Pues eso, me da ese error en algunos materiales al renderizar mi imagen con Vray. Tiene que ver con el color de la imagen bitmap? Con los UVW map? ¿alguna idea? Me salen unas manchas azules en algunas partes del render.
Respuesta de carpetano: a mí, ese aviso, de los miles de renders que hago me sale en todos, y en la mayoría son inapreciables los fallos, que creo que son de brillo excesivo provocado por una sobre iluminación sobre una parte concreta. No me hagas mucho caso que enseguida viene Dideje y nos saca de dudas, Dideje.
Lo dicho, a mí esos fallos se me traducen en alguna ocasión en una pequeña mancha de color intenso, pero por lo general esos supuestos avisos se traducen en cosas imperceptibles.
Respuesta de outsider: ok, pero entonces que hago para que no salgan los puntos azules en el render? Respuesta de carpetano: prueba bajando el especular del material o si no, la intensidad de la luz.
Respuesta de Dideje: bueno, ese mensaje suele salir de vez en cuando por muchas razones.
Aquí pongo unas cuantas y por tanto su solución implícita.
Usar materiales auto iluminados con valor excesivo.
Usar especulares y Glossy con valores superiores a 100.
Usar mapas y materiales Raytrace.
Usar sombras distintas a las Vray Shadow.
Usar geometría sin espesor.
No haber aplicado el crop a todos los bitmaps.
Usar mapas HDRI (suele salir frecuentemente).
No desmarcar la casilla Shadecontext compatibility (en el panel system de Vray).
En definitiva, muchas cosas.
En la mayoría de los casos no suele pasar nada, es solo un mensaje de advertencia.
Aquí te pongo una actualización del 3ds Max bitmap plugin que es el que suele dar la mayoría de los problemas (es un bug del 3ds Max, no de Vray).
Copia el archivo a la carpeta stdplugs del 3ds Max y guarda el original en otro sitio por si te hiciera falta en otra ocasión o te diera problemas este.
Dejo un archivo adjunto para ayudarte. Saludos.
Respuesta de outsider: dios, millones de gracias, voy a probarlo.
Respuesta de Lochapowa: hola a todos y todas, a mí me ha pasado, aparte de los casos que menciona Dideje, cuando un objeto tiene aplicado el uvwmap en una id mientras que la otra carecía de uvwmap, cuando 2 o más objetos se solapan, o una parte del objeto se mete dentro de otro, y a veces un render que ha 320 por 240 sale bien, a mayor tamaño crea manchas azules aparentemente porque sí.
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