El estilo y técnica es libre. Cada uno abordará el tema según sus gustos, software, experimentos, o necesidades.
El fin de esta actividad es la visualización rápida del tema propuesto y el desarrollo de la creatividad personal de cada miembro. Y como no, el aprendizaje entre todos.
Esta actividad también persigue un motivo lúdico, por tanto, estas actividades no están hechas para comparar, desprestigiar o molestar a los demás compañeros.
No habrán votaciones para saber el ganador porque los ganadores somos todos.
Una semana de actividad para cada subtema será suficiente, se irá dando paso a otras, sin embargo, quien llegue tarde podrá participar colgando sus ejercicios respectivos.
Esta es una actividad aparentemente sencilla la cual depende de la participación y feedback de todos.
Animaos a participar.
premisas y sugerencias:
1. trabaja con referencias, ya sean propias o no.
2. haz thumbnails.
3. (Dsolo) céntrate en el gesto del cuerpo y si vas a trasladarlo a un modelo 3d utiliza alguno que no tenga cara. Ejemplos Stewie de Animation Mentor o clónicos (en Maya) o el de Iván Lobón para max.
Esto último lo digo porque si eres capaz de transmitir solo con el gesto de cuerpo, realmente estarás sacando verdaderamente provecho a la practica. Recurrir a una expresión facial para reforzar la expresión a lo mejor solo sirve para enmascarar una postura corporal bastante pobre.
4. (Jor Dreams) lo más importante es : comunicar. Si encima el personaje que tengo carece de faciales, esta labor se vuelve más interesante ya que solo contamos con el cuerpo para ello. En el caso de nuestro amigo cuevas, vemos que, la postura de pie y la sentada de pinocho, no reflejan alegría. Tú puedes hacerlo más claro, más patente, solo con el cuerpo lo que quieres expresar, pero para ello has de tener ciertas cosas, que es importante, y que os habéis saltado totalmente mencionar, además, del appeal, hbalamos de dos cosas : linea de ación y exageración. Sobre todo, lo dicho, hablando de posturas de cuerpo sin faciales, la pose, entendible, y con appeal, es la base de una buena animación. El resto, timing y spacing y técnica. Pero hablando de personajes, esto es la base. Así que es de las cosas en las que más hay que centrarse.
No tengáis miedo a pasaros, a excederos, probad, probad y probad. Divertiros, pero tened en cuenta eso, además de los aspectos técnicos, como pueda ser la silueta, como puede ser la limpieza de la postura, línea de acción, exageración, equilibrio, todo está en esto: comunicar y appeal.
Otra cosa importante es la limpieza. Ser limpios. Y esto conlleva no hacer cosas raras en el personaje, buscad el equilibrio, appeal.
tutoriales y material de referencia:
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros. Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar. John Lasseter
Genial actividad. Gracias Shazam y Mars. Es bueno ejercicio, intentaré participar en lo que pueda. Edito: Kmk que guay tu por aquí, y que rapidez. Me gustan las posturas que has hecho. Te comento un poco lo que yo veo por si te ayuda.
Me da la impresión de que el personaje está fuera de su centro de gravedad y que se cae un poco. En todas ellas intentaría apoyar más el pie que está retrasado en el suelo y lo sacaría un poco hacia nuestra derecha.
Para las posturas primera y tercera creo que habría buscado un ángulo menos frontal para ver mejor el brazo y pierna que están retrasados. Y el cuello me duele, creo que está un poco forzada la postura de la cabeza y cuello.
En la postura segunda igual le rotaría el pie derecho hacia dentro para que siguiese la línea de la pierna, la mano izquierdo la quebraría un poco menos y quizás el meñique izquierdo lo cerraría un poco para separarlo del de al lado y mejorar la silueta. Si tienes clavículas en el rigging igual podrías subir un poco la derecha para que no esté tan quebrazo el brazo con respecto al hombro.
Pero vamos, es sólo mi opinión eh. Y muy buen comienzo. A seguir dándole.
Por cierto, en su día empecé un hilo del estilo, si algún moderador lo ve oportuno podría trasladar las posturas que puse a este y borrar el otro hilo para que no esté por ahí divagando en las penumbras. https://foro3d.com/f38/feedback-...ses-75208.html.
Excelente actividad. Como recomendación general, a cualquiera que quiera participar propongo las siguientes premisas.
1, trabaja con referencias, ya sean propias o no.
2. Haz thumbnails.
3. Centrate en el gesto del cuerpo y si vas a trasladarlo a un modelo 3d utiliza alguno que no tenga cara. Ejemplos Stewie de Animation Mentor o clónicos (en Maya) o el de Iván Lobón para max.
Esto último lo digo porque si eres capaz de transmitir solo con el gesto de cuerpo, realmente estarás sacando verdaderamente provecho a la practica. Recurrir a una expresión facial para reforzar la expresión a lo mejor solo sirve para enmascarar una postura corporal bastante pobre.
Muy buena Dsolo, algo que creo también cabe destacar si me permites, es el trabajo con siluetas, intentar que una simple sombra transmita ya es bastante recorrido en la pose.
Importante aporte Dsolo, lo añado al mensaje inicial. Como dice Calvo Sáez, la silueta también es un punto a tomar en cuenta, entre los enlaces que pongo arriba hay un artículo sobre ese tema, si sabéis de otros tutoriales o material similar podéis ponerlos, yo me ocuparé de actualizar el mensaje con los links.
Última edición por SHAZAM; 14-11-2009 a las 11:21
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros. Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar. John Lasseter
Importante aporte Dsolo, lo añado al mensaje inicial. Como dice Calvo Sáez, la silueta también es un punto a tomar en cuenta, entre los enlaces que pongo arriba hay un artículo sobre ese tema, si sabéis de otros tutoriales o material similar podéis ponerlos, yo me ocuparé de actualizar el mensaje con los links.
Efectivamente silueta, zonas negativas es uno de los elementos a tener en cuenta a la hora de posar a un personaje.