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Blender 2.37 release y avances

  1. #1051
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    Blender 2-37 release y avances

    O sea, que se pueden conectar las propiedades de un canal con otro de diferentes propiedades.
    fabuloso..

  2. #1052
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    Blender 2-37 release y avances

    [size=6]alucinante.
    Leander, ya tenemos smartskins, ¿no?
    .

  3. #1053
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    Blender 2-37 release y avances

    Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción:
    .

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  4. #1054
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    Blender 2-37 release y avances

    Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
    Última edición por Caronte; 03-10-2005 a las 09:35

  5. #1055
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    Lo que yo decía. (El primer video no me funciona).
    Esta en formato mp4, lo he convertido a Xvid, a ver si te funciona.

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  6. #1056
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    Que pasada. Igualito que Messiah Studio.

  7. #1057
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    Vaya, lo que va a haber que estudiar.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  8. #1058
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    Están curiosos estos videos del proyecto naranja, con las ipo drivers en acción: http://orange, Blender.org/wp-conten...blog/gizmo.avi. http://orange, Blender.org/wp-conten...og/drivers.mov.
    Pero que pasada. A solo un mes de empezar el proyecto orange y cuantas cosas están saliendo.

    Que si pelos, esto nuevo.

  9. #1059
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    Blender 2-37 release y avances

    [size=6]alucinante.. Leander, ya tenemos smartskins, ¿no? .
    perfectamente..

  10. #1060
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    Vaya, lo que va a haber que estudiar.
    Pues la mejor manera de aprender es hacer un micro-corto. ¿Quién se apunta? ¿hacemos el Project lemon?

  11. #1061
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    Blender 2-37 release y avances

    [size=6]alucinante.
    Leander, ya tenemos smartskins, ¿no?
    .
    Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.

    Fuera coñas por fin. GusM, espero que leas este hilo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  12. #1062
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    Blender 2-37 release y avances

    Esa misma tentación he tenido yo Leander, la de proponer hacer un Project lemmon, o melón o la fruta que más apetezca. ¿nos animamos?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  13. #1063
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    Si son smartskin no es como Messiah: Studio, es como Animation Master.
    No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.

  14. #1064
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    ¿Nos animamos?
    No me piquéis, no me piquéis.

  15. #1065
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    Venga Caronte, va.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  16. #1066
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    Blender 2-37 release y avances

    No, me refería al video de los gizmos para mover la boca.
    Vaya, perdona, ya se cual dices, es genial. No puedo averiguar mucho ahora, estoy en un ordenador prestado, pero me mata la curiosidad ¿son smartskin reales, como los set driven key de Maya o es más como los wiring parameters de 3ds Max?
    Vaya, que nervios.
    (Si es como los smartskin de a:m me apunto).
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    Victor Navone


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  17. #1067
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    ¿Nos animamos?
    yo me apunto.. Esto es disfrutar y lo demás tonterías.

  18. #1068
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    (Si es como los smartskin de a:m me apunto).
    Al menos estoy viendo los mismos resultados.

  19. #1069
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    Blender 2-37 release y avances

    Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt.
    http://orange, Blender.org/wp-content/themes/orange/images/blog/driven_gears, blend.zip.

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    Última edición por 3dpoder; 04-10-2005 a las 22:56

  20. #1070
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    Blender 2-37 release y avances

    Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero. No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?

  21. #1071
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    Blender 2-37 release y avances

    Acojonante, acojonante, hay un driven key de la rotación de la rueda conectado al desplazamiento de la cadena, pero.

    No me funciona, necesito la compilación que acepte driven keys ¿ha salido ya?
    Los cambios están en el cvs porque lo acabo de compilar, no sé si ya habrá alguna compilación para Windows.

    La verdad es que es bastante ingenioso esto de asociar una propiedad de un objeto a otra propiedad de otro objeto.

  22. #1072
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    Aquí hay un blend de una rueda dentada que gira cuando mueves una cadena. Está hecho por Matt. http://orange, Blender.org/wp-conten...ars, blend.zip.
    Eso, aparentemente (no puedo revisar el (*.blend) aquí) es como:
    Wiring parameters (max), set driven keys (Maya) y relationships (Animation Master). Los smartskin de a:m están basados en las relationships, pero estas últimas permiten relaciones y comportamientos anidados muy complejos. Los smartskins se suelen utilizar en las juntas de articulaciones y músculos como bíceps, etc.

    Como sea, si no fuese por las cvs, la próxima actualización oficial de Blender trastornaría a más de uno, demasiada información que asimilar.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  23. #1073
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    Blender 2-37 release y avances

    Lo que no sé es si este linkamiento de propiedades es bidireccional o hay que definirlos en los dos objetos, porque si roto la rueda, la cadena no se mueve.

    Estoy muy verde en animación y todo esto de huesos, rigging y demás me suena a chino, se agradece que comparéis con otros softwares.

  24. #1074
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    Blender 2-37 release y avances

    Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  25. #1075
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    Red face Blender 2-37 release y avances

    Vaya, me desaparezco unos días (más de lo normal) y cuando regreso veo que ya hay más cosas nuevas por aprender. Alguien dijo algo sobre un corto?

  26. #1076
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    Blender 2-37 release y avances

    Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

    Ojalá me equivocó. Saludos.

  27. #1077
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    Blender 2-37 release y avances

    Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

    Ojalá me equivocó.
    No estas equivocado.
    http://url=http://www.clipsandscript..._smartskin.htm.

  28. #1078
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    Blender 2-37 release y avances

    Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose.
    Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.

  29. #1079
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    Te corrijo un momento Shazam, lo más parecido que tiene max al set driven key de Maya es el Reactor controller.
    Gracias tío, que bueno que pasas por aquí, yo es que el 3ds Max 7 lo he manipulado poco, en fin hay que actualizarse.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  30. #1080
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    Hombre yo pienso que será así, no creo que se hayan currado la deformación del brazo en el video ese de ejemplo haciéndolo a ciegas, porque si no, no sabes por dónde vas.
    Pues yo creo que sí, la unión del brazo-antebrazo (codo) del vídeo de muestra no queda bien.

    Espero equivocarme.

  31. #1081
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    Blender 2-37 release y avances

    De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este mensaje. No hay cosa que me guste más, que ver cómo evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  32. #1082
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    Últimos cambios.
    Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:13:47 cest. New. Edit mode curve now draws solid extrusións, bevelcurves and tapers.

    Antont (Toni alatalo) 2005/10/03 16:28:08 cest.

    Added getting names of shapes/keyblocks todo *b*p*y* Api so mikasari can continúe with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).

    Ton (ton Rosendal) 2005/10/03 16:40:43 cest.

    Adding drivers in actions now update live as well. The main change is that an action now always updates poses on transform, unless you are editing the pose itself. Pléase test.

  33. #1083
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    Ya está ya esta. http://blender3d.org/forum/viewtopic...abb175bfb1f3f9. Pero para Linux de momento.

  34. #1084
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    Últimos cambios: Adding drivers in actions now update live as well.
    Pues ya está. Caronte, Tintín, Shazam, ya no hay dudas.

  35. #1085
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    Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco lados? Un saludo.

  36. #1086
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    Vaya, que velocidad de actualización. ¿alguien sabe si Blender acepta ya polígonos de cinco ladosí.
    En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (hemesh) que implementa N-Gons.

  37. #1087
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    Gracias viriathus por la información.

  38. #1088
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    Gracias viriathus por la información.
    Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con Quads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?
    Incluso para importar un objeto en ZBrush, es recomendable que el objeto este formado por Quads, o al menos eso he leído en los tutoriales.

  39. #1089
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    Blender 2-37 release y avances

    Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.

    Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado. Un saludo.

  40. #1090
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    Blender 2-37 release y avances

    Cvs - 3-oct-2005 - 20:50.
    brought bak outliner operations. Since clicking on outliner Items activates/selects, and not all outliner.

    Elements allow selection (like scene, Mesh, material, etc) there another.

    Selection method neded.

    It works by leftclicking (click-drag works to) outside of the outliner.

    Icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the.

    Other Windows.

    Then press wkey or rightmouse for an operations menú. Based on the.

    Selection you get a menú with options. Currently available.

    Objects: select/deselect/delete.

    Materiales: unlink.

    Textures: unlink.

    Bones: select/deselect/hide/unhide.

    Notes:
    -Mixed selections give an error.

    Selection doesnt Flush down into closed outliner Items.

    Selection state is persistant (saved in files), and unique per.

    Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.

    Hotkey shift+a: select/deselect all open outliner items.

    The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course. http://mke3.net/blender/interfaz/Layout/outliner/.
    ===============================
    cvs - 4-oct-2005.
    * doubled the máximum shadow buffer size limit in the Shading buttons.

    Now, more than ever.
    shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.

    Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.

    Shape Will then become blended with the reference shape.

    It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.

    Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.

    Of course the shapes update nicely while weight painting.

    Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
    Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.

    That a new button copy todo linked in the first edit panel.
    Última edición por pedropp; 04-10-2005 a las 17:23

  41. #1091
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    Ton (ton Rosendal) 2005/10/04 17:00:28 cest. Shape keys now can be controlled with vertex weight groups as well.

    Just fill in the name of a vertex group in the shape panel, and this.

    Shape Will then become blended with the reference shape.

    It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a.

    Copy of that shape, and use two vertex groups todo make it asymetric.

    Of course the shapes update nicely while weight painting.

    Alos new, since the vertex group names reside on object level, you might.
    Want todo copy these names todo the other objects that have the same Mesh.

    That a new button copy todo linked in the first edit panel.

  42. #1092
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    Vaya, tardé demasiado en darle al someter respuesta.

  43. #1093
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    Es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskin de a:m. Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, o sea con la forma de la malla dada por la posición de la armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mí, de las smartskin es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas en vivo y en directo, mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la postura base.

    Ojalá me equivocó. Saludos.
    Acabo de probarlo y sí que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during Edit Mode y apply modifier todo editing Cage.

    El problema es que los vértices se mueven en el espacio original que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90 grados por la armatura, al hacer Grab hacia la izquierda los vértices se mueven abajo, supongo que, no me explico muy bien, pero bueno, supongo que, lo corregirán.

    Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.

  44. #1094
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    Blender Blender 2-37 release y avances

    Nueva compilación para Windows (ipo drivers y particle patch), con fecha 4/oct/2005: http://blender.org/forum/viewtopic.p...er=asc&start=0.

  45. #1095
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    Blender 2-37 release y avances

    Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente, así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos, cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
    Última edición por Caronte; 06-10-2005 a las 12:19

  46. #1096
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    Vale, ayer me puse a probar a fondo las blendshapes en conjunción con las ipodrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente.

    Así que lo mismo que se puede hacer con a:m con las smartskins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos.

    Cuesta un poco entender cómo funciona, pero son una gozada.
    Muy interesante.

    Por cierto, llevan dos días sin noticias en el blog de orange, se estará preparando otra de gorda? Saltaplat:
    Suerte.

  47. #1097
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    Estoy probando a hacer el músculo del brazo, siendo controlado por la rotación del antebrazo. Entonces creo un Empty al que sigue mediante IK, y una shape con el músculo hinchado. Bien. Al canal key1 (sin curva) le asigno un driver al hueso del antebrazo, concretamente al rotz. Y bien, la forma cambia al moverse, pero esta tomando el valor rotz tal cual, así que, los resultados son a la buena de dios. ¿Qué tengo que hacer para ajustar el movimiento? ¿hay que crear una curva en el canal objetivo? (en este caso key 1).
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  48. #1098
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    Blender 2-37 release y avances

    Tú mismo te respondes, sí, tienes que crear una curva, además con ella controlaras la cantidad de deformación y (lo que más me ha costado encontrar) el intervalo de rotación donde el hueso interactúa con el blendshape, que es moviendo la curva ipo hacia la derecha o la izquierda (incluso en negativo).

    Ale, a jugar.

  49. #1099
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    Blender 2-37 release y avances

    Ale, a jugar.
    Oé, oé, oé, que bien me lo paso. Después de un rato rompiéndome la cabeza al final lo he conseguido. No estoy seguro de tener muy claro como manejar la curva, pero a base de probar todo se consigue.

    Quiero más, quiero más driven. Deberían hacerlo también para las texturas. Imaginaros, si pudiéramos asociar el canal de Bump a la rotación de un hueso podríamos hacer que se marcaran las venas en el bíceps cuando se contrae. Sería la caña. Incluso para poner arrugas con las expresiones faciales.

    Esto es una maravilla.

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  50. #1100
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    Deberían hacerlo también para las texturas.
    Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.

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