y de ahí solo selecciono, es decir, por ejemplo, para hacer los pantalones solo selecciono las piernas del dummie (y clono esos polígonos) y con el modificador Shell le doy el volumen que quiero y le agrego detalles vitales, así con cada parte, aunque claro muchas piezas hay que crearlas desde cero (como las hebillas, cartucheras, etc), no hay escapatoria. Te dejo una imagen con el proceso que sigo, desde que empiezo hasta que exporto a ZBrush, el último muñeco tiene turbo-smooth porque lo uso para ver cómo va a reaccionar la malla con las subdivisiones en ZBrush(en el caso de los dedos del dummie que casi desaparecen cuando le aplico el turbo Smooth lo que hago para resolver eso es, cuando le doy a las dos primeras subdivisiones en ZBrush desactivo el smt para que mantenga la forma original mientas agrego las subdivisiones). Un saludo.
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Última edición por A78; 05-01-2008 a las 16:44
La verdad es que es lo mejor, pero a mí no me sale, tengo este modelo que hice en 3dsmax.
Y cuando lo he exportado a ZBrush no sé qué hacer con él, tanto detalle me abruma, me quedo frío, no sé que hacerle ni por dónde empezar. Parece que me siento más motivado cuando parto de algo lo menos preciso posible, sin expectativas, un cubo, una esfera. Pero bueno, es cosa mía, que soy un irresponsable.
Los modelos están cojonudos, para mí gusto un poco genéricos, pero vamos, por sacar alguna pega. ¿para cuándo la siguiente hornada?
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Vaya, te entiendo perfectamente.Y cuando lo he exportado a ZBrush no sé qué hacer con él, tanto detalle me abruma, me quedo frío, no sé que hacerle ni por dónde empezar.
Mira, en mi caso yo lo que hago es vender esas cosas, es decir, generalmente en las empresas se trabaja conceptos ya hechos, entonces el comprador busca a una persona que pueda meter cantidad y calidad de detalle.Espero que pronto, e intentaré hacer algo menos comercial.¿Para cuándo la siguiente hornada?
Y tu mete ese bicho en ZBrush y no pienses tanto, ya verás que a medida que trabajes en el econtraras ese flow que estás buscando siempre.
Realmente increíble A78. Me dejas impresionada con tus trabajos. Dan ganas de ponerse a trabajar ya mismo. Creo que estoy de acuerdo con muchos si digo que el que más me ha gustado es el heladero. No sé bien si es por ser diferente de todo lo demás que se suele hacer o porque tienes texturizada la cara (que, por cierto, me encanta el contraste y la saturación que tiene, es fácil de ver) y bueno también es claro porque hay algo maquíavélico detrás, eso siempre gusta.
En cuanto a la chica, en especial me gustan las botas y la cara (también por ser diferente, tiene mucha personalidad).
Y de Robinho que puedo decirte, es increíble la rapidez con la que trabajas, esta también genial.
Vaya vaya, siento no poderte dar una crítica constructiva.
Sigue así A78, muy buen trabajo.
Ante todo enhorabuena por tus modelos, realmente geniales, solo desear llegar a la mitad de la cuarta parte de cómo te quedan Ati.
Quería preguntarte, cuando exportas los modelos a max y luego los vuelves a importar a ZBrush, como evitas el cambio de escala? Podías ayudarme con eso no consigo la configuración para no volverme loco en recolocoar y redimensionar los objetos cada vez que los vuelvo a recuperar después de modificarlos en el 3ds Max.
Gracias Sejob.
Cryzeg.colega, muchas gracias por los comentarios, tomo nota de los aciertos que me has indicado en el heladero y la chica.
Y sí, mi principal objetivo hoy por hoy es reducir los tiempos, estoy intentando mantenerme en eso de los 10 días por personaje pero por momentos parece un suicido social.
A ver cuando el tiempo nos junta a todos otra vez para que ganemos guita de verdad.Mira, yo nunca tengo que cambiar la escala ni re-posicionar nada, tal cual lo exporto de max trabajo en ZBrush, y cuando lo llevo al max otra vez encaja todo perfecto, tanto en escala como en su posición en el espacio y rotación.Quería preguntarte, cuando exportas los modelos a max y luego los vuelves a importar a ZBrush, como evitas el cambio de escala? Podías ayudarme con eso no consigo la configuración para no volverme loco en recolocoar y redimensionar los objetos cada vez que los vuelvo a recuperar después de modificarlos en el 3ds Max.
Te paso los parámetros de exportación e importación para que lo configures al tuyo igual. Gracias por comentar y un saludo.
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Vaya. Que calidad por dios. Cuantas vidas son necesarias para llegar a tal nivel? Yo mataria por lograr cosas así, y no es broma.
"La guerra no se trata de morir por tu paí*s, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo"
DeviantArt
Hola vecino, viva la modelo y su culo. Están muy bien compañero. Genial. 5 estrellitas de patata.
A78, me he quedado con tu cara. Te vamos a dar una paliza cuando salgas de tu estudio. Vas a tener que modelar con un palito en la boca.
No suelo abrir la boca mucho utlimamente, creo que ahora me pasare un tiempo sin cerrarla, vaya tío que gustazo, mirar estos personajes, sobre todo la tía, es que, a mí me gustan mucho las mujeres, pero los otros están también al mismo nivel.
Pasote y medio, de cinco estrellas nada, firmamento.
Madre mía, qué bueno volver a coincidir contigo por aquí y con estas delicias. Y parece mentira que cuando entraste aquí no tenías ni idea de 3d, y mírate ahora. Te has convertido en uno de los de la élite. Eres todo un ejemplo.
Unos modelos geniales. Coincido en lo de las manos y las proporciones de la comunista.
Y ya que, contigo hay que hilar muy fino te haré un par de comentarios:
En el modelo de la chica, los dos calcetines no los pondría a la misma altura y además la parte superior de los calcetines es muy plana o muy recta.
A don zoilo clementino, le falla la clavícula, pero yo creo que lo has usado para experimentar con las arrugas de la ropa más que para otra cosa, y por eso has pasado de ello (igual que de dar detalle al pecho, tripa, ombligo). Eso sí, parece que el pantalón y las botas fueran del mismo material. Ahí vendría bien que le dieras esas texturas tan guapas que le has metido a la comunista.
El vendedor de helados: los pliegues de su cara me parecen muy afilados (los de debajo de la boca y las aletas de las fosas nasales). Pero la expresón es realmente cojonuda.
Respecto a Robinho de la capucha, no sé qué decirte, como no sea que la muñeca está un poco ancha para mí gusto y le hace el brazo demasiado recto.
Bueno, ahí quedan mis comentarios. Con todo esto quiero decir que me siguen pareciendo unos modelos cojonudos. Un abrazo y sigue avanzando a este ritmo porque, aunque ya estás lejos, puedes llegar mucho más, allá.
Muy buenos, sí señor. Lastima no terminarlos.
Qué buenos personajes, se la a gosado A78. Congrat.
Gracias A78, voy a comprobarlo, pero creo que los tengo ya así, la verdad es que hecho tanta prueba que yo no sé cómo los quede la última vez. Muchas gracias por molestarte.
Sigue publicando trabajos inspiras.
Mucha calidad, felicidades. Las curvas de la chica son increíbles. Ánimo con lo siguiente.
Seat Leon TDI 2001 || Cuestion de Honor || Renovarse o Morir
Mujer en Potencia || Caterham r500 || Kratos - God Of War
mas trabajos en mi web personal:
http://www.emo3d.com
Mira lo que influye el don de ser simpático. Muchas gracias a todos por tanta generosidad y afecto: Panchopiestolas,Gonzalo golpe, Jam,Juanmax,Basie,Berlín, jac3d, ahítor, emo. Gracias.
Compañero Basie, se agradecen mucho las críticas, te aseguro que estoy tomando nota y mejorare esos aspectos que mencionas en los próximos modelos, que espero no tarden demasiado en aparecer, no sabía yo que al equipo de nerds solteros se le llamase élite. Saludos.
Un trabajo absolutamente bueno, me ha encantado y además me parece que deber tener un esfuerzo no contado por nadie el haberse currado tantos personajes a ese nivel, vaya que bueno.
Creo que con decir: tremendo expreso la sensación que me dan tus horribles modelos. Están de lujo A78, para cuando un tutorial de modelado en ZBrush?
daelonik.com
Daelon Game Art Tutorials
Fotografidas daelonianas
"Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor
Vaya son buenísimos, buenísimos, bueníssimos. Me encantan tío que nivel uf el que más me gusta es el de la chica no sé por qué.
Una pregunta, cuando estas esculpiendo ropa, ¿los pliegues te los inventas? así un poco a ojo ¿o buscas referencias? Lo digo porque además me he fijado que tienes en cuenta el supuesto material de cada uno de ellos, por ejemplo, en el sargento bola los pliegues por compresión de las botas y los de la ropa por su propio peso. Y de paso si sabrías recomendarme algún buen libro o así de ropa y pliegues y tipos de pliegues y tal, yo encntré uno hace un tiempo (Burne howgarth - Dynamic wrinkles and drapery) pero más o menos lo que hay son todo ejemplos y más bien poca teoría, por si hay alguno más teórico, así de paso se puede poner en tu sección de recomendaciones de libros de anatomía.
Fotografías Exavi, fotografías y buen gusto y sintesis.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ya te lo ha dicho todo el mundo geniales tus trabajos. Espero que estos trabajos no te hayan quitado muchas horas de sueño o realmente son el producto de noches de insomnio.
Se agradecen los comentarios amigos. Melk, gracias por preocuparte, ya he aprendido la lección e intento dormir lo más posible que, si no duermo bien me transformo en un ser abominable.
Exavi, al libro de Hogarth le di un vistazo y está muy bien, como bien dice Ballo yo lo que hago es buscar referencias de fotografías o mejor aún reales, es una gran inversión comprarse un espejo de tamaño considerable para que te puedas ver de cuerpo entero y tenerlo cerca del ordenador en lo posible.
Hay que tener en cuenta el material y grosor de la ropa, esto determina m. (no sé cómo explicarlo) esto determina la tolerancia con la que la ropa reaccionara ante la fricción y la calidad de las arrugas que puede ser dura o suave, con fricción me refiero la ropa en contacto con el cuerpo.m si. Luego hay que prestar atención a la dirección de los pliegues, si están horizontales o verticales, a los que están en zigzag, en forma de x, a ver si viene un experto en física a explicarnos las arrugas porque es difícil abarcar esto con formulas, pero bueno al menos ayudan a simplificar la idea.
Otra cosa que hay que tener en cuenta es la estética y eso a veces te hace ir en contra de lo que estás viendo en las referencias, por ejemplo, si tienes tres arrugas exactamente iguales y apuntando hacia la misma dirección puede que sea real, pero posiblemente no quedará bonito, eso es porque eso produce un efecto de repetecion que molesta a la vista, ahí es cuando debes actuar y romper ese orden para crear una variación que resulta más interesante al ojo del observador.
Recuerda el ejemplo, dibujar un muro de ladrillos será siempre más provocador si defines unos ladrillos aquí y, allá y dejas sugerido el resto, con eso estas dando la información que el observador necesita sin agotarlo con una brutalidad de información, que es lo que vendría a ser definir ladrillo por ladrillo. No se puede aplicar estas leyes a rajatabla en 3d, pero si las tienes en cuenta afecta a pequeños detalles que pueden marcar la diferencia. Un saludo.
Última edición por A78; 26-01-2008 a las 09:46
Ok, gracias por vuestas explicaciones era por si existía una especie de libro-fórmula-mágica en el que te decían haz esto de esta forma u otra, es que, a la hora de hacer ropa me lio, no sé por dónde tirar y acabo perdiendo el ánimo de ahora en adelante trataré de buscar referencias de todo y supongo que, a la larga de tanto dibujar/esculpir un pliegue de tal forma porque está haciendo una cosa u otra supongo que, se me irá quedando y ya iré cogiendo algo de base para no tener que mirar tanto referencias.
Brother que diera yo por poder hacer esas cosas tan col.
Es un verdadero honor tu comentario. Hoy llegaré a casa y me pondré a hacer algo que ya he tenido suficiente esparcimiento.
vaya curro, francamente buenos. Salvo lo que alguien a comentado sobre las manos de la mujer, por lo demás sencillamente geniales.
Es usted un genio, amigo A78, a sus pies.
Abraldes. : ficción producciones, S.L. :.
Enhorabuena A78, unos modelos muy buenos acabalo hombre, mis felicitaciones caballero.
Muy, muy buenas. Espero que vayas colgando más cosas porque este tipo de imágenes son las que dan ánimos para ponerse en serio a trabajar con el ZBrush.
Edito: ya que estamos, aprovecharemos para aprender un poco como haces las arrugas de la ropa? (con que herramienta o con que combinación de ellas). A mí me cuesta que queden como las tengo en la cabeza, quedan demasiado irregulares incluso usando lazymouse.
Última edición por Woody; 01-02-2008 a las 20:22
Dani Garcia
www.woodys3d.com
Soy Mario un artinogen, (argentino) muy bueno lo tuyo, yo que estaba orgulloso de mis creaciones, ahora me da gana de tirar el PC contra la pared.
Prueba a ver con mouse average 4 o 5 y lazystep en.05, yo lo uso así y salen cosas bastante decentes y rápidamente, esto está hecho como todo STD+Pinch ambos con lazy.Edito: ya que estamos, aprovecharemos para aprender un poco como haces las arrugas de la ropa? (con que herramienta o con que combinación de ellas). A mí me cuesta que queden como las tengo en la cabeza, quedan demasiado irregulares incluso usando lazymouse.
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Mr. VIK, Abraldes, Essmigol, Woody, Mario Oscar vitali, muchas gracias por los comentarios, me animan muchísimo.Lo importante es que tengas en claro qué tipo de forma quieres hacer y luego buscar que herramientas podrían ser útiles, como ya sabes hay muchas maneras de hacer cada cosa.Como haces las arrugas de la ropa? (con que herramienta o con que combinación de ellas). A mí me cuesta que queden como las tengo en la cabeza, quedan demasiado irregulares incluso usando lazymouse.
Como bien te ha indicado Exavi la clave para que no te salgan irregulares(suponiendo que te refieres a la interpolación del trazo) es cambiar los valores del lazystep, que una cosa es la interpolación del pincel en si y otra la del lazymouse.
Respecto a los pinceles, a ver, yo utilizo de todo un poco y no resuelvo nada con un simple trazo, todo lo tengo que retocar y relamer 10 veces.
Los que más uso son el pincel estándar (en el 90% del trabajo), el Flatten, el Pinch y el move.
Y por supuesto la tecla shift para suavizar y fusionar los Trazos.
La clave está en jugar con las curvas del pincel para facilitar el modelado de la forma que estas buscando.
Lo que sí te puedo decir es que le prestes mucha atención que tipo de forma estas intentando hacer y como lo intentas hacer.
Mira, te pongo un ejemplo solo cambiando el bitmap del alpha del pincel estándar, estas formas también las puedes conseguir manipulando la curva del pincel.
Teniendo en claro este concepto, ya lo demás es buscar buenas referencias y teoría respecto al tema como hablamos unos mensajes atrás con Exavi.
Una nota aparte:
Ten cuidado con el pincel Pinch y la opción Gravity, si los usas de manera abusiva destruyes la malla, es decir, usada esta herramienta con mucha fuerza o demasiadas veces los polígonos posiblemente colapasaran entre sí y a veces es difícil detectarlo.
Y unos ejemplos de la opción gravedad, espero te sea útil, cualquier cosa que no haya quedado clara me lo dices. Un saludo.
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Cómo te curras esas explicaciones A78 una pregunta, tu lo haces todo en ZBrush? Detalles de costuras y tal también? Yo es que con las costuras no me atrevo, no se hay ciertas cosas que no me acaban de gustar o no sé hacerlas directamente y tengo que hacerme alphas que hagan las formas que quiero sino, si las haces, ¿cómo las haces con el layer brush y mucha paciencia?
Depende de la resolución de la malla porque con la ropa los detalles tienen que estar nítidos. Las costuras y esos micro-detalles se hacen difíciles de esculpir, yo los suelo resolver con texturas y en Adobe Photoshop extraer Normal Maps.
Este es el detalle al que suelo llegar con la ropa, más, allá de eso me resulta un poco preligroso.
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Última edición por A78; 05-02-2008 a las 11:38
Vaya, pues yo la brocha estándar es la que menos uso.
Ten cuidado porque las otras brochas usadas repetidamente suelen forzar la distribución de los edge-loops de la malla.
Okss ya me hago una idea pues trataré de llegar hasta ahí, pero sin pasarme. Es que estoy ahora haciendo a ratios un personaje que lleva ropa juntada a pedazos y se me hace un poco pesado hacer las uniones y costuras.
Recuerda que puedes enmascarar, y luego extruyes o usas deformadores, no tienes por que hacerlo todo con Trazos al instante.
Control+clik (máscara).
Control+ Alt +click (resta máscara).
Luego puedes usar el deformador size, Inflat, taper, etc.
Te vas a reír, pero no se me había ocurrido hacerlo así.Recuerda que puedes enmascarar, y luego extruyes o usas deformadores, no tienes por que hacerlo todo con Trazos al instante.
Lo acabo de probar y enmascarando la costura, invirtiendola y extruyendo se acaba antes y sin complicarse.
Posdata: a ver cuándo vemos un timelapse tuyo en ZBrush que tiene que molar.
Creo que por eso mismo las uso, porque se pasan la topología por el forro.Ten cuidado porque las otras brochas usadas repetidamente suelen forzar la distribución de los edge-loops de la malla.
Es la primera vez que veo un caso de trauma-poligonal.Creo que por eso mismo las uso, porque se pasan la topología por el forro.