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Tema: Modelando en Animation Master

  1. #1
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    Animationmaster Modelando en a:m actualizados modelos última pag

    (Los modelos nuevos estarán siempre en la ultima pagina. Ir ahi). Buenas. Después de un mini-parón en el corto de los pollos (que he aprovechado para ir profundizando en el modelado en Splines de a:m) os presento a la señorita zorra.
    (Zológicamente hablando claro).

    Es una especie de zorra un tanto especial (no es un intento cartoon de un zorro) de momento le faltan las manos y perfilar bien las pezuñas de los pies (que ahora parece Frankenstein con esos pedazo de pies).

    En líneas generales, estoy satisfecho, aunque aún tengo que aprender a interconectar correctamente diferentes partes del cuerpo (sobre todo, cuando tengo 4cps por un lado y tengo que añadirle algo más.) pero no está mal (que voy a decir ¿no?)
    Intento seguir en la misma tónica de utilizar el menor número posible de cps ya que, cosas tan tontas como un copy/paste, flip/copy/attach, con según qué número de cps lo haga y este trabajando, empieza a comerse caras, aristas, así que, de momento, modelados minimalistas.

    Bueno, pues eso críticas, sugerencias, comentarios y demás, sobre aquí la señorita, a ver qué os parece.

    Posdata: las zonas como el pecho, la cola, el cuello (que no está porque también estaría incluido en este pack) y alguna cosa más, deberían ser pelo, pero como aún no he entrado en el Hair, y como tampoco se si mi PC lo soportaría, de momento, lo dejo como si fuera normal, y más adelante, las zonas que vayan con pelo (si puedo) se lo añadiré.

    Esta vez las proporciones están hechas a drede: pierzas mazas, pies grandes (tendrá que tener garras) cuerpo normal tirando a esbelto, cabeza un poco grande para marcar más personalidad, y las alas de atrás, también, ya que más largas (estilo Ángel) no pegan.

    El personaje esta inspirado en un personaje de anime (ni idea del nombre, ni en que serie/película sale) así que, si os recuerda al personaje x de tal pelil anime, es por eso.

    Pues ya está, primer modelado en a:m de cuerpo entero.
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    Última edición por devnul; 11-12-2005 a las 18:33 Razón: Actualizacion siempre en ultima pagina

  2. #2
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    Modelando en a:m

    Se llama renamon de la serie Digimon tamers.

  3. #3
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    Modelando en a:m

    A pesar de tener algunos fallos el salto cualitativo en cuanto a morfología de los patos a la zorra es ¡brutal. Mejoras muy rápido.

    Has optimizado muy bien la malla de tu personaje, solo haría falta los mínimos loops para que las articulaciones puedan funcionar debidamente si se preparan para ser animadas.

    Debes mirar muchas mallas para que analices ese tema.

    Por ahora te recomandaré este tutorial que puedes mirar en el cole3d, net: http://cole3d.net/am/curso/archivos/htm/colin/intro/.

    Es una traducción del tutorial Cooper de colin Freeman, el equivalente para Animation Master de lo qué significa Joan of Arc (el tutorial de Juana de Arco) para los usuarios de 3ds Max.

    No dejes de estudiarlo detenidamente. En pocas horas espero haber terminado el tutorial que te ofrecí. Ha sido difícil para bajarle los megas, pero ya lo llevo adelantado.
    Ánimo y paciencia. La constancia ya has demostrado tenerla. Un saludo, Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Modelando en a:m

    Se llama renamon de la serie Digimon tamers.
    Renamon, vaya, no me gusta nada el nombre prefiero llamarla señorita Fox.

    Digimon tamers. Gracias, es que yo de anime, me quede en Akira hace mucho tiempo y estoy desfasado ya.

  5. #5
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    Modelando en a:m

    A pesar de tener algunos fallos el salto cualitativo en cuanto a morfología de los patos a la zorra es ¡brutal. Mejoras muy rápido.
    ************************************************** ******.
    -> gracias.
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    Has optimizado muy bien la malla de tu personaje, solo haría falta los mínimos loops para que las articulaciones puedan funcionar debidamente si se preparan para ser animadas.
    ************************************************** ******.
    -> si, ese será el siguiente paso una vez lo tenga terminado.
    ************************************************** ******.

    Debes mirar muchas mallas para que analices ese tema.

    Por ahora te recomandaré este tutorial que puedes mirar en el cole3d, net: http://cole3d.net/am/curso/archivos/htm/colin/intro/.

    Es una traducción del tutorial coper de colin Freman, el equivalente para Animation Master de lo qué significa Joan of Arc (el tutorial de Juana de Arco) para los usuarios de 3ds Max.
    ************************************************** ******.
    -> genial, el de Juana de Arco me sirvió bastante para comprender algunas cosas del modelado poligonal, así que, este es con Splines bien a leer se ha dicho. Tengo unas ganas de aprender que me muero.
    ************************************************** ******.

    No dejes de estudiarlo detenidamente. En pocas horas espero haber terminado el tutorial que te ofrecí. Ha sido dicícil para bajarle los megas, pero ya lo llevo adelantado.
    ************************************************** ******.
    -> gracias por las horas que le dedicas a poder compartir conocimientos (en este caso con videotutoriales) con los demás estos detalles, no se valoran lo suficiente, y creo que más que darte las gracias, es mejor una vez lo haya visto, mejorar sustancialmente mi modelo para que veas que el tiempo que has utilizado para desarrollarlo, ha sido una buena inversión.
    ************************************************** ******.
    Ánimo y paciencia. La constancia ya has demostrado tenerla.
    ************************************************** ******.
    -> muchas gracias.
    ************************************************** ******. Un saludo.
    -> otro.

    Shazam.

  6. #6
    Tresmiltornillero
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    Modelando en a:m

    Devnul, como avanzas tío. Te has convertido en un splineadicto ¿a qué engancha más? Coincido con Shazam, mira ese tutorial, fliparás.

  7. #7
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    Modelando en a:m

    Ya te digo. Es muchísimo más intuitivo que el poligonal (y rápido). El tutorial lo vi hace un tiempo muy por encima, ahora voy a profundizarlo a saco, es decir que lo voy hacer de cabo a rabo porque el fallo principal que tengo ahora es en juntar partes diferentes de Splines y así de paso, también como va el tema de Bones en A:M, etc.

    Posdata: splineadicto total necesito mi dosis diaria sin falta.

  8. #8
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    Modelando en a:m

    Esta guapo, bien simplificado. Saludos.

  9. #9
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    Modelando en a:m

    Buenas. Ya vuelvo a dar la tabarra por aquí. Después de estudiar concienzudamente el enlace me pasaste Shazam (muy bueno) y estar mucho rato, mirándolo detendidamente, llegue a la conclusión de que si bien, el sistema es muy preciso y detallado, es demasiado complicada su realización, no porque lo sea el hecho en sí, sino porque ha mi parecer (que seguramente luego a la hora de hacer el rigging tendrá su lógica) se utilizan demasiados cps, cuando se podría hacer de forma más simple.

    Quiero decir que, el modelado de la cara (aunque muy bueno) se complica demasiado la tarea de hacerlo (tiempo, recursos, etc).

    Siguiendo en mí linea de progresion, he hecho un modelo facial, pero usando el método fsmdev (dicho de otro modo) fast & simplest modeling by Devnul (es decir a mi manera simplificando).

    Y este es el resultado parcial (una muestra) a la que le faltan añadir muchas cosas (orejas, cejas, pelo, cuello, etc) pero que ya se puede presentar por queda visible el método fsmdev.

    No se que os parecerá esta manera de modelar, pero me interesa bastante vuestra opinión ahí va el eternal dreamer:
    Posdata: adjunto -> la que está de frente que se ve el grid (soñando), frente un poco rotada sin grid y la otra (tristeza).
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  10. #10
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    Animationmaster Modelando en a:m

    Después de estudiar concienzudamente el enlace me pasaste Shazam.llegue a la conclusión de que si bien, el sistema es muy preciso y detallado, es demasiado complicada su realización. Quiero decir que, el modelado de la cara (aunque muy bueno) se complica demasiado la tarea de hacerlo (tiempo, recursos, etc).

    No se que os parecerá esta manera de modelar, pero me interesa bastante vuestra opinión.
    Lamento contradecirte, creo que debes desarrollar aún más tu paciencia.

    El método de colin es efectivo, pero no es el más preciso; Bill young en su videotutorial del CD de Anzovin model a face si plantea un método totalmente preciso respetando totalmente la anatomía humana, simulando con la posición de los cp y Splines la musculatura facial. Quizás te parezca complicado el tutorial de colin Freman porque no es detallado y paso a paso, más bien te va dando una idea general sobre la marcha de cada proceso.

    El planteamiento que has improvisado para modelar podría servirte quizás si vas a hacer algo en plan videojuego, con poca resolución y sin animación facial. ¿por qué? Porque hay cierto requisitos que debe cumplir la malla para un correcto comportamiento de las expresiones faciales. Te dejo una captura de un modelo inconcluso que hice basado en los tutoriales de Bill young, para que tengas un referencia de los loops de Splines imprescindibles en los ojos y boca.

    Te dejo también un enlace de un modelo poligonal para que analices ambas soluciones, veras que son muy similares. http://www.silo3d.com/tutoriales/use...es/tjnyc_6.htm.

    Un poco más de paciencia, la constancia ya la tienes.

    Saludos, Shazam.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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