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Reto 9: taller Animation Master

  1. #251
    arkitech No registrado

    Reto 9: taller a:m

    Bonitas sillas. Y digo yo (a riesgo de parecer que pido demasiado), a los que llevamos 24 horas intentando hacer una silla decente. ¿Qué tal un pequeño tutorial del proceso para arrojar un poco de luz a los que nos liamos con las patas y otras historias?
    Bueno pues ahí va churro. Lamento no haber podido cumplir lo prometido, pero me he liado con las patas.

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    Última edición por arkitech; 19-03-2007 a las 08:51

  2. #252
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    Reto 9: taller a:m

    Pues sí que me está costando, solo tengo una parte, lo he tenido que hacer 4 veces (soy un perfeccionista) porque no he tenido la consideración de que hay que rotar la silueta de la madera a la hora de hacer la curvatura del respaldo.



    Bueno sigo.

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  3. #253
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    Reto 9: taller a:m

    Offtopic. Shazam, ¿por hola sabes dónde está el wishlist de a:m? A ver si meten un recalculate normals outside de una puñetera vez, que solo con extruir a veces tengo que seleccionar patches manualmente para invertir las normales.

  4. #254
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    Reto 9: taller a:m

    Offtopic. Shazam, ¿por hola sabes dónde está el wishlist de a:m? A ver si meten un recalculate normals outside de una puñetera vez, que solo con extruir a veces tengo que seleccionar patches manualmente para invertir las normales.
    Las wishlist las manejan directamente los hash fellows, deberíamos concursar en alguno de los contest, el primer lugar se gana el derecho a ser fellow.

    Bueno, por fin terminé mi silla, no estoy del todo conforme, pero esa es una sensación que siempre me acompaña, así que, mejor pasar al siguiente.



    saludos, senta2.

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    Última edición por SHAZAM; 20-03-2007 a las 08:23
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #255
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    Reto 9: taller a:m

    Muy chula Shazam si señor, eso de que uno no vea nunca el modelo bien creo que es un mal común eso suele pasar, sobre el tema de los contest a mí me parece bien nosotros por lo menos lo hemos intentado ya alguna vez. Hay mi toro hay toro guapo, tu que eres muy apañado ya nos dirás si la gente se anima, tema, etc. Saludos, aima2+3+4+5.
    Carlos del Olmo
    Tiene que ser agradable ser IMPORTANTE,pero es mas importante ser AGRADABLE

    http://www.carlosdelolmo.com

  6. #256
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    Reto 9: taller a:m

    ¿Qué pasa con el reto? Que alguien se anime y poste un nuevo objeto. Saludos.

  7. #257
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    Reto 9: taller a:m

    Yo ya término hoy la silla, falta más peña ¿no?

  8. #258
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    Reto 9: taller a:m

    Yo ya término hoy la silla, falta más peña ¿no?
    Creo que quedas tu y Vector. ¿Qué tal si hacemos algo orgánico? Una cara sin orejas, o una mano, para ir poco a poco. Tengo algunos blueprints, si tiramos por ahí.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    John Lasseter

  9. #259
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    Reto 9: taller a:m

    Creo que quedas tu y Vector. ¿Qué tal si hacemos algo orgánico? Una cara sin orejas, o una mano, para ir poco a poco. Tengo algunos blueprints, si tiramos por ahí.
    Tira tira, adelante.

  10. #260
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    Reto 9: taller a:m

    Seguid, salvaos vosotros. Tengo obras en casa y mucho curro, pero caerán mis modelos, caerán. Vector.

  11. #261
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    Reto 9: taller a:m

    Bueno, voy a comer algo y regreso a colgar las referencias y explicaciones del ejercicio. Id calentando esas Splines.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  12. #262
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    Reto 9: taller a:m

    No puedo, no puedo, no puedo, no puedo, no puedo, he intentado sacar algo de tiempo hoy, me es imposible. Podéis seguir.

  13. #263
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    Reto 9: taller a:m

    Offtopic. Shazam, ¿por hola sabes dónde está el wishlist de a:m? A ver si meten un recalculate normals outside de una puñetera vez, que solo con extruir a veces tengo que seleccionar patches manualmente para invertir las normales.
    Rectifico, hay un sitio donde, mira este hilo: el sitio (nombre y password: los mismos que utilizas para el foro hash). el hilo saludos, rectifica2.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  14. #264
    arkitech No registrado

    Reto 9: taller a:m

    Hey, me parece buena idea lo de ir haciendo algo orgánico, aunque yo me decantaría antes por la ropa. ¿Qué os parece?

  15. #265
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    Reto 9: taller a:m

    Hey, me parece buena idea lo de ir haciendo algo orgánico, aunque yo me decantaría antes por la ropa. ¿Qué os parece?
    ¿ropa? No es fácil modelar ropa, nos estaríamos saltando varios pasos, y si te refieres a la simulación con Cloth, pues más de lo mismo, aún faltan muchas cosas que hay que dominar de la interfaz.

    Antes de colgar las referencias y explicar mi idea para lo orgánico, quería saber si tu y jimbo tenéis claro el comportamiento de las Splines, las tensiones que se crean según se colocan los cps, los biselados, donde ubicar triángulos, hooks y patch de cinco cps. Jimbo tenía dudas con las patas, si no tiene claro ese ejercicio tendrá problemas con lo orgánico.

    Bueno, mientras me contáis, sigo preparando las referencias, quedarán de lujo.
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    Victor Navone


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  16. #266
    arkitech No registrado

    Reto 9: taller a:m

    ¿Ropa? No es fácil modelar ropa, nos estaríamos saltando varios pasos, y si te refieres a la simulación con Cloth, pues más de lo mismo, aún faltan muchas cosas que hay que dominar de la interfaz.

    Antes de colgar las referencias y explicar mi idea para lo orgánico, quería saber si tu y jimbo tenéis claro el comportamiento de las Splines, las tensiones que se crean según se colocan los cps, los biselados, donde ubicar triángulos, hooks y patch de cinco cps. Jimbo tenía dudas con las patas, si no tiene claro ese ejercicio tendrá problemas con lo orgánico.

    Bueno, mientras me contáis, sigo preparando las referencias, quedarán de lujo.
    Si, yo he hecho ya algo orgánico y hay errores que ya no cometo. Creo que lo de los hooks y patch de 5 cps lo tengo más o menos claro, pero a ver, sobre la marcha. Lo de los biselados y el tema de los triángulos lo tengo un poco más verde, principalmente porque no los he hecho (bueno, triángulo he dejado alguno cuando no dejaba mal la malla.

  17. #267
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya, f. ¿algo orgánico como un ojo? Por que algo más complicado puede ser infernal, bueno, mientras no os paséis yo me apunto. Saludos.

  18. #268
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya, f. ¿algo orgánico como un ojo? Por que algo más complicado puede ser infernal, bueno, mientras no os paséis yo me apunto. Saludos.
    Os explico, la idea es ir haciendo una cara por partes, primero la zona del ojo, vamos comparando como la resuelve cada quien y una vez completada la zona pasamos a la boca, lo mismo, comparaciones y seguir a la nariz. Cada parte independiente, como hemos hecho hasta ahora, una taza, una cafetera, un reloj, un teléfono, una silla, ahora sería un ojo, luego una boca, luego una nariz. Al final los unimos para crear lo que sería una cara completa. Luego si estamos satisfechos con la serie pasaríamos a la zona más complicada que es la oreja para luego completar el resto de la cabeza, añadiendo el cráneo y el cuello.

    Creo que será divertido hacerlo de esta manera y además en plan wip, ir mostrando los avances para corregir, como si hiciésemos un tutorial al mismo tiempo. Es lo que se me ocurre para que sea lo más eficiente, productivo y con resultados satisfactorios para todos. Aún estoy preparando el material de referencia, en cuanto lo tenga subo la parte del ojo para comenzar.
    ¿Qué os parece?
    Jimbo, que pasó con las patas de la silla ¿lo has resuelto o hay lagunas?
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  19. #269
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    Animationmaster Reto 9: taller a:m

    Algo tal que así. (Edito) -> sería mejor empezar con algo ton (no sé si se iba a empezar directamente con humanos).

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  20. #270
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    Reto 9: taller a:m

    Cartoon, por ahora, no.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  21. #271
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    Reto 9: taller a:m

    Antes de colgar las referencias y explicar mi idea para lo orgánico, quería saber si tu y jimbo tenéis claro el comportamiento de las Splines, las tensiones que se crean según se colocan los cps, los biselados, donde ubicar triángulos, hooks y patch de cinco cps.
    Arkitech, jimbo y yo, y yo.

  22. #272
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    Reto 9: taller a:m

    Arkitech, jimbo y yo, y yo. Vector.
    Pues antes de seguir hay que despejar esas dudas, soy todo oídos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  23. #273
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya, Shazam, yo estaba feliz con mis patas, pero si insistes las rédito.

  24. #274
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    Reto 9: taller a:m

    Bueno, ya está. ¿el siguiente una cara pues?


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  25. #275
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya, Shazam, yo estaba feliz con mis patas, pero si insistes las rédito.
    Tío, lo siento, me confundí con un comentario de arkitech y te lo atribuí a ti, no me hagas caso.

    He estado tan ocupado que ni he podido agradecer a pela y a gdo por sus excelentes tutoriales gracias compañeros.

    Al final la silla te ha quedado perfecta, ¿no Leander? Aunque se te olvidaron un par de listones, los que estabilizan las patas.

    Dadme un ratio y traigo la primera parte de la cara.
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  26. #276
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    Reto 9: taller a:m

    Tío, lo siento, me confundí con un comentario de arkitech y te lo atribuí a ti, no me hagas caso.
    Lo sé, era broma.

    En cuanto subas la cara empiezo.

  27. #277
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    Reto 9: taller a:m

    Aunque se te olvidaron un par de listones, los que estabilizan las patas.
    Vaya, anda. Estoy un poco tonto hoy, bueno, mejor lo doy por terminado porque eso es una chorra y no serviría más que para coleccionar el modelo.

  28. #278
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    Reto 9: taller a:m

    Prueba superada Leander. Bueno, aquí está la primera parte, el ojo. Tened en cuenta la importancia de colocar bien las referencias en el rotoscope para que no hayan incongruencias que os molesten a la hora de ir modelando.
    Ánimo, y no os guardéis las dudas que para eso es el ejercicio, para ir descartándolas todas.

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  29. #279
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    Reto 9: taller a:m

    Aquí dejo mi wip, ya tengo la forma general, es cuestión de retocar la topología para ajustar mejor el resultado y el parecido.

    Dejo un videotutorial también, por si alguien no sabe cómo comenzar, con una técnica muy básica para obtener la forma general. Fijaos que en mí modelo hay algunas diferencias importantes en las zonas del lagrimal y el rabillo del ojo para dar mayor realismo al modelo, basado en las técnicas de Bill young. Como siempre la cantidad de detalle depende de las necesidades del modelo.

    Editaré el mensaje para poner el enlace en cuanto pueda subir el video al biblio3dhost, que me ha dado error ya varias veces you didnt pik su abuela. Saludos, a:mnima2.

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  30. #280
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    Reto 9: taller a:m

    Edito: ya está colgado el tutorial, podéis descargarlo de aquí: descargar videotutorial modelado de la zona del ojo Xvid 14.5mb.
    Última edición por SHAZAM; 23-03-2007 a las 18:46
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  31. #281
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya Shazam vas como un bólido, por los tutoriales y demás ya sabes que se hacen de muy buen agrado y más cuando es compartir lo que antes han compartido contigo en la gran familia del cole3d, yo ahora voy a estar más liado,Daniel nos dejado que hagamos un buen calentamiento y estiramientos y ahora nos va a curtir el lomo, y vamos a tener mucho curro.

    En la medida que pueda iré participando, igualmente por aquí estoy siempre y cada día leo el hilo. Saludos anim2.
    Carlos del Olmo
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  32. #282
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya Shazam vas como un bólido, por los tutoriales y demás ya sabes que se hacen de muy buen agrado y más cuando es compartir lo que antes han compartido contigo en la gran familia del cole3d, yo ahora voy a estar más liado,Daniel nos dejado que hagamos un buen calentamiento y estiramientos y ahora nos va a curtir el lomo, y vamos a tener mucho curro.

    En la medida que pueda iré participando, igualmente por aquí estoy siempre y cada día leo el hilo. Saludos anim2.
    Como me gustaría hacer ese curso, seguro que aprenderás y te divertirás de lo lindo. Sé que estarás muy ocupado, pero cuando termines recuerda que esta también es tu casa y podrás exponer lo que hayas aprendido cuando quieras. Y mientras, aunque te pases menos, será un placer seguir leyéndote y compartiendo esta actividad. Un abrazo.

    He editado el mensaje anterior, ya está colgado el videotutorial.
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    John Lasseter

  33. #283
    Fecha de ingreso
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya Shazam, me gustaría tener tu ritmo. Gracias por todo. Por cierto, la técnica de young está genial para marcar arrugas (envejecimiento) desde la punta donde termina el ojo hacia la oreja.

  34. #284
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    Reto 9: taller a:m

    Vaya Shazam, me gustaría tener tu ritmo. Gracias por todo. Por cierto, la técnica de young está genial para marcar arrugas (envejecimiento) desde la punta donde termina el ojo hacia la oreja.
    Si, su técnica es excelente, y no solo en eso, al simular la colocación real de los músculos al animar es alucinante ver los resultados, tengo una cabeza con el rigging a medio acabar y cada vez que la trabajo y hago pruebas me quedo tonto jugueteando y viendo como reacciona la malla.
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  35. #285
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    Reto 9: taller a:m

    El tutorial de Jesús d tutorial-ojo_shaz me peta el Windows medía player. Lo he probado con otros reproductores y peta también a la primera.

    Que clase de video es?
    Es que formatee disco hace días y a lo mejor me hace falta algún códec.

    Cosa que dudo.

    Ya me dirás.

  36. #286
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    Reto 9: taller a:m

    El tutorial de Jesús d tutorial-ojo_shaz me peta el Windows medía player. Lo he probado con otros reproductores y peta también a la primera.

    Que clase de video es?
    Es que formatee disco hace días y a lo mejor me hace falta algún códec.

    Cosa que dudo.

    Ya me dirás.
    Bájate el último Xvid códec de koepi: http://www.koepi.org/Xvid-1.1.2-01112006.exe.

  37. #287
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    Reto 9: taller a:m

    El tutorial de Jesús d tutorial-ojo_shaz me peta el Windows medía player. Lo he probado con otros reproductores y peta también a la primera.

    Que clase de video es?
    Es que formatee disco hace días y a lo mejor me hace falta algún códec.

    Cosa que dudo.

    Ya me dirás.
    Con tanto códec que hay por ahí hoy día pensé que el Xvid sería el más apropiado por ser open source y gratuito.

    Aquí lo puedes descargar: http://www.Xvid.org/.

    Y esta utilidad llamada Gspot te dice el tipo de códec de cualquier video: http://Gspot, headbands.com/v26x/index.htm.



    Es genial este programa, yo lo utilizo hasta para averiguar sobre cualquier tipo de archivo, incluyendo los que guarda la caché del Firefox que no tienen extensión.

    Edito: ya publicó primero Leander, que soy muy lento, jolín.

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Nombre: GSpot_tutojoshaz.jpg 
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    Última edición por SHAZAM; 23-03-2007 a las 23:44
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  38. #288
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    Reto 9: taller a:m

    Edito: ya publicó primero Leander, que soy muy lento, jolín.
    Es que, para cruzar el parque te entretienes demasiado mirando las flores y a las mariposas.

    Hombre, has hecho captura y dando detalles del Gspot y eso cuesta.

  39. #289
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    Reto 9: taller a:m

    Tutorial visto. Felicidades Jesus.

  40. #290
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    Reto 9: taller a:m

    Vamos a ver, esto es un taller y creo conveniente publicar mis dudas aquí, me pasa lo siguiente:
    -Cuando hago un copy/flip/attach a veces me deja parches abiertos, parches de 5 cps destruidas y Splines que no tienen que ir en su sitio, especialmente en la zona de unión.

    Con OpenGL me deja cps en negro y no hay manera de averiguar si están o no están seleccionados, trabajo con DirectX que solo me da algún problema de refresh.

    A la hora de extruir a veces me desconfiguran las bias.

    Me toca los cojones que no haya un Spline loop Split, el plugin de zevel no te ayuda a controlar el sitio correcto donde quieres aplicar la Spline.

    Es una pena que no puedas deshacer los cambios hechos con lattice si sales de él.

    Ciertos plugins no funcionan en versiones posteriores por modificaciones internas, teniendo que cruzarse los dedos si hacen una nueva versión.

    Bueno, me pareció conveniente plantear esto porque quiero estar lo más cómodo posible.

    A debatir.

  41. #291
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    Reto 9: taller a:m

    Una última cosa, según esta imagen, imaginad que es la punta de una zanahoria.



    Vamos a cerrarla, normalmente siempre cierro la punta extruyendo esos Splines seleccionados y escalando x y z (en este caso) a 1, porque si lo hago a 0 acaba con arrugas y/o con las normales petando.

    Pero de la forma que hago yo siempre tengo el objeto abierto (aún inapreciable) y además las Splines que se unen en la punta tienen una sensación de peak o endurecimiento, este problema se acentúa aún más si realizara un escalado con un parámetro inferior (0.1 por ejemplo).

    Otra solución sería crear un cp que sea la punta e ir cruzando y uniendo con Splines manualmente los segmentos hacia la punta, esto funciona bien para un lathe de 4, pero de 8 deja arrugas.
    ¿Tenéis otra solución más eficaz?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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    Última edición por Leander; 25-03-2007 a las 15:13

  42. #292
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    Reto 9: taller a:m

    Vamos a ver, esto es un taller y creo conveniente publicar mis dudas aquí.
    El objetivo de este reto es precisamente que cada quien plante sus problemas o dudas como le estas haciendo ahora, de otra forma no se despejan las lagunas que podamos tener al respecto.
    -cuando hago un copy/flip/attach a veces me deja parches abiertos, parches de 5 cps destruidas y Splines que no tienen que ir en su sitio, especialmente en la zona de unión.
    Evita que los parches de cinco puntos tengan alguna Spline en el eje de unión del copy/flip/attach, siempre es mejor hacer una extrusión para añadir un loop más que iría en el centro, los tríángulos y hooks en la zona del eje también dan problemas, es mejor un poco más de densidad de malla, un loop, que un modelo arrugado y con tensiones imprevisibles.
    -con OpenGL me deja cps en negro y no hay manera de averiguar si están o no están seleccionados, trabajo con DirectX que solo me da algún problema de refresh.
    Lo único que se puede hacer es estar al loro de los últimos drivers de nuestra tarjeta gráfica, muchos errores de representación en pantalla que le solemos atribir a los programas, no solo el A:M, son por culpa de los drivers y la configuración particular de cada máquina. No debería ser así, pero es lo que hay.
    -a la hora de extruir a veces me desconfiguran las bias.
    Puede pasar, sobre todo cuando se han editado las bias previamente, yo suelo hacer un pase de retoque de bias para configurar todas cómo deben ir por defecto: alpha: 0º, gamma: 0º magnitude: 100%, a menos que quiera alguna crease intencional, claro.
    -me toca los cojones que no haya un Spline loop Split, el plugin de zevel no te ayuda a controlar el sitio correcto donde quieres aplicar la Spline.
    Es cierto que ha zevel le falta mayor capacidad de configuración, aunque se le pueden asignar a cuantas unidades positivas o negativas se creara el nuevo loop a veces es impredecible, no es el único recurso o herramienta a la que hay que adivinar el mecanismo de funcionamiento.
    -es una pena que no puedas deshacer los cambios hechos con lattice si sales de él.

    Ciertos plugins no funcionan en versiones posteriores por modificaciones internas, teniendo que cruzarse los dedos si hacen una nueva versión.
    Esa es materia pendiente por resolver.
    Bueno, me pareció conveniente plantear esto porque quiero estar lo más cómodo posible.

    A debatir.
    Sinceramente me esperaba más mensajes como este, es un alivio que con este des ejemplo, probablemente los demás se animen y hagan lo propio.
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  43. #293
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    Reto 9: taller a:m

    Una última cosa, según esta imagen, imaginad que es la punta de una zanahoria.



    Vamos a cerrarla, normalmente siempre cierro la punta extruyendo esos Splines seleccionados y escalando x y z (en este caso) a 1, porque si lo hago a 0 acaba con arrugas y/o con las normales petando.

    Pero de la forma que hago yo siempre tengo el objeto abierto (aún inapreciable) y además las Splines que se unen en la punta tienen una sensación de peak o endurecimiento, este problema se acentúa aún más si realizara un escalado con un parámetro inferior (0.1 por ejemplo).

    Otra solución sería crear un cp que sea la punta e ir cruzando y uniendo con Splines manualmente los segmentos hacia la punta, esto funciona bien para un lathe de 4, pero de 8 deja arrugas.
    ¿Tenéis otra solución más eficaz?
    Siempre se cierra a 1, nunca a 0, es ilegal. Yo en esos casos no cierro con un soloop sino que voy creando unos pocos dando la forma conveniente y cuando llego al más pequeño hago una última extrusión para borrar cuatro cps y hacer cuatro hooks, de esa forma cierro cosiendo 4 cps en cruz. También puedo obviar los loops intermedios e ir de la forma inicial de tu gráfico a un penúltimo loop (el que extruiré para luego hacer los hooks, etc) y edito las bias para evitar el pico.

    Haré un minivideo por si no me he explicado bien.
    Última edición por SHAZAM; 25-03-2007 a las 17:29
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  44. #294
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    Reto 9: taller a:m

    Haré un minivideo por si no me he explicado bien.
    Te has explicado perfectamente, lo he entendido, si lo haces es por los demás. Gracias.

  45. #295
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    Reto 9: taller a:m

    Te has explicado perfectamente, lo he entendido, si lo haces es por los demás. Gracias.
    Eso me tranquiliza.

    Con respecto a lo que decía antes sobre la utilidad del reto quería hacer un comentario sobre lo que la práctica me ha enseñado, no quiero decir que sea la única forma ni la más correcta, pero si la que me funciona a mi y compartiéndola quizás sirva a otros.

    Uno de los problemas de modelar con a:m es que quizás se ha dicho muchas veces de manera muy ligera que con pocas Splines se obtiene lo mismo que con los polígonos y lo interpretamos abusando de las propiedades de las Splines. No me refiero a tus dudas, hablo en general.

    Yo he llegado a la conclusión de que la topología de una malla en a:m debe verse como la topología de una malla de polígonos sin suavizar, la única diferencia debe ser que donde hayan nudos de 5 vértices en a:m haya un patch de cinco puntos y donde hay un nudo de tres vértices en a:m hay un hok. Modelar en a:m debe verse como modelar en polígonos dejando solo quads y algún triángulo que no moleste. Por supuesto en modelaremos respetando las leyes que rigen el funcionamiento correcto de las Splines y habrá alguna que otra sutileza pero afortunadamente los principios básicos del 3d y la animación son los mismos para todos los programas.
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  46. #296
    Fecha de ingreso
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    Reto 9: taller a:m

    Lo he entendido, existe además las normas de modelado de los Edge Loops(en este caso Spline loops) para un correcto uso del rigging y animación. Ya lo veremos en su momento, una vez que se entienda hay que tomarlo siempre en consideración desde el principio del inicio de modelado, puesto que ahora entramos en materia orgánica.

  47. #297
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    47

    Animationmaster Reto 9: taller a:m

    me parece una muy buena idea el analizar ciertas situaciones difíciles sobre el modelado, para ir complementándolo con los ejercicios para entender la esencia del modelado en am.
    un detalle que nadie mencionó es sobre las Splines de 5 puntos en la unión del mango a una taza (página 3). El ejercicio que hizo Shazam esta perfecto y fue el único que hizo las uniones como corresponden. Fue un detalle que no se analizó y me parece fundamental para ejercicios más complejos.


    [uno de los problemas de modelar con a:m es que quizás se ha dicho muchas veces de manera muy ligera que con pocas Splines se obtiene lo mismo que con los polígonos y lo interpretamos abusando de las propiedades de las Splines. No me refiero a tus dudas, hablo en general]

    sobre ese tema, me pasa con un brazo hiper musculoso que estoy modelando. Lo hice con todo el detalle posible, marcando y separando todos los músculos y quedó bastante bien, pero a la hora de riggearlo y pesarlo, uf un dolor de cabeza. Al final creo que lo ideal es ir modelando y riggear al mismo tiempo, así se pueden agregar o quitar Splines al modelo sin perder detalle.

    antes que me olvide. Muy bueno el tutorial Jesús. Un saludo desde el averno.
    Richard Williams dijo:
    El camino largo resulta siempre ser el camino más corto.
    Y si tú no quieres trabajar mucho... ¿Qué estás haciendo en animación?

  48. #298
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    Reto 9: taller a:m

    Al final creo que lo ideal es ir modelando y riggear al mismo tiempo.
    No estoy de acuerdo, porque no tiene porqué ser así, imagina que curras en un equipo como modelador, ya hay otros tíos que se dedican a riggear, ¿vas a hacer el trabajo de ellos? Es lo que dije, hay que visualizar los splinelops y ponerlos en su sitio antes de riggear.

  49. #299
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    Reto 9: taller a:m

    Una pregunta, no tengo muy claro lo de embebed ¿si esta activo es para incorporar el modelo dentro del proyecto de manera independiente sin que haya cambios en el fichero externo?

  50. #300
    Fecha de ingreso
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    Reto 9: taller a:m

    Una pregunta, no tengo muy claro lo de embebed ¿si esta activo es para incorporar el modelo dentro del proyecto de manera independiente sin que haya cambios en el fichero externo?
    Correcto, si esta of y tienes cargado un modelo de la v13.0 en un proyecto de la 14, si guardas el modelo ahora es v14. Para que no pase eso, entre otras cosas, es conveniente cambiar a modo embebed: on.

    Tu modelo, o material, action, choreography y todo aquello susceptible de ir suelto se verá afectado si o si mientras esté of y veas su icono con un diskette pequeño al lado.
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    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


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