Yo, ya estoy inscrito para septiembre, te dan el programa para ti, para tu casa, y he pedido además una certificación oficial de Next Limit.
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Hola, alguien sabe cómo simular una lluvia en un vidrio con RealFlow, solo quiero saber cómo se adhieren las gotas al vidrio y cómo se deforman las gotas.
Última edición por 3dpoder; 09-11-2009 a las 10:12 Razón: dañaba la vista
Primero, deberías revisar tu ortografía. Segundo, es tan sencillo como importar la caja que hará de vidrio a RealFlow (tienes plugins para exportar mallas desde casi cualquier software), configurar el árbol de la simulación para que las partículas del emisor choquen contra esa caja, y comprobar los parámetros de la caja para que ésta tenga mayor fricción. Ejecutar la simulación, y listo. Juega con los parámetros del agua para conseguir el efecto que buscas.
Tercero, puede que para conseguir lo que quieres, usar RealFlow sea excesivo. Puedes usar los sistemas de partículas del propio max para obtener lo que buscas.
Hola, al cargar la primera malla de la secuencia, te aparece en LightWave (en el surface editor) un meshreference y luego la superficie del objeto, lo que tienes que texturizar es la referencia, y se hace automático.
Primero tienes que ver que programa utilizas, después bajas los plugins desde Next Limit, buscas cómo puedes importar la malla que RealFlow y lo haces, el resto es pan comido.
Haber, como dice arlequin, hay plugins para casi todos los softwares, este plugin lo que te saca es una secuencia de archivos. Bin, (para poderte llevar una animación (ej, una copa que se cae) una vez te llevas eso a RealFlow, en el programa tienes una opción para importar los objetos y hacer allí la simulación.
Sobre la primera pregunta de hacer las gotas, no sé si es lo que te refieres, pero hay una opción en RealFlow, que es para hacer una textura de mojado, esta textura (textura en blanco y negro, como un canal alpha) la puedes utilizar luego es tu software 3d para aplicar un material de brillo y que parezca que cuando cae el agua (en caso de la lluvia) esta quede brillante, también en RealFlow puedes configurar al tiempo de secado del agua.
Una vez terminada la simulación, tendrás por un lado la secuencia de textura de mojado, y por otro lado, los archivos para importarlo a tu software, esto es configurable todo, puedes elegir que objetos, mallas o partículas quieres exportar. Un saludo.
Gracias hombre, pero no me funciona me toca seguir texturizando cuadro a cuadro porque no sé qué más puedo hacer, si tiene algún tutorial o una secuencia de imágenes que me pueda enviar y ver cómo puedo hacer, realmente este programa cansa. Otra cosa, a veces si me sale en objeto reference y a veces no, como lo hago para sacar eso bien, gracias.
Última edición por arlequin; 11-10-2005 a las 00:23
Hola, no te preocupes, es muy fácil, necesitas un plugin externo que te humilde la Mesh de RealFlow en Mesh texturizada, l plugin se llama surface replacement, pero no sé dónde lo podrás conseguir, yo lo conseguí no sé cómo, abres el plugin (fuera de LightWave).Pues ya he texturizados algunos líquidos, pero me toca cuadro a cuadro, alguien sabe cómo hacerlo más rápido.
1 le das el primer elemento de la Mesh de RealFlow.
2 luego le indicas el archivo de LightWave de textura (agua, srf por ejemplo, primero tienes que crear una textura en el surface editor y guardar (save) y luego usas esa textura en el plugin.
3 es decir, una carpeta donde te guarde la nueva Mesh texturizada, luego vas a LightWave y abres la Mesh texturizada.
La Mesh de RealFlow que habías usado no te sirve de nada y la quitas.
A ver, si toda la secuencia de objetos tiene asignada un mismo nombre de superficie en principio solo deberías cambiar en la parte superior izquierda del surface editor edit by object por edit by scene.
Buenas. Estoy haciendo pruebas con RealFlow, tengo una malla en 3ds Max en centímetros (unos 200 de alto más o menos) y cuando la paso a RealFlow la malla es enorme. La cuadrícula de RealFlow es algo más grande que el pie del personaje. Me imagino que es por algo que ha ido mal.
En 3d Studio tengo todo puesto en unidades de cm.
Ya he conseguido que me salgan bien las escalas, pero ahora cada gota de agua es como el cuerpo entero. Me he tirado una hora buscando la solución, que si bajando el radio del Mesh, tocando parámetros de no sé que, y no me sale.
Como puedo hacer partículas más pequeñas y que estén juntas. Al reducir el radio, reducía las partículas, pero la distancia entre cada una era enorme y no se consolidaba ninguna malla, ayuda por favor.
Solucionado, cuanto más se baje el radio de las partículas, más resolución hay que darle al emisor. Gracias Shenmue, te ha costado, pero lo has conseguido. Ale, que son las 4 y 15 de la mañana, vete a la cama.
A veces las cosas sencillas, son las mas dificiles de hacer
www.magma-creations.com
Ok. Gracias.
Yo también te recomiendo cambiar la escala global de trabajo (lo que está arriba) para que los objetos sean de un tamaño parecido al Grid, antes que dejar la escala tal cual y cambiar la resolución de los emisores.
Puede ir más rápido y las dinámicas van mejor.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola masters, estoy experimentando algo con RealFlow. Ya conseguí hacer buenos flujos de liquido que interactúen con objetos, hice bitmaps, que se yo, bastante de lo que puede más o menos entender con mi limitado inglés pero hay algunos temas que no doy pie con bola, por ejemplo: hago una escena muy simple donde una esfera se desliza por un box y cae a un Realwave, hace el splash y toda la fiesta, después quiero llevar todo eso a 3ds Max, importo la Mesh con el Mesh loader y el Realwave con el rw loader, hasta aquí todo joya, pero, cuando quiero importar el.sd con la esfera para que en 3ds Max haga lo mismo que hizo en RealFlow me doy con una docena de problemas que no puedo resolver.
La escala a la que debo trabajar en RealFlow para que esté empatada con 3d Studio es de 0.01 (trabajando conpreguntaen 3d Studio)? Al menos eso es lo que entiendo y veo que funciona, pero es muy en RealFlow, el pivot de los objetos, por ejemplo, el de la esfera, queda en cualquier parte. (parece que queda con el pivot alineado a cero de 3ds Max o sea que para que el pivot quede en el centro de los objetos debo crearlos en 3ds Max en el punto cero.
En real flow voy al export central y pongo que guarde el.sd y las dinámicas, cuando lo cargo desde 3ds Max la animación es cualquiera, no hace lo mismo que RealFlow.
¿Cómo se importa una escena de RealFlow de manera correcta a 3d Studio y que todos los objetos se comporten tal y cual lo están haciendo en real flou?
Hola, en teoría el SD de dynamics lo tienes que importar desde utilidades (sd loader) e identifica los objetos por nombre. No sé si será esa la respuesta.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias Bealobo, pero eso es lo que estoy haciendo y no funciona, lo que me pasa es que el SD que me hace RealFlow al importarlo desde el scene loader en 3d Studio los objetos no se comportan de acuerdo a lo calculado, hacen cualquier cosa y los pivots están en cualquier parte quizás por eso se debe el error y no sé cómo se controla.
Pues prueba primero con una escena sencilla con puntos de pivote en el 0,0,0, pero lo mismo es un bug, porque hace tiempo eso daba algunos problemas, aunque luego lo arreglaron y quizás haya vuelto a aparecer.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Exportar los objetos de RealFlow a max siempre me ha dado bastantes problemas. Te recomiendo que hagas la simulación en 3dsmax, vía Reactor o SimCloth. Luego, exporta ese movimiento a real flow, y allí pon ya el plano real wave y rw_splash. Ejecuta la simulación sólo para las partículas y para el plano de agua, no para los objetos. De esa manera, la animación del líquido se casará perfectamente con la de los objetos que tienes en 3dsmax.
Aunque me las he visto y me las he deseado para que ese queso gruyere llamado real flow funciona medianamente bien con objetos animados importados desde 3ds Max. Suerte.
Aunque me las he visto y me las he deseado para que ese queso gruyere llamado real flow . Gracias IkerClon. Entonces no soy el único que ha tenido esos problemas, voy a hacer lo que me decís. Gracias otra vez.
(Este foro es una masa.
Mira si el orden de los ejes XYZ coincide en los dos programas.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Tendrías que activar el Motion Blur en las propiedades de la malla RealFlow. ¿hiciste eso?
Si te refieres a activar el motion en propiedades del 3ds Max, si he probado con el de objeto y con el de imagen, activando todo lo que supuestamente debería funcionar, pero nada, al parecer las mallas generadas por RealFlow, no es una malla en movimiento, sino una malla distinta por cada frame, dando la sensación de animación, pero no es valida para generar un Motion Blur desde max, seguro que hay alguna opción que se me ha escapado, pero no tengo ni idea.
Ostras, sí, espera que recuerde. En las propiedades del objeto real flow, en el panel de modificadores, tienes un parámetro que controla eso, llamado Mblur strentgh. No recuerdo bien cómo funciona, pero con un par de pruebas seguro que lo sacas.
Lo he probado y al parecer funciona bien con Scanline, pero con Mental y Vray no funciona.
¿Has echado un ojo en el foro de real flow? Es posible que allí haya alguna solución, pero es raro: yo he usado el Mb con Maxwell y no recuerdo que me diera problema (salvo elevados tiempos).
También puedes recurrir a soluciones de postproducción, como relsmartblur.
Gracias IkerClon, voy a echarle un vistazo al foro, de todas maneras, que es el relsmartblur? De postproducción no controlo mucho.
Es un plugin para After Effects (y algún que otro programa más). Lo que hace es crear Motion Blur a partir de una secuencia de imágenes. No funciona mal del todo, y si encima usas vectores de movimiento con Mental Ray (creo que podía sacar este tipo de información), el desenfoque es mucho más preciso.
Creo recordar que RealFlow te podía crear un layer de UV con los Motion Vectors, si es así prueba a sacar un render con una textura que utilice ese canal y utilizarla luego en postproducción para dar el Motion Blur.
Para que las gotas se peguen al cristal, puedes utilizar demonios como object field, para retenerlas ahí. Para crear las gotas, se me ocurre un emisor de tipo bitmap con las gotas + surface tensión.
Bueno, prueba las cosas que te han comentado ya, como lo del wetmap.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Demonios, que traducción más incómoda.
Nexlimit esta poseído por el diablo.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Yo siempre los llamo así. No estáis en la onda.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
A mí me parece que antes tienes que, aprender Real Flow, hay muchas preguntas que haces que son demasiado básicas. En el supuesto caso que ya tengas armado el/los emisores que generan la lluvia, lo primero que tienes que hacer es que cuando toquen el vidrio chorren, para eso las gotas deben deslizarse por la superficie lo cual en implica que deben adherirse. Para eso, en las propiedades del objeto que hace de vidrio activa y busca un valor apropiado de Sticky. Esto hará que las gotas se deslicen sobre lasuperficie (un valor muy alto de Sticky hará que directamente se queden pegadas). La fricción es un tema importante porque si está muy alto el valor obviamente por más que le des al Sticky no pasará nada.
Más arriba te nombraron una técnica que es la de que Real Flow te genere el rastro húmedo que deja la gota al deslizarce, eso lo encontrarás en las propiedades del objeto en el panel textures, tienes que, activarlo, se llama wetdry texture esto te generara una secuencia de (*.jpg) o tga en forma de máscara que luego puedes usar en 3d Studio para simular el rastro húmedo.
Salú.
¿Mortal kombat alguien sabe cómo hacer en RealFlow olas en una emisión de partículas? (no en una Mesh de Realwave). Gracias y adiós.
Me imagino que te refieres a hacer olas en una superficie de partículas. Eso lo puedes hacer con una piscina de partículas, o si te viene bien con un particle layer.
Sobre Realwave.
Si explicas un poco más lo que quieres conseguir, será más fácil echarte una mano.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Por ejemplo, con olas me refiero ha un fluido que fluye no de manera regular, por ejemplo, el ejemplo que viene en la web de un coche empujado por un fluido, pero que ese fluido tenga picos (que no sea regular).
Por cierto, ¿cómo se hace la piscina de partículas ¿llenando un cubo?
Muchas gracias por tu respuesta.
Sí, llenas un cubo con partículas (en teoría puedes llenar el volumen instantáneamente, pero luego deberías dejar reposar las partículas antes de empezar la simulación propiamente dicha, para que éstas se acomoden conforme sus parámetros.
Sobre lo que quieres conseguir, léete esto:
Por ejemplo, con olas me refiero a un fluido que fluye no de manera regular, por ejemplo, el ejemplo que viene en la web de un coche empujado por un fluido, pero que ese fluido tenga picos, que no sea regular.
¿Tú lo entiendes? Yo no.
¿Un coche empujado por un fluido en la web?
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Bea, creo que se refiere a este documento. http://www.nextlimit.com/RealFlow/ht...rking_flod.htm.
Y que tiene que ver eso con las olas? Precisamente el parking flood es una escena que te puedes bajar para ver cómo está hecha.
Pero vamos, ya te digo yo que lo que hay ahí es un emisor tirando partículas muy deprisa.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Noa lo que me refería es si hay alguna forma de hacer que un fluido entre en alguna parte y que ese fluido tenga olas como si viniese del mar (un día demucho oleaje) tipo el día de mañana en la inundación de Nueva York.
Yo creo que es suficiente si le pones obstáculos. Por ejemplo, una tromba de agua en un pasillo, al chocar contra una columna creara turbulencias.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Da algún otro dato a ver. Lo que tienes que hacer es montar la escena con el mínimo de polígonos y poner un bitmap en el suelo (no tileado) antes de exportar en formato SD con el plugin de Real Flow.
Luego en Real Flow podrás usar partículas y mojar el suelo además (por el UV).
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias amigo, quisiera saber también como manejar el UV en Real Flow.
ROOSEVELT PARDO
¿Alguien sabe de algún curso de RealFlow que sea interesante? Presencial o a distancia. He mirado en la página de Next Limit, pero no veo nada, a ver si alguien me puede informar, gracias.
La propia compañía de Next Limit da cursos a empresas, y supongo que, también a particulares, ponte en contacto con ellos, si no, en www.digitaltutors.com tienes varios cursos de iniciación por un módico precio (unos 60$) uno es de iniciación a RealFlow y otro es de integración de RealFlow con Maya, con esto, el manual y los tutoriales que hay en su web, tanto los de la propia empresa como los que cuelgan otros usuarios deberías tener más que suficiente para controlar el programa.