Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
Si, exactamente lo mismo.Ya he bajado la nueva cvs con el tema de las partículas. Y también el ficherito.blend que hay de prueba, al ponerlo me da error.
¿A ustedes os pasa lo mismo?
No sé a que se deba el error, pero pues ahí esta, esperaba que solo fuera error de mi PC, pero parece que no.
Alguien si le funciona?
Vaya, pues afortunados vosotros, yo no consigo entrar en el servidor para bajarme la compilación. Un saludo. Editado : solucionado.
Última edición por elGordo; 28-09-2005 a las 21:09
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.Alguien si le funciona?
Además, ya soporta sombras.
Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.
Bueno. Pues como no hay.blend de prueba, hay que trabajarse alguno. El mío es. Un simple plano, le he añadido una textura y al ataque con los botones de partículas.
Pues eso del pelo o vello, según se mire, a mí no me sale.
Posdata: no pongo la imagen o.blend, porque me da vergüenza.
Edito: ya que estoy con las partículas e intentar un doble salto mortal, sin red.
Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind.
¿Podré?
En ello estoy.
Última edición por ElNonoDelPuerto; 28-09-2005 a las 22:39
Ondia, lo que me encuentro hoy pelo.Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
Elgordo nada de chiste malo, la película será una machina sexual.
Si, gracias Caronte, precisamente eso fue lo que hice, porque como mencionas, irónicamente solo se abría en versiones anteriores, así que, me puse a probarlo por mí mismo. Saludos.No, ese (*.blend) solo funciona con versiones antiguas de Blender (qué ironía ¿no?) pero de todas formas, no lo necesitáis, funciona todo igual que antes, solo que en el material, en lugar de pulsar halo, lo dejáis como material normal y ya está.
Además, ya soporta sombras.
Estoy haciendo pruebas y se me cae la baba.
Qué bien me lo paso. Ya le gustaría a los usuarios de otros softwares, divertirse la mitad de lo que yo me divierto con Blender y encima gratis.
Dos pruebas rápidas, mañana lo probaré más a fondo.
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Impresionante, muy impresionante.
No te recomiendo que pierdas el tiempo, porque van a hacer que las partículas funcionen con softbodys, así que, no habrá que hacer cosas raras para que el pelo se mueva de forma realista.Quiero hacer esto. El pelo y que se muevan esas partículas fijas, con un Empty que he añadido con Wind. ¿Podré?
En ello estoy.
Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
Genial, era de esperar que ahora proyectaran sombra. Lo que me gustaría saber es dónde encontrar todas esas nuevas cvs que van saliendo, bueno, en concreto esta misma.
Si usas Windows, Elgordo ha puesto el enlace unos mensajes más atrás, pero si usas Linux, tendrás que compilarla tú mismo, descargando los fuentes del cvs o esperar a que alguien lo haga.
Estoy trasteando con esta nueva compilación y la verdad es que el resultado es fantástico. Pero tengo dos dudas, a ver si alguien sabe resolverlas. La primera es si se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo). Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva. ¿alguien me echa una mano?
Muchas gracias. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Parece ser que se controla haciéndolos más transparentes (puedes usar una textura tipo blend) hacia las puntas, ¿cómo puedes ver en mis ejemplos.Se puede controlar el grosor de los pelos, porque me parecen, no obstante, demasiado gruesos (al menos los que yo consigo).Están en ello (según pone en el blog), espero que en la próxima compilación ya lo tengan, así podremos peinar a nuestros personajes.Lo segundo, se cómo deformar un sistema de partículas con lattices, pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo, lo único que alcanzo es a deformar el objeto emisor con la curva.
Por eso justamente lo preguntaba. Muchas gracias Caronte por las respuestas. Me pondré a trastear con las texturas blend para ver si consigo adelgazar los pelos. Un saludo.Así podremos peinar a nuestros personajes.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Que me da algo. Leo en el blog de orange que en el último cvs (no sé si será el de ayer o ya hay alguna entrada más reciente), los pelos renderizan el Yafray (los pelos se convierten en geometría, y Yafray renderiza geometría, ergo).
Ale, a probarlo. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Bueno, yo ya lo suponía, porque si se puede texturizar como un objeto normal y arroja sombras, es geometría.
Escena muy sencilla, con sólo 300 fibras y tal, el tiempo de render del motor interno a Yafray, se multiplica por 16, (en un p4 HT 3 Ghz, con 1 Gb de Ram, y con los settings del internal y de Yafray tal cual están al activarlos respectivamente). Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No solo es que Yafray sea lento renderizando pelo (o geometría compleja), es que Blender es super-rápido y estamos mal acostumbrados.
Uno de los ejemplos que puse (no sé cuál) tenía 30.000 fibras y solo tardó 3 minutos en un Pentium IV a 3ghz, con el motor interno.
Última edición por Caronte; 29-09-2005 a las 13:50
Gracias por el consejo Caronte.Mejor usa tu tiempo en aprender a usar el sistema de partículas, en lugar de que el te use a tí.
Como siempre he pensado, eres un ejemplo a seguir en este mundo del 3d, por tu sabiduría y tus consejos.
A la, menos peloteo y a seguir trabajando con el Blender.
Edito: con esto de las partículas, me he dado cuenta que el Blender va mucho más rápido que antes.
Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands. This means the Diffuse and Specular Shaders dont use the normal.
For Hair (which is actually undefined, a Hair is micro cylinder) but.
It uses the Tangent Vector (Vector in direction of Hair).
For Diffuse, it computes a faq normal now, representing the optimal.
Hair normal pointing towards the light. All current builtin Shaders.
Worque with this, including ramps.
For Specular, it uses another formula todo remap Dot products for all.
Lines that now use the Tangent Vector instead of the normal:
Dot = Vector * Tangent.
Dot = sqrt(1.0 - Dot*Dot).
Gives better results than using the fake normal for Diffuse. Oficially.
(According the papers) this could be used for Diffuse to, but then Hair.
Becomes very flat. Now you can control the flatness easily with ramps or.
Using oren-nayer for example.
Example image (disappears in some weks). rt9.jpg.
Added new texture channel strand todo apply textures on hairs over the.
Length of Hair (1 dimensional). Orco now gives 1 fixed coordinate for.
The entire Hair, based on where it starts.
Note; UV doesnt work yet. Nor Vertex Color. rt10.jpg.
Vaya. Si es que hasta que no se han puesto en serio.Últimos cambios (14:19).
Added Anisotropic rendering for static particle Hair strands.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Rectifico mi anterior mensaje, sí funcionan las curvas para deformar las partículas (peinado), pero es bastante incómodo y aún no funciona muy bien.Pero creo haber leído que se fueden deformar con curvas también, y no lo consigo.
Solo tienes que, añadir una curva de tipo Path, acercarla a los pelos y en (f7) en physics buttons pulsas guide y ajustas los parámetros.
La putada es que las partículas no se actualizan en tiempo-real, así que, hay que ir al panel de partículas y pulsar recalc.
Si alguien descubre algo más, que lo diga.
Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
Aclaro que los cambios que puse en el mensaje anterior, se refieren a lo que hay disponible a través del servidor cvs. Ignoro si en alguna compilación anterior para Windows alguien ya se había encargado de incorporar esas mejoras (que va a ser que si por lo que se ve.Posdata: por si alguien no se ha dado cuenta, el ejemplo de pelo rubio que puse hace unos mensajes, ya lleva el Shader anisotrópico. De ahí esos brillos especulares tan característicos.
El que yo he usado (y que está en la última compilación) creo que es el tuyo (o es idéntico) y funciona para cualquier objeto.Decir tiene que este efecto anisotrópico no es el que yo implemente, sino que es uno que ha hecho ton que funciona única y exclusivamente cuando se trabaja con pelo. Un saludo.
Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google: http://grafics, pina.be/anisotrópico.html.
Última edición por Leander; 29-09-2005 a las 23:30
Mira mejor esta página, porque para esto es para lo que sirve ese shader, la que tú has puesto es sobre filtrado anisotrópico, no sobre Shaders anisotrópicos.Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google:
http://grafics, pina.be/anisotrópico.html.
http://www.cGarchitect.com/resources/tutoriales/smoke3d/tutorial5.asp.
Última edición por Caronte; 30-09-2005 a las 07:08
Ahora lo tengo claro. Thanks.
Pero vamos a ver, no sé si peta la compilación esa del pelo o soy yo qué sé me ha embozado la nuez: Escena nueva, borro cubo, creo plano, voy a partículas->new en normal pongo a 0.100, pulso Alt+a. No veo partículas emitirse desde el plano.
Alt+a? Le has dado a la pestaña static. A mí solo me va así. Edito : ah claro, tú no quieres estáticas.
Última edición por juansolo; 30-09-2005 a las 12:42
Haciendo lo que dices te tiene que emitir partículas seguro. A que estas en modo edición.
Juansolo, static dibuja todas las partículas, no las emite en el tiempo.
Bingo.A que estas en modo edición.
Ya ya, me había obsesionado con el pelo. A mí también me funcionan bien sin ser estáticas.
Ostia que fuerte. Lo has encontrado en mí web.Sigo sin entender que hace el Shader anisotrópico. ¿es como las plumas de un plumero? Me pierdo. Editado: ya me lo ha enseñado mi tío google: http://grafics, pina.be/anisotrópico.html.
grafics, pina, be.
La hice hace un tiempo, a ver si tengo un rato y añado nuevos conceptos.
Me alegro que te haya sido útil.
Pinucset es lo que me ha dado google. Una cosa, no puedo dar más capas de partículas con new, no funciona, al menos no con esta cvs.
No, no funciona.
Pues a mí si me va, el botón new de partículas del último cvs.
El botón new sí, que tengas que realizar varios ajustes por cada new no. Solo funciona los settings del primer new.
Como mola tío. El anisotrópico no está en esta última compilación ¿no?
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* added additional shift space todo fullscreen/tile window spaces. So much more convenient than Control uparrow/downarrow since you dont have todo take your hand of the mouse.
Como mola el nuevo Shader anisotrópico. Blender avanza a cañón, y aún sin a ver sido confirmado ton ya bien de un orange 2.
Lo que yo me pregunto es porque los rigid bodies lo aplican solo al game-engine.
Aquí tenéis la documentación para el verse. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...blenderuserdoc.
Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.
Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.
Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.
Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.
Total, que ya se acerca yuuuhuu.
A estas alturas, ya no entiendo muchas cosas.Lo que yo no entiendo es porque solo ponen sombras en el render engine.
Ojalá, así como le echan ganas a la parte de render y todo lo demás, le echaran las mismas ganas al motor, pero en fin, que se le va a hacer, mientras tanto sigamos con lo que hay, ha habido muy buenos avances últimamente. Saludos.
La cosa está en que hay muchos avances y poca documentación.
Eso ya no me emociona, al día siguiente estaremos llenando hilos con las novedades de la 2.41. Lo que me emociona (o asusta) es la cantidad de cosas por aprender, muchas ya a nuestro alcance en los cvs.Planean pasar Blender a b-con3 (sacar bugs y salida imminente). Según me dice antont, uno de los más involucrados en el proyecto, no sé si es un orange:
Pinucset when Will 2.40 be at bcon-3?
Antont Pinucset: we might discuss it with ton today.
Antont Pinucset: if have time After the current meting which is going on here now.
Antont Pinucset: i guess one option is todo go bcon3 today, but i dont know if it makes sense, but i guess latest next week, for pre-release.
Total, que ya se acerca yuuuhuu.
Última edición por SHAZAM; 30-09-2005 a las 16:24
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Victor Navone
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