O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
fabuloso..
O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
fabuloso..
[size=6]alucinante.
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción:
.
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Última edición por 3dpoder; 04-10-2005 a las 22:54
Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
Última edición por Caronte; 03-10-2005 a las 09:35
Esta en formato mp4, lo he convertido a Xvid, a ver si te funciona.Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
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Que pasada. Igualito que Messiah Studio.
Vaya, lo que va a haber que estudiar.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pero que pasada. A solo un mes de empezar el proyecto orange y cuantas cosas están saliendo.Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción: http://orange, Blender.org/wp-conten...blog/gizmo.avi. http://orange, Blender.org/wp-conten...og/drivers.mov.
Que si pelos, esto nuevo.
perfectamente..[size=6]alucinante.. Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Pues la mejor manera de aprender es hacer un micro-corto. ¿Quién se apunta? ¿hacemos el Project lemon?Vaya, lo que va a haber que estudiar.
Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.[size=6]alucinante.
Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
Fuera coñas por fin. GusM, espero que leas este hilo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Esa misma tentación he tenido yo Leander, la de proponer hacer un Project lemmon, o melón o la fruta que más apetezca. ¿nos animamos?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.
No me piquéis, no me piquéis.¿Nos animamos?
Venga Caronte, va.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, perdona, ya se cual dices, es genial. No puedo averiguar mucho ahora, estoy en un ordenador prestado, pero me mata la curiosidad ¿son smartskin reales, como los set driven key de Maya o es más como los wiring parameters de 3ds Max?No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.
Vaya, que nervios.
(Si es como los smartskin de a:m me apunto).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
yo me apunto.. Esto es disfrutar y lo demás tonterías.¿Nos animamos?
Al menos estoy viendo los mismos resultados.(Si es como los smartskin de a:m me apunto).
Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt.
http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/driven_gears, blend.zip.
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Última edición por 3dpoder; 04-10-2005 a las 22:56
Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero. No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
Los cambios están en el cvs porque lo acabo de compilar, no sé si ya habrá alguna compilación para Windows.Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero.
No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
La verdad es que es bastante ingenioso esto de asociar una propiedad de un objeto a otra propiedad de otro objeto.
Eso, aparentemente (no puedo revisar el (*.blend) aquí) es como:Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt. http://orange, Blender.org/wp-conten...ars, blend.zip.
Wiring parameters (max), set driven keys (Maya) y relationships (Animation Master). Los smartskin de a:m están basados en las relationships, pero estas últimas permiten relaciones y comportamientos anidados muy complejos. Los smartskins se suelen utilizar en las juntas de articulaciones y músculos como bíceps, etc.
Como sea, si no fuese por las cvs, la próxima actualización oficial de Blender trastornaría a más de uno, demasiada información que asimilar.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo que no sé es si este linkamiento de propiedades es bidireccional o hay que definirlos en los dos objetos, porque si roto la rueda, la cadena no se mueve.
Estoy muy verde en animación y todo esto de huesos, rigging y demás me suena a chino, se agradece que comparéis con otros softwares.
Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya, me desaparezco unos días (más de lo normal) y cuando regreso veo que ya hay más cosas nuevas por aprender. Alguien dijo algo sobre un corto?
Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó. Saludos.
No estas equivocado.Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó.
http://url=http://www.clipsandscript..._smartskin.htm.
Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose.
Gracias tío, que bueno que pasas por aquí, yo es que el 3ds Max 7 lo he manipulado poco, en fin hay que actualizarse.Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pues yo creo que sí, la unión del brazo-antebrazo (codo) del vídeo de muestra no queda bien.Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.
Espero equivocarme.
De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Últimos cambios.Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:13:47 cest. New. Edit mode curve now draws solid extrusións, bevelcurves and tapers.
Antont (Toni alatalo) 2005/10/03 16:28:08 cest.
Added getting names of shapes/keyblocks todo *b*p*y* Api so mikasari can continúe with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).
Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:40:43 cest.
Adding drivers in actions now update live as well. The main change is that an action now always updates poses on transform, unless you are editing the pose itself. Pléase test.
Ya está ya esta. http://blender3d.org/forum/viewtopic...abb175bfb1f3f9. Pero para Linux de momento.
Pues ya está. Caronte, Tintín, Shazam, ya no hay dudas.Últimos cambios: Adding drivers in actions now update live as well.
Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco lados? Un saludo.
En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (hemesh) que implementa N-Gons.Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco ladosí.
Gracias viriathus por la información.
Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con Quads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?Gracias viriathus por la información.
Incluso para importar un objeto en ZBrush, es recomendable que el objeto este formado por Quads, o al menos eso he leído en los tutoriales.
Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.
Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado. Un saludo.
Cvs - 3-oct-2005 - 20:50.
brought bak outliner operations. Since clicking on outliner Items activates/selects, and not all outliner.
Elements allow selection (like scene, Mesh, material, etc) there another.
Selection method neded.
It works by leftclicking (click-drag works to) outside of the outliner.
Icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the.
Other Windows.
Then press wkey or rightmouse for an operations menú. Based on the.
Selection you get a menú with options. Currently available.
Objects: select/deselect/delete.
Materiales: unlink.
Textures: unlink.
Bones: select/deselect/hide/unhide.
Notes:
-Mixed selections give an error.
Selection doesnt Flush down into closed outliner Items.
Selection state is persistant (saved in files), and unique per.
Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.
Hotkey shift+a: select/deselect all open outliner items.
The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course. http://mke3.net/blender/interfaz/Layout/outliner/.
===============================
cvs - 4-oct-2005.
* doubled the máximum shadow buffer size limit in the Shading buttons.
Now, more than ever.
shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Última edición por pedropp; 04-10-2005 a las 17:23
Ton (ton Rosendal) 2005/10/04 17:00:28 cest. Shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.
Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.
Shape Will then become blended with the reference shape.
It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.
Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.
Of course the shapes update nicely while weight painting.
Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.
That a new button copy todo linked in the first edit panel.
Vaya, tardé demasiado en darle al someter respuesta.
Acabo de probarlo y sí que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during Edit Mode y apply modifier todo editing Cage.Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.
Ojalá me equivocó. Saludos.
El problema es que los vértices se mueven en el espacio original que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90 grados por la armatura, al hacer Grab hacia la izquierda los vértices se mueven abajo, supongo que, no me explico muy bien, pero bueno, supongo que, lo corregirán.
Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.
Nueva compilación para Windows (ipo drivers y particle patch), con fecha 4/oct/2005: http://blender.org/forum/viewtopic.p...er=asc&start=0.
Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente, así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos, cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
Última edición por Caronte; 06-10-2005 a las 12:19
Muy interesante.Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente.
Así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos.
Cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
Por cierto, llevan dos días sin noticias en el blog de orange, se estará preparando otra de gorda? Saltaplat:
Suerte.
Estoy probando a hacer el músculo del brazo, siendo controlado por la rotación del antebrazo. Entonces creo un Empty al que sigue mediante IK, y una shape con el músculo hinchado. Bien. Al canal key1 (sin curva) le asigno un driver al hueso del antebrazo, concretamente al rotz. Y bien, la forma cambia al moverse, pero esta tomando el valor rotz tal cual, así que, los resultados son a la buena de dios. ¿Qué tengo que hacer para ajustar el movimiento? ¿hay que crear una curva en el canal objetivo? (en este caso key 1).
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Tú mismo te respondes, sí, tienes que crear una curva, además con ella controlaras la cantidad de deformación y (lo que más me ha costado encontrar) el intervalo de rotación donde el hueso interactúa con el blendshape, que es moviendo la curva ipo hacia la derecha o la izquierda (incluso en negativo).
Ale, a jugar.
Oé, oé, oé, que bien me lo paso. Después de un rato rompiéndome la cabeza al final lo he conseguido. No estoy seguro de tener muy claro como manejar la curva, pero a base de probar todo se consigue.Ale, a jugar.
Quiero más, quiero más driven. Deberían hacerlo también para las texturas. Imaginaros, si pudiéramos asociar el canal de Bump a la rotación de un hueso podríamos hacer que se marcaran las venas en el bíceps cuando se contrae. Sería la caña. Incluso para poner arrugas con las expresiones faciales.
Esto es una maravilla.
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Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.Deberían hacerlo también para las texturas.