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Actividad de animación: bolas y sacos

  1. #51
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Ernesto, podrías añadir los comentarios que te hicieron en am, más que nada para ilustrarnos un poco, pues no se me ocurre nada que criticarte.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  2. #52
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Ahí va lo que quiero mostrar, ambase supone que pesan lo mismo, pero una es rígida (pelota de ping-pong) y la otra blanda (pelota de gelatina o moco).

    En la pelota azul, el contacto con el suelo debe prolongare para dar tiempo al aplastamiento de esta. Según mi opinión, si aplastas mucho la pelota, sin dar tiempo a ello, se ver brusco y raro.

    Bueno, una imagen vale más que 1.452 palabras. Mirad el video.

    Posdata : no me critiquéis la animación del video, está hecho en muy poco tiempo, solo para mostrar ese caso en cuestión.

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  3. #53
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Quel, a mí me sorprendió mucho, cuando me empezaron a corregir mis pelotas botadoras (las virtuales), que me dijesen precisamente lo que dice Airbrush, un solo frame de contacto en el suelo (yo solía hacer más).
    Pues en este ejercicio pasaste un poco de ellos, la pelota está en contacto con el suelo más de 1 frame.

    Por cierto, much chula la animación, sin críticas.

  4. #54
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Quel, claro que pasé de ellos en ese ejercicio, como que en ese ejercicio sólo se pedía el overlap de la cola, pero como yo soy así de chulo, me moló darle la personalidad de una ardilla. Si te fijas, tiene 2 frames de contacto en el primer bote (esta acelerando), en el segundo sólo uno, en el tercero, un montón, puesto que está cogiendo impulso para el gran salto, y en los finales, debido a la velocidad de la caída, también sólo uno. Si hubiese hecho que botase triste, le habría echo 3 o 4 frames de contacto. Por eso digo que depende del caso.

    Cuando me decían lo de sólo un frame de contacto, era en los ejercicios anteriores, donde tenías que hacer botar un pelota standard (como una de baloncesto o de fútbol) de manera realista.

    Quel sobre tu video. Lo que dices es totalmente correcto (a propósito, para haberlo hecho rápido está muy bien). El material del que está echa la pelota influye notablemente en su bote. Y la verdad es que tú video es mejor que cualquier explicación.

  5. #55
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Sigamos debatiendo pues. Tu última animación con las dos pelotas, está muy bien. La de la izquierda no tiene pega. Pero la de la derecha, la que toca el suelo por más de un frame cuando bota, da la impresión de cambiar su centro de masa.

    Pasándola despacio se ve mejor. Es decir, parece como si la pelota estuviera llena de un líquido espeso y flotara una pelota más pesada dentro.

    Esta pelota de dentro va por detrás de la primera cuando sube y baja de modo que provoca que la pelota en lugar de subir al llegar al suelo, se achate.

    Cuando sube se ve de nuevo que le pega un empujón a la pelota externa puesto que sube más tarde.

    Sin ese efecto de cambio del centro de masa, la pelota en el momento de tocar el suelo por primera vez se achataría (tienes un frame con la pelota tocando el suelo o lo parece todavía con stretch-estirada-) y luego podría subir perfectamente. En fin, como dice Ernesto, el caso de un frame de contacto es cuando claramente la fuerza es externa y solo actúan la gravedad y el peso y consistencia de la pelota.

    Sería interesante saber con certeza si esa línea se puede romper. De momento sigo pensando que no. La pelota, o bien se despega del suelo en el siguiente frame o bien no se despega. Pero a lo mejor me estoy poniendo cabezón nada más. Estoy tratando de justificarlo y ahora mismo no encuentro como.

    Pensaré en la demostración a ver si puedo proponerla un día de estos.

    De momento dejo otro ejercicio antiguo con una pelota de hierro y otra sin definir más blanda.

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  6. #56
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    En tu animación de la pelota, rompes la velocidad del movimiento. Si miras el dibujo, se puede ver cómo la parte superior de la pelota, se ¿acelera? Al golpear al suelo. Cuando debería ser el contraio, la parte superior, lleva una velocidad de caída, cuanto la inferior impacta, la superior sigue caiendo por inercia, aplastando la pelota. Cuando esto ocurre, la superior no puede acelerar, en todo caso debería empezar a frenarse en ese instante para acabar en el punto más bajo en donde la pelota esta lo más aplastada posible, para empezar a subir arriba debido a la fuerza de la pelota que intenta recuperar su forma.

    Posdata : encantado de discutir, oiga.

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  7. #57
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Cuando sube se ve de nuevo que le pega un empujón a la pelota externa puesto que sube más tarde.
    Esto es un eror de animación cuando la pelota está en el aire, ajeno a la discusión del contacto con el suelo.

  8. #58
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Airbrush, tu animación, la pelota blanda, la veo rara, debido precisamente a lo que estamos discutiendo sobre un frame de contacto. Le falta uno o dos en el suelo, parece que le quema el suelo y sale despedida, con un bote eléctrico que hace que pierda realismo. Prueba a hacerla con 2 frames de contacto, a ver la diferencia, si no, lo intento yo con una animación parecida a la tuya, pero con más frames de suelo.

    Quel-> efectivamente, tu explicación animada es más clara que la escrita.
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  9. #59
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    Talking 0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Vaya panda de toca pelotas estáis hechos todos.

  10. #60
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Veamos si esto sirve como demostración de mi argumento, vosotros me lo diréis: La fuerza de la gravedad terrestre es de 9.8 m/sg². Significa que por cada segundo que viaja un objeto hacia abajo su velocidad se acelera en 9.8preguntapor segundos.

    Esto, como demostró galileo en pisa, es aplicable a cualquier masa y material ya sea papel o hierro. Sólo por la resistencia que ofrece el aire nos parece que la gravedad actúa de modo diferente para diferentes materiales, tamaños o pesos.

    Como consecuencia, la pelota (ni partes de ella) no se acelera al llegar al suelo. Simplemente mantiene su aceleración pues hasta que no ha llegado literalmente al suelo, no sabe lo que se va a encontrar.

    Teóricamente si la pelota es rígida y el suelo es rígido no se produce bote alguno ya que la tierra actúa como un imán (siempre y cuando caiga en línea recta).

    El achatamiento se produce debido a la elasticidad por la presión producida por la parte de la pelota que aún viaja cuando se produce el contacto. Hay que decir que en la realidad la forma adquirida por la pelota al contactar es más de media luna que elíptica y son varios los puntos que contactan el suelo a la vez a ojos vista. En animación, supongo que, por comodidad le damos al Squash y nos aparece elíptica. Al dibujar en 2d la tendencia es trazar una línea continua en la zona de contacto.

    Como consecuencia, y siempre en teoría, la parte superior de la pelota que aún no ha llegado al suelo mantiene su aceleración mientras el resto ha parado.

    El proceso es rápido e inmediatamente después cada punto de masa ha rebotado desde dónde a apoyado. La parte baja de la pelota apoya en el suelo y la parte superior de la pelota apoya en la pelota misma realmente (esto es gradual).

    Al subir, de nuevo parece que la parte superior se acelera ya que se suman dos fuerzas. Una de reacción que hace subir todo el objeto y otra, también de reacción que hace que la pelota recupere su forma.

    En cuanto al tiempo de contacto, se observa como algunos animadores prefieren primero tocar el suelo con la pelota aún estirada y dejar para el frame siguiente el Squash. Repito que para mí eso es lo que establece la diferencia entre lo animado (fuerza interna) y lo inerte (fuerza externa) aunque en este punto dicha diferencia sea muy sútil y lleve a engaño pues una pelota es una pelota y es difícil apreciar el momento en el que pasa de muerta a viva.

    Si en lugar de una pelota usamos una rana, como r. Williams, veremos que necesariamente la rana tiene que estar más de un frame en el suelo entre salto y salto o parecerá una rana de goma.

    Y ahora la guinda.

    A principios de los 70, Ken harris y Richard Williams discutían acerca de la propuesta en los años 40 de Preston Blair sobre si la pelota debía contactar un frame o más. Preston pensaba que la pelota, como ente inerte debía contactar sólo un frame.

    Ken propuso los dos frames de contacto, uno con la pelota aún estirada y el segundo con Squash aplicado (survival animator kit pag. 94). Su objetivo? Darle más vidilla o según sus propias palabras:that Will give it more life.

    Como consecuencia, al parecer la siguiente edición del libro de animación de Preston Blair apareción corregida proponiendo dos frames de contacto para una pelota inerte botante. Ken harris se apuntó el tanto.

    En 1994, un año antes de morir (si no antes) Preston Blair, quién tuvo que pensarlo obviamente durante un tiempo y quién obviamente había tenido sus dudas, volvió a su proposición original en la que el frame de contacto, el que contiene el Squash, es uno y sólo uno. ISBN 1-56010-084-2, pag. 100. Saludos.

    En cuanto a mi animación, es cierto que se rompe la velocidad del movimiento como dices. Esa fue la primera animación de pelotas que hice en mi vida si me sirve de excusa.

  11. #61
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Entonces, este tema, ya ha sido discutido por grandes animadores, parece que estamos cogiendo nivelillo. Muy buena tu disertación, Airbrush.
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  12. #62
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Quiero hacer una aclaración para los neófitos. Un objeto es inerte cuando no tiene poder interno de acción, movimiento o resistencia.

    También, científica y físicamente hablando, un objeto sigue siendo inerte cuando no tiene movimiento molecular o no reacciona con otros elementos.

    Para el caso que nos ocupa, inerte no es sinónimo de muerto. Un plástico no está muerto, pero es inerte. Un cadavér está muerto, pero no es inerte pues tiene movimiento molecular por todas partes.

    Ejemplo de elementos y objetos inertes:
    Plastico, granito, hierro, cera.

    Ejemplo de elementos y objetos no inertes:
    Perro (vivo o muerto), hoja de árbol, calavera (de hueso), agua.

    Para saber si un elemento es inerte cuando se tiene duda como el caso de papel, fósiles o ciertas grasas el mejor método es tratar de holografiarlo.

    Si se puede holografiar es inerte. Si no se puede, es decir, la holografía aparece nebulosa o no aparece nada, no es inerte.

    Todos los objetos vivos son no inertes, pero no a la inversa.

    Ningún objeto vivo (ni muerto) puede holografiarse.

    No se puede sacar una holografía de un hueso o una calavera, por ejemplo. Esta ha de ser de plástico u otro material inerte pues las vibraciones que se producen a nivel molecular impiden la lectura del láser que rebota en sitios diferentes en cada momento dando lugar a un resultado borroso.

    Para el caso que nos ocupa hay que tener cuidado de que está llena la pelota antes de hacerla botar. Un globo es de plástico y sólo necesita un frame de contacto (la presión interna del aire se equilibra con la externa y es el plástico el que se comprime). Un globo lleno de agua se humilde en un objeto no inerte y puede tener varios frames de contacto al botar.

    Entonces la línea entre un frame o más es la misma que separa lo inerte de lo no inerte, no lo vivo de lo no vivo como podría deducirse de mi explicación anterior si no se conoce el concepto. Saludos.

  13. #63
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Yo simplificaría así:
    pelota viva-> tiene intención de saltar o pararse y piensa.
    pelota inerte-> se deja hacer lo que sea, no piensa.

    Eso es independiente de los frames de contacto, pues los frames de contacto sólo indican la rigidez del material en el caso de pelotas inertes.

    En el caso de pelotas vivas, los frames de contacto indican estados de ánimo, aparte del material del que esté hecha. Toda reacción diferente a la esperada físicamente, dará como resultado una pelota viva, otra cosa es que piensa o siente esa bola.
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  14. #64
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Adjunto animaciones de pelotas inertes (hechas con Reactor para objetividad física). Más pesadas y menos y más flexibles y menos.

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  15. #65
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Darkly se me has avanzado, esta tarde quería meter también una simulación con un engine de física. Posdata : estoy en el trabajo y no puedo escribir mucho. Esta tarde, contesto con más dedicación.

  16. #66
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Si empezamos a trabajar con pelotas no compactas o no llenas de aire, nos liamos. Como digo, me puedo equivocar, pero me parece que en tu segunda animación, Drakky, la pelota parecería más real si no se despegara del suelo. La velocidad a la que cae no está en consonancia con lo que ocurre luego.

    Y no me fiaría mucho de Reactor ni de nadie para un tema tan delicado como el que estamos tratando.

    Como mola esto.

  17. #67
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Tengo una idea mejor, cuando llegue a casa grabo con la videocámara dos bolas cayendo, a ver si de la realidad real nos podemos fiar.
    (Va en serio lo de grabarlas en video, ¿eh?)
    Sí que mola.

    Edito: en los archivos de motion capture que pone siempre Shazam, ¿no habrá una pelota botando?
    Última edición por Drakky; 16-09-2005 a las 15:38
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  18. #68
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Lo encontré. Hace un tiempo, se publico por aquí un enlace de grabaciones de cámara a velocidad superlenta. En su web se encuentran videos como estos.

    Una pelota de básquet botando. Sé que me dirás que está desinflada. Pero esto solo esto exagera más el tema del que hablamos. Si estuviera al 100%, supongo que, se apreciaría menos, pero seguiría estando hay el efecto de que la pelota blanda necesita x tiempo de compresión, antes de despegarse del suelo. http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/sports%20equipment/basketball_bounce.wmv.

    Esta me gusta porque es un muelle, pero su comportamiento es el mismo que el de un objeto blando (al menos en el primer rebote, después los muelles se les va la pinza). http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/dynamics/springs%20bouncing.wmv.

    Y aquí botes de objetos muy blandos. Gelatinosos. http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/toys/bouncing_rubber_ball_and_chain.wmv.

    Otros más duros, rebotan muy rápidamente,1 frame. (fijemonos en el rebote entr las bolas, no con la que impacta con el suelo, que es muy blando). http://www.engr, colostate.edu/~dga/high_sped_video/toys/newton%27s%20amplifier.wmv.

    Esto es todo. Cada cual que se quede con lo que más le guste.

    Posdata : con lo del movimiento molecular, ¿a qué te refieres? Porque al de la temperatura, no será. Digo yo, Quel xx (.

  19. #69
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    El último enlace no se ve, por cierto, ya no grabo nada en casa, con esos ya creo que valen.
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  20. #70
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Que pena. Se me ha borrado el discurso. Bueno lo repito resumido para no aburriros. Esos vídeos son en cámara lenta. 1000 fps, 3000fps y 1000 fps.

    Estamos aquí hablando de animación de pelotas a 24 fps.

    No creo que sea valido intentar justificar más de un frame de contacto multiplicando los frames.

    A 24 fps, los tres vídeos iban a mostrar un solo frame de contacto.

    Drakky, si puedes graba un vídeo en casa a 24 frames por segundo donde una pelota este al menos 2 frames tocando el suelo y me callo.

    Recuerda que el suelo ha de ser completamente rígido. Una pelota botando en una cama elástica tendría varios frames de contacto.

    Se os olvida la pelota de golf cuando contacta con el palo. El aplastamiento que ocurre la deja como un papel de fumar casi, a pesar de su rigidez.

    Pero al siguiente frame está en el quinto pino ya.

    No he encontrado la fotografía del golf, pero os dejo otras muy instructivas de Andrew davidhazy. En la fotografía doble la de arriba es una pelota de ping pong y la de abajo de golf, ambas botando en igualdad de condiciones.

    La pelota amarilla es de tenis y la blanca de ping pong.
    2. La actividad molecular esta estrechamente relacionada con lo orgánico.

    Organico, ca. (del lat, organicus.) quím. Dícese de la sustancia cuyo componente constante es el carbono, en combinación con el hidrógeno o con el nitrógeno, ya separados o juntos, y también con otros elementos.

    Sin el carbono no hay vida posible.

    Podéis aprender más sobre esto si queréis en este enlace: vida, muerte, orgánico, inerte etc. http://www.biocab.org/biologia.html.

    Vaya, al final este mensaje es 10 veces más corto y 10 veces menos aburrido que el otro que se borró. Saludos.

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  21. #71
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Aprovechando que IkerClon recientemente ha publicado un rigging de una bola lista para animar os invito a retomar este hilo y publicar vuestras pruebas aquí.

    En breve publicaré una nueva y divertida actividad de animación, mientras podéis calentar aquí los motores. Saludos, animados, Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  22. #72
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Bueno pues voy a restrenar esta actividad con la bolita made in IkerClon, es una animación que he hecho en unas dos horas a pesar de un fallo del max(bendito autoback) más el tiempo de render, tiene algunos fallos que ya me he fijado como que podría tener más velocidad el impacto y algunas cosas que no se ven bien debido a la textura de la bola, como cuando se pone a observar la situación del segundo 1 al 3 que parece que anda o algo, en fin, es un ejercicio, intentaré mejorar. Un saludo y gracias.

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    Señor....los latigazos son contraproducentes

    My Animation Blog:http://gimbalfreak.blogspot.com/

  23. #73
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Tengo una pregunta.

    Como decidís el tiempo de los 3 estados? (caída, rebote, subida). Lo digo porque a mí me queda super-irreal, y es que tengo un problema al definir el tiempo en cada momento, con lo que sale una m, de animación.

    Luego, todo es lineal, y lo mío va a trompicones. (y pensaba que era fácil lo de las pelotas, joder).

    Pues eso, que me lía un montón el tiempo que tiene que durar cada cosa.

  24. #74
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Devnul el timing es de las cosas más difíciles de controlar en animación, es cuestión de practica, observación y experiencia, estos ejercicios van muy bien por eso, por que puedes practicarlo sin el engorro que supone un personaje más complejo. En los ejercicios con pelotas es muy importante el timing y el squast and stretch (siempre controlando el volumen), por ejemplo, en el rebote de una pelota contra el suelo:
    -Mientras esta suspendida en el aire (punto más alto) sería el punto más lento de la animación.

    Mientras cae gana velocidad.

    Cuando toca contra el suelo es el punto más rápido debido al rebote.

    Vuelve a subir gracias a la fuerza de haber chocado contra el suelo, pero perdiendo velocidad a medida que sube.

    Llega de nuevo al punto más alto y vuelve a caer.

    Para controlar esos tiempos lo más fácil es utilizar las curvas de animación, míralas y práctica en el programa que utilices habitalmente. Después le añades el Squash and stretch y ganara aún más.

    También te dejo un tutorial que te puede resultar útil. http://www.idleworm.com/how/anm/01b/Bball.shtml.

  25. #75
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Aja, ok gracias, a ver si ahora me sale mejor.

  26. #76
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    Animationmaster 0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Primer intento: Como lo veis. Creo que no queda demasiado bien que la forma de la pelota cuando vuelve a subir quede igual que al principio, no sé (no hagáis caso de cómo acaba).

    Posdata: disculpar por el tamaño minúsculo de la animación, pero si lo hago a tamaño normal tardo 3 meses en poner el avi (en esta resolución tardo 1 minuto por cada seg de animación).
    (Editado: viendo una animación de IkerClon, creo que me falta aplanarla un poco cuando acaba de subir en el punto más alto, mañana lo retoco).

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    Última edición por devnul; 03-03-2006 a las 04:07

  27. #77
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Devnul el movimiento es demasiado constante. Te dejo un ejemplo muy sencillo para que veas a que me refería. La pelota tiene 3 keys en el eje y, que en este ejemplo es el único que nos interesa. Una en el punto más alto, otra cuando toca el suelo y la última de nuevo en el más alto. Como puedes ver en la curva de la imagen, los valores en el punto más alto y en el punto más bajo permanecen un tiempo parecido. Esto lo que hace es dar la sensación de que la pelota va de un sitio a otro, de arriba a abajo en este caso, se ve muy bien con el Ghost (los colores son representaciones de la pelota en el tiempo). Fíjate que donde permanece más tiempo la pelota es el punto más alto y el punto más bajo. Si reproduces el fichero 1.avi lo veras en movimiento (muy parecido al que has publicado tú). screen.width-255) {this.width=screen.width-255;this, alt=full view;} onmouseover=if(this, alt) this, style, cursor=hand, border=0>
    .En la siguiente imagen ya hemos modificado la curva para que en el punto más alto sea donde más tiempo permanece la pelota, y en el punto más bajo donde menos. La representación del Ghost es muy aclaratoria, en el punto más alto hay muchas pelotas de colores, mientras que en el más bajo solo hay una. Si reproduces el fichero 2.avi veras que la pelota da más sensación de peso, el movimiento es más natural. screen.width-255) {this.width=screen.width-255;this, alt=full view;} onmouseover=if(this, alt) this, style, cursor=hand, border=0>
    .En el fichero 3.avi solo he añadido un poco de Squash and stretch lo que le da la sensación de que la pelota es de un material tipo goma. Esto sería para un rebote, luego podrías hacer que la pelota perdiese altura, etc. Bueno, pues eso, es un ejemplo muy sencillo y rápido, pero espero que te sirva.

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  28. #78
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    Animationmaster 0ª actividad de animación: bolas y sacos

    (Re - Editado). Ajá, perfecto, voy a ello. Gracias. Publico y editaré este mismo mensaje para poner el resultado. (reeditado). Que guapo, ahora queda mucho mejor el ascenso, aunque quizá debería mantener un poco más la pelota arriba, o queda bien así? Ball3 -> he aguantado un poco más la posición arriba y parece que queda más natural que la Ballo. Ahora sí que me gusta. Aparte, tengo una pregunta para Quel (o si alguien sabe la respuesta también). - En tu animación de los 3 globos, el verde que parece que este relleno de agua, o algo raro que cuando mueve tiembla como lo has hecho? Y has utilizado algún plugin de físicas para los desplazamientos cuando se posa encima la pelota? -. - He utilizado unas curvas un poco diferentes a las tuyas por lo siguiente: -> creo que la primera vez que cae, lo hace con más fuerza, por eso he puesto la curva más pronunciada, en cambio para subir, la he puesto más estirada porque pierde fuerza en el rebote (aunque físicamente me parece que no es muy correcto, ya que, si no recuerdo mal, todo lo que cae desde una altura y rebota, vuelve a la misma altura -aunque no estoy muy seguro). Volveré a leer unas páginas más atrás, porque me parece que alguien lo explicó esto. Bueno, ¿cómo queda?

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    Última edición por devnul; 03-03-2006 a las 20:36 Razón: añado cosas

  29. #79
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Devnul he visto tus bolas. La compresión de la bola al caer la haces al revés, no sé que setup has utilizado, pero creo que tendrías que tener el control de la bola tanto por arriba como por abajo. Al comprimirse parece que la bola se comprima desde abajo hacia arriba cuando tiene que ser al revés. Después de botar debería salir más rápida para luego perder fuerza en su punto más alto y luego de menos a más acelerar un poco la caída. Un saludo.

  30. #80
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Creo que entiendo lo que me quieres decir. - Cuando la bola se comprime, lo hace por arriba y no por abajo, porque, no, espera me he dado cuenta mientras escribo, repito: -> cuando la bola está en el suelo, lo que hago es un scale de toda la bola por lo que ambos extremos se comprimen por igual, del mismo modo al rebotar hacia arriba (scale sobre x, y). Vale, lo que tú dices, es que cuando la bola cae, debe comprimirse primero solo por abajo y luego la parte de arriba, y viceversa para la subida. Entonces, en lugar de 3 keys, pasaríamos a 5, ¿no? Lo último de -> de menos a más para acelerar un poco la caída -> teniendo en cuenta que la aceleración / gravedad, es constante.

  31. #81
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Bueno yo lo de los key no los he contado, acabo de hacer un bote, y la verdad es que he metido más de 3 o 3000, no sé. Ya me parecía a mí, que estaba hecho escalando la bola. Yo el setup que he preparado para animar la bola, es un solo hueso con dos ayudantes uno en cada extremo y un FD para girar la cintura de la bola y deformarla de montones de maneras, creo que es un setup sencillo, pero con muchas posibilidades. Fíjate en mí la animación, frame a frame y verás cómo se contrae y cómo se estira con este tipo de setup, le puedes dar mucha más vida a la bola que solo escalando, te dará problemas por la posición del gizmo. Venga un saludo ahora te toca a ti a ponerme a parir. Venga un saludo.

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  32. #82
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    ¿Bueno, como queda?
    Pues mucho mejor, ahora a seguir dándole caña a las curvas. Prepárate un setup para la bola como comenta Juanmax y a seguir practicando el resto de principios de la animación.

  33. #83
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    No, si cuando digo que, hacia un scale, es sobre el hueso. Tengo un hueso controlando toda la pelota, luego un null para la posición, y el scale se lo aplico el hueso (y obviamente a toda la pelota). Voy a ver tus, bolas.

  34. #84
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Hay os dejo mi pelotilla, a ver qué tal. Un saludo.

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  35. #85
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    La deformación cuando llega al suelo es muy exagerada ¿no?

  36. #86
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Devnul, en el hilo de modelos para las actividades he dejado una ball resultona de los Boot Camp de Hash Inc: http://www.hash.com/amtutes/Boot Camp/ball, mdl. Dejo un test en QuickTime de la misma.

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  37. #87
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Creo que es el mismo modelo que he utilizado (lo cogí de la primera página de este hilo). http://www.franksilas.com/lesson1.htm. Pregunta: - ¿porque haces el descenso tan rápido? (comparado con el ascenso).

  38. #88
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Pregunta: ¿porque haces el descenso tan rápido? (comparado con el ascenso).
    Intenté con esa rapidez del descenso y la exageración del Squash & stretch al caer darle sensación de peso y a la vez elasticidad, además de un poco de carácter, dotar a la bola de un poco de vida al tener capacidad para impulsarse y lograr movimiento, no solo obedecer a leyes físicas. Será que me va más el cartoon que las simulaciones físicas.
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  39. #89
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    nota pata todos : cuando se tiran videos de animación para que sean criticados, ayuda mucho mostrar un contador de frames. Es más fácil indicar momentos concretos de la animación. Juanmax : la animación tiene más o menos las bases correctas. Pero según mi opinión, te falla el tiempo, justo en el inicio del primer salto, la velocidad a la que se estira la pelota y a la que se eleva del suelo, no encajan. Se estira despacio y después despega a mayor velocidad, quita un par de frames a la estirada y se los añades cuando la pelota esté en el punto más elevado (en donde queda bien que se detenga un instante), después, cuando la pelota baja del primer salto, rebota en el suelo y se tira encima la chincheta, es todo muy rápido y la pelota pierde esta densidad blanda que intentas mostrar al principio. Dale tiempo a la pelota para que se aplaste al suelo y salte por segunda vez.

    Esto es todo por ahora. cartoon10 : no puedo ver tu video, ¿Qué códec usas? Shazam : tu video no puedo ni bajarlo. Vale, ya sí, pues está muy bien, no me gusta mucho la anticipación del salto. Ese temblor que parece dar la pelota antes de saltar. Pero es algo subjetivo. Visto ya sabes, ¿porque no te vas a por una animación en los 3 ejes?

  40. #90
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    (Aparte, tengo una pregunta para Quel (o si alguien sabe la respuesta también). - En tu animación de los 3 globos, el verde que parece que este relleno de agua, o algo raro que cuando mueve tiembla ¿cómo lo has hecho? ¿y has utilizado algún plugin de físicas para los desplazamientos cuando se posa encima la pelota?
    No, es animación a mano. Bastó con mirar jugar un rato con un globo en casa y mirar cómo se mueve para intentar copiar su animación, más o menos me base en la velocidad de traslación : simplemente muy lenta, rotación : ligero balanceo. Si está lleno de aire, es un balanceo grande (pudiendo llegar a dar la vuelta entera tranquilamente) lento y regular, amortiguándose poco a poco, si tiene un poco de líquido. Es una rotación muy irregular, con ruido y a base de ligeros golpes para un lado y para otro, en mi animación, lo hice muy poco, escalado : muy pequeño, rápido y amortiguándose muy poco a poco. Devnul, en cuando más me pongo en la animación, más veo que se van dejando de lado los motores de físicas y se animan las cosas a mano. Respecto tu animación. Veo un fallo gordo. En el primero y segundo bote, la pelota no toca al suelo (o eso parece). Asegúrate siempre, que el frame de contacto en el suelo, este en un frame entero (7, 35, 124352, si. 4.4, 453.6, no.)
    A parte de eso, parece un movimiento lento.
    Última edición por Quel; 06-03-2006 a las 10:08

  41. #91
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Lo último de: de menos a más para acelerar un poco la caída. Teniendo en cuenta que la aceleración y/o gravedad, es constante.
    Exacto, la aceleración es constante, pero no la velocidad.

  42. #92
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Quel será este, divx 6. divx6 Devnul, si es un poco bestia el contacto con el suelo. ¿cómo se pone un contador de frames? Saludos.
    Última edición por cartooon10; 06-03-2006 a las 10:58
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  43. #93
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Gracias por tu crítica, lo del temblor, cosas típicas de la interpretación de los actores. Lo del cuenta frames es vital, siempre olvido ponerlo, pero apoyo su implantación en las actividades. Animation:master trae de paquete la opción para incluirlo en el render, no sé si max lo trae en la actual versión, pero si recuerdo algún script que lo hace en esta página: http://www.scriptspot.com/. Los editores de video y programas de postproducción también traen esa opción.
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  44. #94
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Ok, muchas gracias.
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  45. #95
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    A:m lo lleva incorporado? Mm lo buscaré porque no lo había visto. Gracias por las críticas, volveré a rehacerlo. Quel, pues te ha salido de pm el globo verde.

  46. #96
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Gracias.

  47. #97
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    En max es posible poner el número de fotograma en los previos de animación (make preview). También es posible salvarlos en. Mov.

  48. #98
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Gracias IkerClon por la información, ya quería saber yo como sacar el contador de frames y era tan fácil como ir a animation/make preview como has dicho, muchas gracias, pongo la animación que puse antes con el contador de frames. Un saludo.

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  49. #99
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Géminis no me deja verlo, no podrías ponerlo en un avi?

  50. #100
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    0ª actividad de animación: bolas y sacos

    Que raro, esta con el códec DV-pal de los (*.mov), de todas formas, voy a intentar sacarlo en avi. Editado :aquí lo tienes en Windows media, que ese seguro que lo tienes, aunque la calidad es pésima srry.

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    Última edición por Geminis; 06-03-2006 a las 19:35
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