Xé. Pero qué pasa aquíns? Movimiento. Quiero movimiento.
Xé. Pero qué pasa aquíns? Movimiento. Quiero movimiento.
Poderoso el frikismo en mi es
Perdonad, no sé si ira aquí, pero tengo un problema con el Mental Ray Sky y parece que este hilo es para experimentar con Mental Ray. He hecho una imagen con Mental Ray Sky y me sale muy difuminada. He estado trasteando con los parámetros y no doy con la tecla. Los valores están casi por defecto, con haze a cero, sólo he bajado los valores de Mental Ray Sky y Mental Ray Sun para que no se viese tan clara la escena. ¿cómo se evitar que salga borroso?
Hola lolo, adjunta el render para que vea exactamente cómo se está comportando la imagen. Y te solucionó las dudas, es que, si no lo veo no me imagino de dónde puede venir el problema. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
A ver si renderizo la escena y la pongo, aunque por lo que me han contado por otros lados parece que se soluciona cambiando el tipo de filtro y el número de muestras, las pruebas tienen buena pinta.
Dum Dum, me gustaría saber si tu cuando renderizas un exterior, utilizas el control de exposición. Yo empecé a usarlo, pero si te fijas, sale toda la escena un poco manchada de gris, y si por el contrario, bajo el valor del sol a 0,02 y el Sky a 0,07 por ejemplo, la escena sale con unos colores más vivos, eso sí, hay mayor peligro de color blending. Ya me dirás algo. Un saludo.
Sí Trompesoft, uso el Logaritmic exposure control con la pestaña de exterior activada, y dependiendo de la hora voy tocando la saturación del sol o del cielo para que tinte más/menos de azul/naranja. Normalmente le suelo poner 1 o 2 bounces en el Final Gathering, con Low o medium y activando el Ambient Occlusion del material para que lo compute en el cálculo de FG (pero con un color de AO más claro que me viene por defecto si no canta demasiado el fake, y 1 metro de distancia).Dum Dum, me gustaría saber si tu cuando renderizas un exterior, utilizas el control de exposición. Yo empecé a usarlo, pero si te fijas, sale toda la escena un poco manchada de gris, y si por el contrario, bajo el valor del sol a 0,02 y el Sky a 0,07 por ejemplo, la escena sale con unos colores más vivos, eso sí, hay mayor peligro de color blending. Ya me dirás algo. Un saludo.
Lolo_aguirre te lo comenté yo en aquel mensaje pero sigue haciendo las pruebas en este mensaje para que quede inmortalizado. Saludos.
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Buenas a todos. Os pongon los últimos renders que he hecho en el trabajo. Exceptuando el interior, los otros dos están renderizados con Mental Ray Sky. Por supuesto los tres están hechos con Mental Ray.
Dumdum estos renders ya estaban hechos antes de que me ayudaras. En cuanto ponga en práctica tus sabios consejos colgaré resultados. Un saludo.
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Hola soy más lectora de sus foros que otra cosa, como los buhos poco digo y mucho escucho, no sé si es prudente o no, hace poco estoy ensayando com Mental Ray y me encanta, pero el flickeo me mata en animación, y no he encontrado mucha información al respecto, lo que vi es que en el cuadro de environment, si le digo no exposure control se reduce bastante, pero no queda tan bonito, si alguien conoce una buena solución, agradecería.
Buenas de nuevo. Dejo aquí una prueba que he podido hacer hoy en el trabajo con los consejos de dumdum (gracias de nuevo).
Poco a poco le voy pillando el a Mental. Saludos.
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Hola luces, a qué tipo de animación te refieres? Saludos.Hola soy más lectora de sus foros que otra cosa, como los buhos poco digo y mucho escucho, no sé si es prudente o no, hace poco estoy ensayando com Mental Ray y me encanta, pero el flickeo me mata en animación, y no he encontrado mucha información al respecto, lo que vi es que en el cuadro de environment, si le digo no exposure control se reduce bastante, pero no queda tan bonito, si alguien conoce una buena solución, agradecería.
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Ya te veo que le vas pillando el sí.Buenas de nuevo. Dejo aquí una prueba que he podido hacer hoy en el trabajo con los consejos de dumdum (gracias de nuevo).
Poco a poco le voy pillando el a Mental. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Gracias dumdum.Ya te veo que le vas pillando el sí.
Dumdum, me sugeristes que retocara los parámetros del sol para conseguir un tono más cálido en las imágenes, pero no consigo hacerlo, si no te importa podrías decir exactamente que es lo que hay que tocar y donde? Un saludo y gracias.
Buenas. Dejo aquí unos renders que he hestado haciendo estos días en el trabajo. Son escenas muy sencillas para probar combinaciones de materiales y diferentes revestimientos. Los tiempos fueron entre 1h15 y 1h45m.
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Hola Trompesoft. Creo que lo que es necesario tocar para que amarille más el sol es el haze. Pongo unos ejemplos que creo que serán de utildad:
Espero que sea así, lo he estado experimentando, pero soy nuevo con el Mental.
Settings para el render.
Por cierto, la escena la he sacado de un tutorial que de evermotionorg que encontraras en el enlace.
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Última edición por NECROS; 17-03-2007 a las 19:21
Timmy!!
Gracias Necros, creo que puede ser eso, pero Dum Dum dirá si es o no. He estado probando, y desactivando en sol la opción Inherit from Mental Ray Sky, y poniendo en haze 3 y en red/blue tint en 0,05, me parece algo mejor, pero no llega a convencerme del todo. Un saludo y gracias.
Has probado con saturation?
Eso es, perdón por no extenderme mucho ni aparecer últimamente, pero estoy más liado que la pata un romano. Saludos.Has probado con saturation?
Poderoso el frikismo en mi es
Hola. Si me permitís me gustaría hacer una pregunta. Hace tiempo que empecé leyendo el otro hilo del Mental y colgué una imagen para ver que me podíais aconsejar, pero no sé si ese hilo habéis dejado un poco al margen.
La verdad estoy muy interesado en vuestras opiniones y consejos y me gustaría saber en qué hilo colgar mis dudas ya que en el otro no he obtenido ninguna respuesta. Muchas gracias por todo y un saludo.
Trabajo con 3dsMax 8, que versión del Mental tiene? No sé cómo mirarlo. Gracias de nuevo.
Última edición por alsel; 22-03-2007 a las 17:33
Si no me equivoco creo que estas utilizando la versión 3.4 que es la versión que se trataba en el otro hilo. Aquí estamos funcionando con la 3.5 que corresponde al max 9.
En cuanto a lo que comentas de la imagen publicada, seguramente habrá quedado en el olvido el antiguo mensaje, por lo que te diría que la cuelgues aquí sin problemas y ya verás cómo alguna opinión aparecerá.Tranquilo dumdum, lo primero es lo primero. Un saludo.Eso es, perdón por no extenderme mucho ni aparecer últimamente, pero estoy más liado que la pata un romano. Saludos.
[quote]Si no me equivoco creo que estas utilizando la versión 3.4 que es la versión que se trataba en el otro hilo. Aquí estamos funcionando con la 3.5 que corresponde al max 9.
En cuanto a lo que comentas de la imagen publicada, seguramente habrá quedado en el olvido el antiguo mensaje, por lo que te diría que la cuelgues aquí sin problemas y ya verás cómo alguna opinión aparecerá.
Te agradezco tu respuesta.
He leído en este hilo que entre las dos versiones hay varias diferencias y muy notables.
De momento intentaré controlar al máximo el 3.4 ya que, creo que luego será más fácil dar el salto al 3.5.
Por otro lado aquí os dejo la imagen.
Agradecería mucho cualquier consejo. Gracias a todos y saludos.
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A ver en cuanto al seteo de la escena con Mental Ray (m refiero a los parámetros de FG e IG) no ha variado mucho. Si que hay algunos parámetros que han cambiado, pero si sabes utilizar el de la versión 3.4 y con algún buen tutorial (o en este mismo hilo) no creo que tengas problemas en adaptarte.
Se agradece que n la versión 3.5 haya una preview del pase de la FG. Saludos.
Hola Alsel, perdón por no tener el hilo muy puesto al día, somos pocos usuarios incondicionalmente sacándole partido a Mental Ray.Te agradezco tu respuesta. He leído en este hilo que entre las dos versiones hay varias diferencias y muy notables.
De momento intentaré controlar al máximo el 3.4 ya que, creo que luego será más fácil dar el salto al 3.5.
Por otro lado aquí os dejo la imagen.
Agradecería mucho cualquier consejo. Gracias a todos y saludos.
Bien, necesitamos más datos sobre el render, a primera vista puede estar interesante, pero no nos precipitemos, es un render sin texturas, no sabemos cómo reaccionaría con materiales, si se desaturaría, por ejemplo, el suelo, textura de mesitas de noche o colcha, hay que destriparla y conocer las fuentes de luz que postura tu escena. Meditemos:
1- Quizás te estas basando en un tutorial, con lo que el setup de la escena sólo podría solventarnos interiores muy similares o prácticamente igual a esta escenao.
2- Quizás has dominado lo suficiente como para iluminar cualquier interior.
Si damos por sentado la primera opción tendrías serios problemas a la hora de iluminar un interior con una distribución diferente (sin mencionar que puede que los materiales puedan comportarse de manera no deseada).
Pero si damos por sentado la segunda opción aun así necesitamos saber cómo se comportarían los materiales en la escena.
Vamos a indagar un poco más, publica (si te apetece investigar aún más) un render con texturizado, suelo de madera (lamas o cómo veas conveniente), una madera más oscura en, por ejemplo, mesitas de noche, un metal en las lámparas (flexos de las mesitas, o a tu gusto cualquier tipo de material para ver su comportamiento) un objeto con un color más fuerte como puede ser una tetera encima de la colcha o en el suelo a tu gusto para ver cómo reacciona en la escena el tintado del color(un color fuerte como un rojo vivo, verde o amarillo, para estudiar el tintado del material y comportamiento del color), e importante, que fuentes de luz estas usando, no es lo mismo usar luces desde las ventanas para imitar el comportamiento natural de la luz que usar luces de relleno.
Echando un primer vistazo le faltaría a la escena más contraste, el render parece muy iluminado por igual, quizás texturizando quede de muerte o quizás texturizando quede raro, necesitamos un render con materiales urgentemente.
1º yo te pediría que publicaras un render sin iluminación global ni nada, sólo con las luces que estas usando.
2º otro render, en el caso de que estés usando fotones, solo con GI activado sin Final Gathering para ver el comportamiento e intensidad de los fotones.
3º y un tercer y último render con todo activado para ver el resultado del primer y segundo paso rematados con FG (aporta el dato de si estas o no rematando con bounces, o sea los rebotes que procesa el FG).
Y por supuesto los tres renders con materiales aplicados a todos los objetos y no en blanco porque puede traicionarnos en cuanto a saturación de materiales se refiere, no hace falta que pongas los valores/parámetros que usas en la GI o FG de momento.
Venga, dale caña y es posible que me exprese como a un principiante, pero es importante no dejar pasar por alto cualquier paso en cuanto a iluminación.
También sería interesante que nos comentara si has usado el control de exposición, porque si no me equivocó habrás usado el Logaritmic esposure control, dinos los valores que has usado porque hay diferentes maneras de conseguir una iluminación uniforme ya sea con pocos rebotes de GI y configurando el control de exposición o con muchos rebotes en la GI y ajustando los parámetros del Logaritmic exposure control.
Quizás me equivocó dando por sentado algunas cosas, pero es igual, cuanto más azúcar más dulce, ponte a ello y seguimos con el hilo. Saludos y a darle caña.
Última edición por dumdum; 01-04-2007 a las 03:55
Poderoso el frikismo en mi es
La verdad no sé cómo darte las gracias, me pongo a trabajar y te envío la imagen con texturas. La imagen que poste solo tienes FG con 100 samples 10 radia max y 5 radio min tal y cómo se aconsejo en un mensaje.
La imagen la cree yo como escena ya que no controlo bien la iluminación a través de la ventana y me propuse hacer algo que me sirviese tanto para iluminación natural y artificial.
Utilice también un material Ambient Occlusion y una luz Mental Ray área omni.
20 min de render.
Como bien dices le falta contraste a la imagen, eso es lo que más me preocupa.
Espero que al texturizarlo cambie.
Ya pondré más datos por que me has pillado en el trabajo y no me acuerdo de más. Muchas gracias otra vez y saludos.
Última edición por alsel; 02-04-2007 a las 12:38
Excelente. Gracias.
[/quote]
Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.
Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.
Desde ya muchas gracias.
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Cada material tiene un Photon basic?Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.
Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.
Desde ya muchas gracias.
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Si estas con 3dsMax 8 tu versión de Mental Ray es 3.4.Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.
Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.
Desde ya muchas gracias.
En cuanto al exceso de bled, lo puedes reducir como bien te dicen, poniendo a los materiales en la ranura Photon, el Shader Photon basic y decides tu el color que tendrán esos rebotes para cada material. En tu caso, lo normal sería ponerle al suelo que es lo que realmente te produce ese bled.
De todas formas, no lo reducirás x completo. Si kisieses que fuese blanco (o sea que no reciba ninguna variación de color) tendrías que aplicar un Shader de terceras partes para que en el pase de l FG l bleed tampoco te tiña el techo. Dicho Shader te lo pongo a continuación (en su día fue una aportación que hizo César Sáez).
También te pongo la explicación de su funcionamiento (también x César Sáez).
Lo del Final Gather precomputation es genial (lo mejor del Shader al menos para mi), lo que pasa es que el FG se calcula en 2 etapas, una que es el precomputation (la preparación del FG previo al trazado del render propiamente tal) y otra (sale como Final Gather a secas) que se calcula a medida que va apareciendo el render en pantalla, el tema es que este Shader nos permite controlar ambas etapas con la ganancia de (por ejemplo) poder utilizar un material para el cálculo y otro mucho más complejo para la visualización ahorrándonos así una inmensa cantidad de tiempo de cálculo. Por ejemplo, un estándar de un color plano (similar al del mapa que usaremos en la visualización para el color bled) para el cálculo y un DGS con Glossy, Bump y bitmaps varios para la visualización. Saludos.
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Hola, creo el color bleed le da esa integración a las partes, es un efecto que generalmente se busca, aunque molesta cuando se da en exceso, quizás eliminarlo completamente haga que se vea todo más artificial.
Eliminando el aporte de la GI al color bleed yo creo que ya lo disminuiras suficiente como para que no se tiña tanto, es cosa de probar. Saludos.
Gracias a todos por aportar sus ideas. Lo que he hecho es jugar un poco (como dijo César Sáez) con el GI, energy, caustic y decay de una luz que estaba de relleno para el techo.Hola, creo el color bleed le da esa integración a las partes, es un efecto que generalmente se busca, aunque molesta cuando se da en exceso, quizás eliminarlo completamente haga que se vea todo más artificial.
Eliminando el aporte de la GI al color bleed yo creo que ya lo disminuiras suficiente como para que no se tiña tanto, es cosa de probar. Saludos.
Ahora me quedo así. Saludos.
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Hola, se fue el rojo del cielo, pero para mí gusto queda todo muy plano, no es que esté mal, pero yo trataría de acentuar más la entrada de luz por la ventana, iluminarlo de forma que se vea claramente que esa zona recibe más luz y que esa luz se va perdiendo al dispersarse en el interior.
De todas formas, para gustos colores, es sólo una apreciación personal. Suerte.
Yo creo que también falta trabajar más los materiales. En general veo la imagen muy rara.
La imagen da la sensación de que no está iluminada con GI ni con FG. Al menos es la sensación que me da a mí también. Un saludo.
Parece que haya sido renderizado con Scanline.
Estimado Trompesoft.La imagen da la sensación de que no está iluminada con GI ni con FG. Al menos es la sensación que me da a mí también. Un saludo.
Disculpeme mi ignorancia, pero qué significa FG? Como vera soy nuevo en esto cada día trato de agregar algo nuevo y mejorarlo. Creo que preguntando se aprende. Saludos.
Fg quiere decir Final Gathering. Lo puedes encontrar en la opciones de Mental Ray en la pestaña Indirect Ilumination. Si quieres aprender bien su funcionamiento, una chica muy maja hizo un mensaje con la traducción de la mayoría de opciones de Mental Ray. Te dejo el enlace y así te informas mejor: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=41160.
Muchas gracias por tu aporte. Esto me va a servir muchísimo. Saludos.Fg quiere decir Final Gathering. Lo puedes encontrar en la opciones de Mental Ray en la pestaña Indirect Ilumination. Si quieres aprender bien su funcionamiento, una chica muy maja hizo un mensaje con la traducción de la mayoría de opciones de Mental Ray. Te dejo el enlace y así te informas mejor: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=41160.
Buenas a todos, estuve revisando la documentación del 3ds Max, leyendo el hilo del Mental 3.4 y este, pero no consigo eliminar el sangrado en el render con Final Gather (todos los materiales son Arch&design con un Photon basic en el cuadro de Photons). Hay una luz Mental Ray spot en la ventana de color blanco, esto es lo que sale si renderizo solo con Final Gather:
Esto es lo que sale si lo hago solo con Photones:
Y esto si renderizo con FG+Photones, el color sale bien excepto en el techo que tiene restos de sangrado (el material blanco de las paredes no tiene ningún tipo de reflexión activado):
Estos son los paramétros del render:
De hecho, rendericé una animación donde la tetera se mueve dentro de la habitación y no hay fallos de luz ni nada similar excepto por el dichoso sangrado del techo, si a alguien le interesa puedo subir la escena para que le echéis un vistazo. Saludos.
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Hola a todos, soy nuevo en el foro, me dedico a la visualización 3d para arquitectura, tengo mucho conocimiento de Vray, max y Autodesk Maya, pero en Mental Ray, estoy intentando manejarlo decentemente. Bueno, les dejo un saludo a todos, y estoy para ayudar el no lo que pueda con mi experiencia. Saludos.
Hola a todos, muy buen tutorial, pero lo que ando buscando es como fabrico una cortina con material Mental Ray, ya sea Mental Ray propio o Arch+Design. Cuando utilizamos un motor de render es necesario poner todos los materiales de dicho motor o no, desde ya muchas gracias.
Hola a todos, muy buen tutorial, pero lo que ando buscando es como fabrico una cortina con material Mental Ray, ya sea Mental Ray propio o Arch+Design. Cuando utilizamos un motor de render es necesario poner todos los materiales de dicho motor o no, desde ya muchas gracias.
Birkov, por lo que veo el sangrado lo da el Final Gather, recuerdo que con un Shader llamado ctrl_rays de la gente de ctrl_studio (francesca luce y compañía) se puede controlar a gusto el sangrado (es como un Photon basic, pero para el FG, entre otras cosas), no tengo el enlace a mano, pero seguramente está en maxplugins, de o metido en alguno de los hilos de Mental Ray del foro.
Hace bastante que no toco nada de GI ni FG de Mental Ray, pero si quieres sube la escena y apenas pueda le hecho un vistazo. Un saludo.
Gracias César, lo del Shader ctrl_rays está en el hilo de Mental 3.4, lo intenté usar sin mucho éxito en la versión 8 del 3ds Max pero al final no me aclaraba con los parámetros y lo dejé, ahora estoy con la versión 3.5.
Al final el problema lo solucioné eliminando la luz y volviéndola a crear, de esa forma se redujo el sangrado drásticamente, de hecho, al cambiar de posición la luz, casi no tuve que tocar el decay de los Photones y sin rebotes en el Final Gather la imagen queda igual, subo la escena por si le queréis echar un vistazo, además hice un pequeño video de prueba que también adjunto.
Lo curioso del vídeo es que la rueda que gira por encima de la mesa hace unos efectos raros de sombras y deja un rastro oscuro por dónde pasa, no sé si es problema de usar Photones o de que el Final Gather no se actualiza todo lo bien que debería al cambiar de fotograma, ya me contaréis.
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El Shader que comenta César no sé si función con 3dsMax 9. En cuanto a los parámetros son bastante fáciles de usar. Si decides volver a intentarlo te paso un hilo donde te explica lo que necesitas saber para eliminar el sangrado (es un privado que me mando César, saludos César.
Buenas Xavdan, pues si puedes poner más información sobre el tema del sangrado te lo agradecería, estoy haciendo pruebas con distintos interiores, ahora estoy probando con uno que tiene el techo inclinado y por la parte más baja aún coge bastante color del suelo. Saludos.
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Hola Birkov. Recuerda que el Shader que tengo no funciona con 3dsMax 9, así que, supongo que, será el mismo que tienes tu.
Aquí tienes l enlace donde sale explicado por el propio César Sáez: https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=422. Saludos.
Pues sí, es el mismo shader, he probado a instalarlo en el 3ds Max 9 y lo carga sin problemas, estuve haciendo algunas pruebas según los pasos que describe César, pero el sangrado me queda exactamente igual, a ver si mañana tengo más tiempo y lo miro en detalle. Saludos y gracias.
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Buenas a todos, al final no conseguí hacer nada con el Shader así que, seguí probando opciones, de momento mezclando fotones con Final Gather se compensa bastante bien la cosa, subo un render de las pruebas, el tiempo (3h 53 min) me parece exagerado para la imagen (tengo un Athlon 64 x2 3800+ con 3 Gb de Ram) mañana seguiré jugando con los parámetros a ver si bajan los tiempos.
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Pues a mí fúnicono a la perfección. Podía darle el color que kisiese al sangrado. Revisa bien los pasos por que seguro que es alguna tontería. Además, un ventaja que tiene este Shader es que puedes calcular en la FG un material muy simple, pero en el render final que salga un material bastante complejo, con lo que ahorras tiempo de render.Pues sí, es el mismo shader, he probado a instalarlo en el 3ds Max 9 y lo carga sin problemas, estuve haciendo algunas pruebas según los pasos que describe César, pero el sangrado me queda exactamente igual, a ver si mañana tengo más tiempo y lo miro en detalle. Saludos y gracias.
Pues tendré que seguir probando el Shader a ver qué saco, de momento me estoy peleando con los mapas de fotones y el antialiasing para que en los vídeos no haga efectos raros.
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