Desde que entré en este foro no me ha funcionado bien, yo ya paso, y directamente uso Google con la restricción de site:3dpodercom.Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?
Avisad cuando funcione este nuestro buscador.
Desde que entré en este foro no me ha funcionado bien, yo ya paso, y directamente uso Google con la restricción de site:3dpodercom.Soy yo, o el buscador del foro no funciona bien ni de coña?
Avisad cuando funcione este nuestro buscador.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Pues ya sabes, publícalo también en el patch tracker (https://projects, Blender.org/tracke...&func=browse), como te tienen tanto aprecio seguro que ponen tus modificaciones en el cvs.mi primera compilación. http://www.nicodigital.com/allow/1234bf4321.zip. Le he añadido más porcentages de render (200% y 400%) y el nivel de energy para AO ahora puede aumentarse hasta 10.
Que lo disfrutéis.
Posdata: por dios, que no me de por ponerme a programar otra vez.
¿Eso del energy en el AO no lo pediste en el foro de Blender?
Mierda, ahora que ya llevo medio vídeo renderizado y van y mejoran el osa de Blender, yo que pasé de simular un Shader anisotrópico porque la del antialiasing me jodía toda la imagen buf.
Tenía que desahogarme, por otra parte menos mal, echaba mucho de menos ese tipo de filtros para los renders creo que va a tocar renderizar de nuevo mi cámara de fotografías.
Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Están sobre ello, o al menos lo tienen en cuenta: http://projects.Blender.org/pipermai...re/012358.html.Y lo del LSCM en tiempo real es una pasada, ahora solo faltan que corrijan el problema de deformación de las texturas después de aplicar un modificador de Subsurf y ya seré (casi del todo) feliz.
Parece que las próximas mejoras tienen como objetivo el motor de render:
http://projects.Blender.org/pipermai...re/012533.html.Im going todo add a (temporal?) cvs branch for orange son. I ned.
To start working on render code now. Here we can a los do work on exr.
For example.
I Will kep the branch synced with Bf-blender cvs, hopefully can be.
Merged bak After the release.
Otra alegría para Caronte. (y para todos, por supuesto).
Nueva cvs by Zanqdo. Bf-blender / Windows (2005-11-24) cvs+renderview+mergetools.
Directo ahí.
http://www.graphicall.org/builds/bui...ion=show&id=56.
Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!
Se está haciendo un concurso en elysiun del splash para la versión 2.40. La dirección: http://www.elysiun.com/forum/viewtop...er=asc&start=0. Saludos. Mgue.
Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Ton Rosendal 2005/11/27 13:19:12 cet.
finishing touch for Hair strand shadows..
Raytracing code now uses cylinder-line intersect for strands. It used.
To intersect with the screen-aligned strand quads, giving todo Many.
Misses for tracing.
Note, mirror for Hair is still not well supported.
Added in materiales a choice for whether a material is Traceable for.
Raytracing or whether it is part of shadow buffers. This bien you can.
Exclude Hair strands from Raytracing, but still get shadowbuffers for it.
Brecht van lommel 2005/11/27 17:21:25 cet.
UV test grid option in image window > image menú > new, todo generate..
A colored grid instead of a blank image, for quickly spotting distorsión.
In UV maps.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Eso se hace con un material tipo Fresnel.Viendo las imágenes candidatas al spash me encuentro con esto. ¿Alguien sabe cómo se hace ese tipo de material?
Puedes hacerlo con el del Raytracing, o con una textura blend con mapeado Nor en lugar de orco. Todo ello aplicado a los canales alpha y emit.
Posdata: esto iría mejor fuera de este hilo.
Tienes razón, en próximas dudas (que las tendré y muchas) intentaré ponerlas en su sección correspondiente. De todas formas, gracias por contestar.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Ton Rosendal 2005/11/28 23:49:23 cet.
i hesitate todo call it a bugfix, but it a removal of a very ancient..
(2001) hak that enforced opening renderwindows smaller than screen size.
The notes i could find referred todo testing old 3d cards, which failed todo.
Give graphics memory for large Windows. Another note was an issue on OSX.
Where the topbar and windowbar gets hidden otherwise.
That latter case i corrected now.
Will organize god testing for this, if there issues, Will uncommit
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Estamos en b-con 4, lo qué significa que vayáis testeando y localizando bugs y reportándolos inmediatamente, luego no os quejéis.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
De verdad, ayer reporté dos bugs y ton me contestó a los dos por la tarde. Que a estas alturas no hay que esperar meses, como antes.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ton Rosendal 2005/12/01 20:04:57 cet.
true x-mirror Mesh editing. Set the option in editmode, in 2nd Mesh tools panel. It only works on transform options now (Grab/root/scale), and of course assumes a near-perfecto symmetrical Mesh. Mesh object itself can be on any locationthough (and rotated etc)..
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Buena herramienta, sí señor.
Bueno, no tengo ni idea de inglés. ¿Esa herramienta es la que teniendo la mitad de la malla, la otra se va modificando a la vez?
Si es así, es muy útil, así no hay que estar haciendo un mirror, para ver el resultado con las dos mitades.
Y si es esa la herramienta, sería bueno, que se soldarán las dos mitades automáticamente.
No acabo de ver la diferencia con el modificador mirror. Habrá que probarlo.
Se me olvidó indicar que esa modificación solo esta de momento en la rama orange del cvs, habrá que esperar. Lo que me resulta curioso de esa opción es lo de near-perfecto, funcionara si no es simétrica la malla?
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Orange branch feature, material layering. (Wip, dont bugs for this in tracker yet por favor).
- New panel layers in material buttons, allows todo add unlimited amount..
Of materiales on top of each other.
Every layer is actually just another material, which gets rendered/shaded.
(Including texture), and then added on top of previous layer with an.
Operation like mix, add, mult, etc.
Layers render fully independent, so Bump Maps are not passed on todo next.
Layers.
Per layer you can set if it influences Diffuse, Specular or alpha.
If a material returns alpha (like from texture), the alpha value is.
Used for adding the layers todo.
New texture map todo channel allows todo have a texture work on a layer.
Each layer, including basis material, can be turned on/of individually.
Notes:
-At this moment, the full Shading pass happens for each layer, including.
Shadow, AO and Raytraced mirror or transparency.
I had todo remove old hacks from preview render, which corrected reflected.
Normals for preview texturing.
Still neds loadsa testing.
A ver cuando sale la 2.40, (más que nada para poder probar estas cosas en la cvs.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Lo mismo siento. Uno se acostumbra a probar casi a diario los nuevos avances implementados. Cuando detienen por la salida inminente, hacen falta.
Ta bueno eso de los renders por layer y sobre que parámetros.
Afectar.
Los Bump Maps no afectan los layers siguientes. - Por layer que usted puede fijar si influenciar el difuso, el Specular o el alfa - Si un material retorna alfa (como de textura), el valor de la alfa se utiliza para agregar las capas también.
Última edición por sangio; 05-12-2005 a las 00:37
Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!
Una compilación de la rama orange con los nuevos layers para materiales y alguna cosa más: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394.
Maldición. Pero de dónde han sacado la rama orange. Yo también quiero. A que me instalo Windows. (Y al ordenador también.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Creo que han subido una compilación para Linux. Posdata: como molan los layers y el true x-mirror.
Y para cuando las Nurbs nuevas?
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
Hablando del orange.
![]()
Vaya ay, que gran verdad es esa, de que cuando todo falla, es el momento de leerse el manual. La compilación de ruicampues no me funcionó, así que, como última opción me leí el manual del cvs. Ale, ya tengo la dichosa rama orange.
(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen:
$ mkdir orange_is_yummy; CD orange_is_yummy.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login.
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co -r orange Blender.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender logout.
$ CD Blender.
$ scons.
$./blender.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
De la rama orange:
2005/12/04 21:43:41 cet.
new Diffuse shader, Fresnel, which using existing Fresnel formula..
Since it hilights Edges (away from Lamp), nice todo fill darker parts with.
The new layering system.
Weird Stuff though. http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
(Movie disappears in a couple of days).
Note, for ray-shadow you ned todo use the bias, todo prevent Terminator.
Problems. I made that option default now.
2005/12/05 18:06:58 cet.
make local menú (lkey) now has as first option todo make only objects..
Local, keping all data Stuff (Mesh, materiales) from library.
The animation Stuff on object becomes local though.
Ipo.
Action.
NLA
2005/12/06 11:55:30 cet.
revived hidden treasure, the groups..
Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive NLA option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and integrated it bak in a more useful way.
Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from groups.
In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing not only object id button and parent, but a los the groups the object belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.
To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so temporal?) green wire color.
Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.
But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.
In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then límites force Fields or guides todo members of that group. (note that layers still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.
In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.
In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.
In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed. By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you now can animate and position linked objects. The nice thing is that the local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so on a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed) in the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects, todo show them as objects in the current scene. Ned that now for testing purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.
Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.
In general, groups have a very god potential, for example, it could become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how this works). All current layer relationships in Blender should be dropped in time, y guess.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Guau.
Madre mía en que se está convirtiendo Blender, esto ya está creciendo mucho. Posdata: la imagen de orange es buenísima.
Vaya.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No les van a dar tiempo escribir el manual.
Ese soy yo, ese soy yo. Mil gracias. Vaya, ese calvo se parece sospechosamente a otro que yo me sé. Y no hablo del de work in progress. Saludos.(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen.
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/06 18:05:37 cet.
depsgraph support for animated duplicated groups that come from library..
Files, so nice, a huge walking group of characters in a 90que file or so.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
¿Quién es el diseñador y modelador de personajes del proyecto orange?
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya imagen, el modelador creo que es Andy. Un mostró del modelaje.
¿y con coleta?Vaya, parece que en todo cortometraje de animación que se precie tiene que haber un calvo maléfico.
Ya hemos llegado a 100 páginas. Es este el hilo más largo de la historia de 3dpoder? Un saludo.
El más largo no sé, pero el más lleno de offtopics seguro. Sobre la imagen, personalmente no me termina de gustar el estilo utilizado. Eso sí, el acabado es brutal.Otro saludo para ti. Saludos.Un saludo.
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
En la rama orange: Ton Rosendal 2005/12/07 13:36:26 cet.
orange request; Bones in armature now have own layer settings..
Works like for object layers, but local within armature itself. Each bone.
Can be in (16 now) any layer, and the armature layer defines what is.
Visible or not. Alos note that hiding Will still work todo.
Since the Blender code is *stufed* with bone options now, this commit.
Requires a god test if all tools we got now comply todo layers.
(I counted 130 cases for checking for selected Bones in code).
In posemode, hotkey Will show movetolayer menú. Not in editmode.
Then its the mirror menú.
Todo: make action/nla drawing comply todo armature layer settings.
Ton Rosendal 2005/12/07 16:07:31 cet.
custom drawing types for Bones in poses..
In armature pose-bone panel, the hide button got replaced with a button.
Where you can type (tab complete works) a name for a Mesh object. It then.
Draws that object instead of the indicated bone drawing type.
Última edición por pedropp; 07-12-2005 a las 15:13
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Muahahah.¿Y con coleta?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ostras, ya están arreglando la distorsión del mapeado UV con Subsurf. Incluso hay ya un Path preliminar (aún tiene algún fallo).
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
Wepa super corte de pelo. http://www.Maxon.de/pages/products/c4d/modules/hair/movie_symmetrycut.html.
El hilo. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=56010&highlight=.
Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!
Esta aquí: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32124.Wepa super corte de pelo. http://www.Maxon.de/pages/products/c4d/modules/hair/movie_symmetrycut.html.
El hilo. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=56010&highlight=.
Que flipada.
Mas cosas en la rama orange. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7562.
¿Maxon Cinema 4D? Te estas pasando al lado oscuro Caronte, lo del pelo me parece bestial. Tendremos una 2.40 bastante envidiable.Esta aquí: https://www.foro3d.com/.ead.php?t=32124.
Última edición por litoFX; 08-12-2005 a las 11:26