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Modelando en Animation Master

  1. #1
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    Animationmaster Modelando en a:m actualizados modelos última pag

    (Los modelos nuevos estarán siempre en la ultima pagina. Ir ahi). Buenas. Después de un mini-parón en el corto de los pollos (que he aprovechado para ir profundizando en el modelado en Splines de a:m) os presento a la señorita zorra.
    (Zológicamente hablando claro).

    Es una especie de zorra un tanto especial (no es un intento cartoon de un zorro) de momento le faltan las manos y perfilar bien las pezuñas de los pies (que ahora parece Frankenstein con esos pedazo de pies).

    En líneas generales, estoy satisfecho, aunque aún tengo que aprender a interconectar correctamente diferentes partes del cuerpo (sobre todo, cuando tengo 4cps por un lado y tengo que añadirle algo más.) pero no está mal (que voy a decir ¿no?)
    Intento seguir en la misma tónica de utilizar el menor número posible de cps ya que, cosas tan tontas como un copy/paste, flip/copy/attach, con según qué número de cps lo haga y este trabajando, empieza a comerse caras, aristas, así que, de momento, modelados minimalistas.

    Bueno, pues eso críticas, sugerencias, comentarios y demás, sobre aquí la señorita, a ver qué os parece.

    Posdata: las zonas como el pecho, la cola, el cuello (que no está porque también estaría incluido en este pack) y alguna cosa más, deberían ser pelo, pero como aún no he entrado en el Hair, y como tampoco se si mi PC lo soportaría, de momento, lo dejo como si fuera normal, y más adelante, las zonas que vayan con pelo (si puedo) se lo añadiré.

    Esta vez las proporciones están hechas a drede: pierzas mazas, pies grandes (tendrá que tener garras) cuerpo normal tirando a esbelto, cabeza un poco grande para marcar más personalidad, y las alas de atrás, también, ya que más largas (estilo Ángel) no pegan.

    El personaje esta inspirado en un personaje de anime (ni idea del nombre, ni en que serie/película sale) así que, si os recuerda al personaje x de tal pelil anime, es por eso.

    Pues ya está, primer modelado en a:m de cuerpo entero.

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    Última edición por devnul; 11-12-2005 a las 17:33 Razón: Actualizacion siempre en ultima pagina

  2. #2
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    Modelando en a:m

    Se llama renamon de la serie Digimon tamers.

  3. #3
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    Modelando en a:m

    A pesar de tener algunos fallos el salto cualitativo en cuanto a morfología de los patos a la zorra es ¡brutal. Mejoras muy rápido.

    Has optimizado muy bien la malla de tu personaje, solo haría falta los mínimos loops para que las articulaciones puedan funcionar debidamente si se preparan para ser animadas.

    Debes mirar muchas mallas para que analices ese tema.

    Por ahora te recomandaré este tutorial que puedes mirar en el cole3d, net: http://cole3d.net/am/curso/archivos/htm/colin/intro/.

    Es una traducción del tutorial Cooper de colin Freeman, el equivalente para Animation Master de lo qué significa Joan of Arc (el tutorial de Juana de Arco) para los usuarios de 3ds Max.

    No dejes de estudiarlo detenidamente. En pocas horas espero haber terminado el tutorial que te ofrecí. Ha sido difícil para bajarle los megas, pero ya lo llevo adelantado.
    Ánimo y paciencia. La constancia ya has demostrado tenerla. Un saludo, Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Modelando en a:m

    Se llama renamon de la serie Digimon tamers.
    Renamon, vaya, no me gusta nada el nombre prefiero llamarla señorita Fox.

    Digimon tamers. Gracias, es que yo de anime, me quede en Akira hace mucho tiempo y estoy desfasado ya.

  5. #5
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    Modelando en a:m

    A pesar de tener algunos fallos el salto cualitativo en cuanto a morfología de los patos a la zorra es ¡brutal. Mejoras muy rápido.
    ************************************************** ******.
    -> gracias.
    ************************************************** ******.

    Has optimizado muy bien la malla de tu personaje, solo haría falta los mínimos loops para que las articulaciones puedan funcionar debidamente si se preparan para ser animadas.
    ************************************************** ******.
    -> si, ese será el siguiente paso una vez lo tenga terminado.
    ************************************************** ******.

    Debes mirar muchas mallas para que analices ese tema.

    Por ahora te recomandaré este tutorial que puedes mirar en el cole3d, net: http://cole3d.net/am/curso/archivos/htm/colin/intro/.

    Es una traducción del tutorial coper de colin Freman, el equivalente para Animation Master de lo qué significa Joan of Arc (el tutorial de Juana de Arco) para los usuarios de 3ds Max.
    ************************************************** ******.
    -> genial, el de Juana de Arco me sirvió bastante para comprender algunas cosas del modelado poligonal, así que, este es con Splines bien a leer se ha dicho. Tengo unas ganas de aprender que me muero.
    ************************************************** ******.

    No dejes de estudiarlo detenidamente. En pocas horas espero haber terminado el tutorial que te ofrecí. Ha sido dicícil para bajarle los megas, pero ya lo llevo adelantado.
    ************************************************** ******.
    -> gracias por las horas que le dedicas a poder compartir conocimientos (en este caso con videotutoriales) con los demás estos detalles, no se valoran lo suficiente, y creo que más que darte las gracias, es mejor una vez lo haya visto, mejorar sustancialmente mi modelo para que veas que el tiempo que has utilizado para desarrollarlo, ha sido una buena inversión.
    ************************************************** ******.
    Ánimo y paciencia. La constancia ya has demostrado tenerla.
    ************************************************** ******.
    -> muchas gracias.
    ************************************************** ******. Un saludo.
    -> otro.

    Shazam.

  6. #6
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    Modelando en a:m

    Devnul, como avanzas tío. Te has convertido en un splineadicto ¿a qué engancha más? Coincido con Shazam, mira ese tutorial, fliparás.

  7. #7
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    Modelando en a:m

    Ya te digo. Es muchísimo más intuitivo que el poligonal (y rápido). El tutorial lo vi hace un tiempo muy por encima, ahora voy a profundizarlo a saco, es decir que lo voy hacer de cabo a rabo porque el fallo principal que tengo ahora es en juntar partes diferentes de Splines y así de paso, también como va el tema de Bones en A:M, etc.

    Posdata: splineadicto total necesito mi dosis diaria sin falta.

  8. #8
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    Modelando en a:m

    Esta guapo, bien simplificado. Saludos.

  9. #9
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    Modelando en a:m

    Buenas. Ya vuelvo a dar la tabarra por aquí. Después de estudiar concienzudamente el enlace me pasaste Shazam (muy bueno) y estar mucho rato, mirándolo detendidamente, llegue a la conclusión de que si bien, el sistema es muy preciso y detallado, es demasiado complicada su realización, no porque lo sea el hecho en sí, sino porque ha mi parecer (que seguramente luego a la hora de hacer el rigging tendrá su lógica) se utilizan demasiados cps, cuando se podría hacer de forma más simple.

    Quiero decir que, el modelado de la cara (aunque muy bueno) se complica demasiado la tarea de hacerlo (tiempo, recursos, etc).

    Siguiendo en mí linea de progresion, he hecho un modelo facial, pero usando el método fsmdev (dicho de otro modo) fast & simplest modeling by Devnul (es decir a mi manera simplificando).

    Y este es el resultado parcial (una muestra) a la que le faltan añadir muchas cosas (orejas, cejas, pelo, cuello, etc) pero que ya se puede presentar por queda visible el método fsmdev.

    No se que os parecerá esta manera de modelar, pero me interesa bastante vuestra opinión ahí va el eternal dreamer:
    Posdata: adjunto -> la que está de frente que se ve el grid (soñando), frente un poco rotada sin grid y la otra (tristeza).

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  10. #10
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    Animationmaster Modelando en a:m

    Después de estudiar concienzudamente el enlace me pasaste Shazam.llegue a la conclusión de que si bien, el sistema es muy preciso y detallado, es demasiado complicada su realización. Quiero decir que, el modelado de la cara (aunque muy bueno) se complica demasiado la tarea de hacerlo (tiempo, recursos, etc).

    No se que os parecerá esta manera de modelar, pero me interesa bastante vuestra opinión.
    Lamento contradecirte, creo que debes desarrollar aún más tu paciencia.

    El método de colin es efectivo, pero no es el más preciso; Bill young en su videotutorial del CD de Anzovin model a face si plantea un método totalmente preciso respetando totalmente la anatomía humana, simulando con la posición de los cp y Splines la musculatura facial. Quizás te parezca complicado el tutorial de colin Freman porque no es detallado y paso a paso, más bien te va dando una idea general sobre la marcha de cada proceso.

    El planteamiento que has improvisado para modelar podría servirte quizás si vas a hacer algo en plan videojuego, con poca resolución y sin animación facial. ¿por qué? Porque hay cierto requisitos que debe cumplir la malla para un correcto comportamiento de las expresiones faciales. Te dejo una captura de un modelo inconcluso que hice basado en los tutoriales de Bill young, para que tengas un referencia de los loops de Splines imprescindibles en los ojos y boca.

    Te dejo también un enlace de un modelo poligonal para que analices ambas soluciones, veras que son muy similares. http://www.silo3d.com/tutoriales/use...es/tjnyc_6.htm.

    Un poco más de paciencia, la constancia ya la tienes.

    Saludos, Shazam.

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  11. #11
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    Modelando en a:m

    Si. Sabes lo que pasa? Que como empiezo a ver resultados tan rápidos (no hace ni 2 semanas que empecé desde 0) y creíbles (por lo menos más que los anteriores) comparado con lo que hacia en Blender y Wings3d estoy que me subo por las paredes y eso hace que la paciencia sea complicada de controlar (estoy en ello).

    Claro, como aún no he empezado a estudiarme el tema de animación facial, rigging, pues así me salen, de momento prototipos estáticos.

    Voy a por los enlaces que cada vez que me pones un enlace mejoro el modelo anterior (lo bueno es que tienes una puntería para los enlaces de la leche porque entre lo que miro/busco yo, y lo que pones tu, vaya los resultados saltan a la vista).

    Te iba a preguntar una cosa sobre el modelo, pero creo que preguntarlo sin leerme antes el enlace es tontería porque igual mi duda se resuelve ahí así que, voy a por ellos. Gracias y gracias por ponerme los pies en el suelo que con la tontería de que veo que voy mejorando poco a poco, creo que me está subiendo demasiado la autoestima, y va bien un toque para centrarme de nuevo.

    No te puedes hacer a la idea de lo que siente uno cuando empieza desde cero y va viendo cómo poco a poco van saliendo mejor las cosas, dios, la sensación de aprovechar el tiempo y, de autorealización, vaya es. Inexplicable. (bueno supongo que, eso lo habrá experimentado todo el mundo al comienzo) pero es que encima, sentirse arropado, por un número de gente considerable que tiene el detalle de perder su tiempo, ayudando/aconsejando/guiando a los demás, de verdad y de corazón, que no se puede explicar con palabras la satisfacción personal, a la que me hacéis llegar. (la leche que me estoy emocionando, prou) ejem ofu, ea ale au, ostia perdón.

    Lo dicho, voy a por los enlaces y gracias.

    Posdata: la chica que modelaste, es alguien famoso? Porque su cara me resulta familiar, pero no consigo dar con que me suena, hmss.

  12. #12
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    Animationmaster Modelando en a:m

    No te puedes hacer a la idea de lo que siente uno cuando empieza desde cero y va viendo cómo poco a poco van saliendo mejor las cosas, dios, la sensación de aprovechar el tiempo y, de autorealización, vaya es. Inexplicable. (bueno supongo que, eso lo habrá experimentado todo el mundo al comienzo) pero es que encima, sentirse arropado, por un número de gente considerable que tiene el detalle de perder su tiempo, ayudando/aconsejando/guiando a los demás, de verdad y de corazón, que no se puede explicar con palabras la satisfacción personal, a la que me hacéis llegar. (la leche que me estoy emocionando, prou) ejem ofu, ea ale au, ostia perdón.
    A mí me alegra un montón tu ánimo y ganas. Debes aprovecharlo sin desconcentrarte por la emoción, en plan Kung-fu.

    Lo digo porque para muchos es muy frustrante, algunos comienzan con programas complicados, todos lo son, aunque unos más que otros, pero cada persona es un mundo y no todas las herramientas se adaptan igual a las necesidades del usuario y no todos los usuarios reaccionan igual con cada software. Cuando yo descubrí a:m ya llevaba un tiempo con 3ds Max y como dije antes en otro hilo, la facilidad para entender el proceso de realización de escenas y animación 3d en ese programa me despejó muchas dudas que me ayudaron luego a desenvolverme mejor en 3dsmax y aprender luego lo básico de Blender y Wings3d. Tampoco es algo del otro mundo, da la hola que estos cuatro programas son de los más fáciles para comenzar a trastear entre el abanico de posibilidades.

    Pues eso, es importante y muy divertido estar a gusto con las herramientas de trabajo, eso te ayudará a avanzar.
    Posdata: la chica que modelaste, es alguien famoso? Porque su cara me resulta familiar, pero no consigo dar con que me suena, hmss.
    Ya pondré la fotografía cuando se vaya pareciendo más.

    Oye siento mucho el retraso con el videotutorial que te ofrecí, falta casi nada, pero el fin de semana me tomé un merecido descanso y espero retomar lo que queda mañana. Un saludo, Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  13. #13
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    Modelando en a:m

    Nada gracias por el trabajo, yo lo espero con ganas.

  14. #14
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    Modelando en a:m

    Vaya, si algo bueno tiene este foro es la cantidad de gente que hay con grandísimos conocimientos de 3d (esperemos que algún día yo también pueda llegar a tenerlos, o por lo menos la mitad), y la ayuda que ofrecen.

    Devnul, me uno a tus agradecimientos hacia ellos, pero además también te doy las gracias a ti, por que tus ganas se contagian tío. Bueno lo voy a dejar que nos vamos a poner melancólicos y tampoco es eso.

    Lo dicho, seguid así todos.
    ¿¿¿Estudias o trabajas??? Mmmmm digamos..... que mato el tiempo
    www.aestesanti.es

  15. #15
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    Modelando en a:m

    Vaya se acaba de borrar la parrafada que he publicado. Resumo: Shazam que me hago un lío con tantos cps con el método de collin. En principio (a simple vista) es fácil lo que hace, cps, extrude y recolocarlos, pero chico, que es ponerme yo y no me salgo, no sé si es que estoy acostumbrado a hacerlo con pocos y al ver tantos pierdo la noción del espacio y del todo o no sé, pero que no me salgo, de verlo a hacerlo no me sale como quiero. Hay algún sitio donde este explicado más detallado (step todo step)? Lo que me jode es que la idea la entiendo, pero no consigo llevarla correctamente a la práctica (vamos que no me sale).

    He buscado información sobre el de Bill young, pero solo encuentro el CD no encuentro en ningún lado la explicación o el tutorial (si es que, algún día lo puso en algún lado, o ya directamente lo vende) total, que en lowcps, todo ok (vamos hasta ahora) pero para hacerlo bien, me pierdo. (vamos que llevo un mosqueo del 15).

  16. #16
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    Modelando en a:m

    Vaya se acaba de borrar la parrafada que he publicado. Resumo: Shazam que me hago un lío con tantos cps con el método de collin. En principio (a simple vista) es fácil lo que hace, cps, extrude y recolocarlos, pero chico, que es ponerme yo y no me salgo, no sé si es que estoy acostumbrado a hacerlo con pocos y al ver tantos pierdo la noción del espacio y del todo o no sé, pero que no me salgo, de verlo a hacerlo no me sale como quiero. Hay algún sitio donde este explicado más detallado (step todo step)? Lo que me jode es que la idea la entiendo, pero no consigo llevarla correctamente a la práctica (vamos que no me sale).

    He buscado información sobre el de Bill young, pero solo encuentro el CD no encuentro en ningún lado la explicación o el tutorial (si es que, algún día lo puso en algún lado, o ya directamente lo vende) total, que en lowcps, todo ok (vamos hasta ahora) pero para hacerlo bien, me pierdo. (vamos que llevo un mosqueo del 15).
    Todo eso que quieres saber lo estoy poniendo en el videotutorial. Hoy lo hice tres veces, el trozo que falta, pero lo he borrado por lo que ocupa, lleva más trabajo el optimizarlo que realización y explicación de los pasos. Yo espero, si no hay contratiempos, que esté listo antes del fin de semana. Ya tengo echa la parte de sketch, rotoscopia y modelado de la zona del ojo y el pico. Solo queda la unión de estas y dar forma a la cabeza. Al haber hecho varios intentos me he ido dando cuenta de que métodos, no hay uno exclusivo, pueden ser más útiles para alguien que comienza y en eso también creo que he logrado una optimización. Pudiera ir colgándolo de una vez, pero considero que es mejor tenerlo todo junto. Como dije en otro mensaje, está hecho en varias partes, pero cada una es consecuencia de la anterior, no son independientes y habrá que ir en orden. En la parte del sketch no me he extendido lo que quisiera ya que ese apartado, el dibujo y diseño de personajes, merece un videotutorial específico y muy trabajado. Lo que he hecho es solo como referencia de los pasos que hay que dar para llegar al producto final. Por supuesto el dibujo es extremadamente sencillo y básico, la idea es que no intimide ni el diseño y dibujo como el modelado del mismo.

    En cuanto al CD de Bill young, ese material solo se encuentra en el CD que está a la venta en la web de Anzovin.

    Siento que tengas que esperar, pero me daré por satisfecho si el VT te ayuda a despejar las dudas. Te adelanto que es cuestión de metodología, en eso se basa mucho el modelado de este programa, utilizar atajos de teclado para agilizar el flujo de trabajo y ocultar y bloquear parte de la malla para que el visionado del proceso también sea dinámico. Algunas veces veras en el VT que utilizo los iconos, botones y el menú para ejecutar comandos, con la finalidad de que quien siga el tutorial no se pierda, pero en algunos apartados recuerdo esos atajos para quien no los tenga frescos. En el cole se puede descargar un pdf con los atajos de teclado, también están en la referencia online.

    La manipulación de los modelos y las vistas también es necesario que se agilice con el uso del tercer botón del ratón (si tienes uno de tres botones y ese tercer botón es de rueda, muchísimo mejor) y los atajos.

    Vaya, vaya tocho te he dejado.

    Pues eso, por ahora a dormir un poco que mañana es otro día.
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  17. #17
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    Estoy enganchado aquí delante preparado para descargar, como tus alarmas de aviso sobre actualizaciones de hash pues lo mismo, pero en videotutoshazam vamos, me consume el ansia.

  18. #18
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    Modelando en a:m

    Un detalle, navegando por ahí, casi que veo más interesante el DVD de Jef Lew que el CD de Bill young (aunque el contenido no sea el mismo).

  19. #19
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    Modelando en a:m

    Shazam una pregunta, cuando subas el videotutorial, publicaras el enlace en este apartado o lo pondrás en la sección de tutoriales? Es para no perdérmelo.

  20. #20
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    Modelando en a:m

    Un detalle, navegando por ahí, casi que veo más interesante el DVD de Jef Lew que el CD de Bill young (aunque el contenido no sea el mismo).
    El CD de Jef Lew es para todo aquel que quiera aprender los principios básicos de la animación tradicional, independientemente del software que utilice, el de Bill young es específico para modelado realista en a:m.

    Es normal que te llame más la atención el de Jef.
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  21. #21
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    Modelando en a:m

    Shazam una pregunta, cuando subas el videotutorial, publicaras el enlace en este apartado o lo pondrás en la sección de tutoriales? Es para no perdérmelo.
    He intentado que el tutorial sea de utilidad general, sin embargo, no saldrá de contexto, está hecho en respuesta a un hilo tuyo y será notificado en consecuencia, es decir, en el que originalmente surgió la idea.

    Ya falta menos.
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  22. #22
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    Ole ole ole ole ole ole ole ole ole. (Parezco un crío con zapatos nuevos). Gracias.

  23. #23
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    No sé para que existe el foro si Caronte ya lo responde todo. Tus progresos impresionantes eh. Un saludo.

  24. #24
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    Buf me estoy threshold. (tantos cps y encima args, arrugas joder). Bueno, aquí lo dejo por hoy (pasando tema labios, etc) lo que me jode son las arrugas, si en el fondo lo que quería es remarcar las zonas del modelo con las facciones marcadas (pómulo, etc) pero no hay manera, ta chungo.

    Ahí va el working (le voy cogiendo el truco con más cps, pero, tela).

    Posdata: tiene cara chungo ¿eh? Mejor no saber de dónde lo he sacado al caballero.
    (edit).

    Postdata 2: comparando con la simplicidad del primer modelo, me fastidia bastante este, ya que, casi que me gusta más el otro.

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    Última edición por devnul; 21-07-2005 a las 02:28

  25. #25
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    Modelando en a:m

    Devnul, permiteme, pero veo que la malla tiene demasiados Splines, te sugiero que investigues sobre los Edge loopstan aplicables tanto a Splines como a polígonos.

    Estoy viendo muchos defectos causantes de las arrugas.

    Para crear el contorno del ojo, la mejor manera es crear un loop que delimiten ese contorno e ir extruyendo hacia fuera.

    Haz como yo, ten paciencia e insistencia.

    Ah, y no toques las bias de momento. Saludos.

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  26. #26
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    Modelando en a:m

    Lo de poner la imagen de referencia en negativo, ¿es por algo en particular? No sé, yo así no veo bien el volumen, bueno sí, lo veo al revés. Saludos.

  27. #27
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    Modelando en a:m

    Devnul, permiteme, pero veo que la malla tiene demasiados Splines, te sugiero que investigues sobre los Edge loopstan aplicables tanto a Splines como a polígonos.

    Estoy viendo muchos defectos causantes de las arrugas.

    Para crear el contorno del ojo, la mejor manera es crear un loop que delimiten ese contorno e ir extruyendo hacia fuera.

    Haz como yo, ten paciencia e insistencia.

    Ah, y no toques las bias de momento. Saludos.
    Args. Si la idea era esa, empecé bien, pero he acabado mal. Comencé por la nariz y luego se me fue la castaña con los pómulos siguiendo las líneas tal cual, con lo que se me complico el ojo.

    Voy a empezarlo de nuevo, por el ojo, y si voy a mirarme lo de los edgelops, que me los estoy pasando por dónde me se, a ver si me centro. Gracias por el dibujo explicativo (ánimo con el coche).

    Posdata: no las bias ni tocarlas, ya tuve suficiente con los primeros intentos de pollo retocando las bias, que arme más arrugas que las que tiene la duquesa de Alba, las bias, ni tocarlas.
    Última edición por devnul; 21-07-2005 a las 17:15

  28. #28
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    Lo de poner la imagen de referencia en negativo, ¿es por algo en particular? No sé, yo así no veo bien el volumen, bueno sí, lo veo al revés. Saludos.
    Pues igual es una mania/tontería pero veo mejor la imagen a modelar y por dónde deben pasar los cps (y las líneas) ya que, con el color normal, no se ve tan claro, en cambio así sí, pero vamos.supongo que, habrá gente que le guste usarlo en color, otros en b/n y a mí, en negativo.

    No en serio, lo hago porque veo mejor la imagen (surcos, relieves, superficie, detalles que, a color no se ven, etc).

  29. #29
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    Modelando en a:m

    (Animo con el coche).
    No voy a hacer otro, hasta que no coja experiencia, lo mío es la animación. He quedado como un completo espabilados intentando hacer un modelo a lo grande.

  30. #30
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    Modelando en a:m

    Se me olvidó: el resto de la cara debe tener menos parches que la nariz. (normalmente es así) y lo has hecho al revés.

  31. #31
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    Hubieras quedado como un espabilados si no lo hubieras intentado hombre no seas tan duro contigo mismo si tu quedas como un espabilados con lo que has hecho, como quedo yo con mis primeros modelos? Vamos hombre con un par y a por un Hammer.

  32. #32
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    Se me olvidó: el resto de la cara debe tener menos parches que la nariz. (normalmente es así) y lo has hecho al revés.
    Es que tengo un problema con eso, al meter más puntos en la nariz, luego al conectarlo al resto de caras, tengo que ir colocando más cps para que no me queden huecos (o algo paso por alto) lo que intentaré ahora, es meter menos verticales, si es que o me quedo corto o me paso de largo.

  33. #33
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    Por si alguien se encuentra en el mismo caso que yo (o sea principiantes in edgelops) enlace interesante: http://www.pufandlarkin.com/LightWav..._polyflow.html.

  34. #34
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    Modelando en a:m

    Es que tengo un problema con eso, al meter más puntos en la nariz, luego al conectarlo al resto de caras, tengo que ir colocando más cps para que no me queden huecos (o algo paso por alto) lo que intentaré ahora, es meter menos verticales, si es que o me quedo corto o me paso de largo.
    No, usa los hooks, se usan bastante en modelado orgánico (página 128 del manual, fíjate).

  35. #35
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    Modelando en a:m

    Fíjate mejor en este tutorial: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=21066. Te aprenderás los Edge loopsen un por favor plas.

  36. #36
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    Ostia conocía este hilo cuando estaba en Blender, pero lo han actualizado a mucho mejor (esa mucho más claro) me voy a poner ahora mismo.

  37. #37
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    Por fín puedo dormir tranquilo. Aquí está mejorado. Falta acabar los ojos, los labios y ceja, y no he cenado todavía terminando esto tengo un hambre que me muero, pero por mis c, que antes lo terminaba qué.

    Afus, que satisfacción da leches. (aunque no sea la bomba, pero es mejor que el anterior, con eso me basta, eso sí, la tripa me ruge).

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  38. #38
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    Modelando en a:m

    Pregunta:
    -------
    -> que preferís a la hora de hacer vuestros modelos? A) caras simétricas? B) caras asimétricas?
    Yo siempre optaría por la b ya que nadie tiene los 2 perfiles iguales (mirar las manías de los que salen en la t, v, UI no este no, del otro lado que es mi perfil bueno.) y conlleva más curro. La a menos curro y cara igual, no sé, la verdad es que después de ver la cara entera (igual) no me gusta nada (vale que el tío es feo, pero eso no cuenta) me gustaba más solo de perfil que entero.

    No sé, que pensáis?
    Posdata: me está empezando a mosquear que los modelos que hago me salen tristes vaya luego los tengo que retocar (Leander, me estoy viciando con los iconos nuevos macho).
    (Editado).

    Postdata 2: si le falta un trozo nariz, pero paso de arreglarlo ahora, que solo era para ver cómo quedaba la cara al completo, vaya contra más lo miro más parece que llora el tío.

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  39. #39
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    Animationmaster Modelando en a:m

    El modelado poligonal admite cinco Edges en un mismo vértice, en a:m eso no funciona, es parte de las técnicas básicas, te dejo captura.

    Revisa los tutoriales básicos del cole3d, te serán muy útiles. Un saludo, Shazam.

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  40. #40
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    Modelando en a:m

    Esto, solo 5 Edges en un vértice. No sé si es que no lo he entedido bien, pero eso no es poco? Perdón por la ignorancia, pero es que, soy un inculto que no sale de Blender.

  41. #41
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    Modelando en a:m

    En poligonal puedes poner la cantidad de Edges que quieras en un vértice, pero los resultados al aplicar Subsurf serán más malos contra más Edges converjan en él, creando pliegues indeseados, lo ideal es de 4 para abajo.

    A lo que se refiere Shazam, es que en a:m este problema se acentúa debido al uso de Splines en lugar de polígonos.

  42. #42
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    Modelando en a:m

    Vaya, claro. Gracias.

  43. #43
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    May 2005
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    Modelando en a:m

    Ostras pedrin, fallo nocturno, a esas horas no me di cuenta, voy a corregirlo, además en la vista lateral se ve claramente que tiene que ir en otro sitio. La noche me confunde.

    Luego pondré los resultados gracias todo all.

    Respecto a las caras de los personajes (simétricas o asimétricas) que preferís?

  44. #44
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    Modelando en a:m

    Personalmente me gustan más simétricas. Es una manía que tengo.

  45. #45
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    Modelando en a:m

    Simétricas por supuesto, modela solo la mitad y haces el espejo más tarde ten en cuenta que todos los vértices deben estar en posición x=0 dentro del eje del duplicado.

    Si trabajas asimétricamente es mucho más engorroso porque si retocas una mitad tendrás que hacer lo mismo con la otra.

  46. #46
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    Modelando en a:m

    Vaya, si trabajo asimétricamente, es para hacer la cara, asimétrica, luego si retoco una mitad, no tengo que tocar la otra para que quede igual que sino sería simétrica.

    Lo decía porque la mayoría de personajes especiales, con gracia, suelen tener uno de los ojos más grandes y más elevado (o menos) respecto al otro, y alguna tontería más, de ahí lo de que fueran simétricos o no, pero bueno, en plan comodidad sí, directamente un lado, mirror pim pam pum listo.

  47. #47
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    Modelando en a:m

    Bueno, pues aquí está el boss retocado. (si en la comisura del labio hay una hendidura, teóricamente es adrede, pero muy bien no queda no).

    Pasito a pasito.
    (Editado).

    Posdata: pongo una captura (añadida a las anteriores) con la cara entera (pero sin retocar ni arreglar solo para verlo con las dos partes, pero me dal esta cara, no me gusta, pero no sé porque no me gusta (que es lo que más me jode) hay algo que no, no, pero no doy con ello. Sera que tanto verlo estoy empezando a cansarme de su cara ya, pero no sé, que no me gusta vamos.

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  48. #48
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    Modelando en a:m

    Te dejo un par de capturas de otra cabeza que he modelado con la técnica de Bill young. Es una caricatura, pero la estructura es la misma, solo varían algunas proporciones.

    Espero que te sea útil, analízala con detenimiento. Por cierto, aún te queda un cp conflictivo (5 Splines en un punto). Debes estudiar lo básico de la anatomía humana, fíjate que las alas de la nariz las tienes deformes, por eso es útil practicar el dibujo, papel y lápiz, así a la hora de plasmar las formas en 3d ya las tienes visualizadas por la práctica y, es más fácil localizar los errores. Es crucial, vital e imprescindible entrenar el ojo. Ánimo.

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  49. #49
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    Modelando en a:m

    Gracias Shazam buscaré la url que te pase cuando preguntaste sobre músculos faciales (m pera, ahora no sé si fuiste tu o Caronte, bueno da a ver si con eso de referencia me aclaro más.

    Hoy tocaba desconectar de tantos intentos de cabeza, así que, he aprovechado para hacer a Franky.

    Lo he empezado hoy, así que, ni esta pulido ni nada por el estilo y obviamente, no tiene la cabeza (lo dejare para cuando tenga listas las manos).

    Pues nada aquí os pongo a Franky a ver qué os parece.

    Leander, iba a subir la chaqueta y/o los zapatos al mensaje que pusiste de xchange de objetos para A:M, pero primero prefiero preguntar si vale la pena o no que los ponga porque ponerlos llevando un mes tampoco es plan y son con pocas Splines, vamos, mi estilo, simples y claros (eso sí, para animar habría que retocar cosas).

    Posdata: el color de la camisa apretada aún no lo tengo muy claro (como los botones de la misma camisa, así que, he puesto ese, que más o menos, mal no quedaba).
    (Editado).

    A título personal, me gustan como me han quedado los pantalones (aunque falte unir la parte de arriba, pero están chulos).

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  50. #50
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    Nuevo update de Franky, ahora con manos y guantes a lo macho man. Mañana tocara mi pesadilla negra. (que tiene nombre de película y todo) la cara de Franky.

    Posdata: si, usa unos colores muy freaks, pero es que, mi Franky es freaky y se un rato largo.

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