Perdón por el offtopic, pero.Posdata: y no, no hay tip de poder.
Perdón por el offtopic, pero.Posdata: y no, no hay tip de poder.
Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.Originalmente escrito por javier_belanche. Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor.
Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás. Tengo por ahí perdido el making of, pero, aun, dios aún no lo he visto.seré idiota.
Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.
También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Nueva compilación. Bajando.
Y es nuestra libertad la que nos permite dar o no una opinión.Sin ánimo de ofender, cada uno debe hacer lo que le gusta. Es nuestra elección verlo o no verlo. Un saludo.Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad? Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda? Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante. Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no? Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.Aunque hagas un corto más creativo, las limitaciones técnicas las vas a seguir teniendo respecto a cortos profesionales. El de Chris por mucho no comercial que sea lleva un curro tremendo detrás.Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? (http://www.annecy.org/home/? Page_id=1) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.Creo que el proyecto orange, justamente lo que menos protagonismo va a tener va a ser el corto. Y lo más importante para mí va a ser el desarrollo del programa hasta limites que ellos solo saben. Ojalá hagan un buen trabajo sea del estilo que sea.Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)? Saludos.También es importante comprender que un corto comercial atrae a más público y por tanto atrae más hacia Blender y porque no a Yafray.
Javier.
(Oftopis). Javier Belanche? Ostras, un placer que estés aquí pude introducirme en Blender gracias a tu manual, así que, gracias por el trabajo que hiciste.
Ya hay una versión compilada con el módulo de fluidos, y promete muchísimo. Aquí tenéis el enlace al anuncio, de momento sólo para Linux: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=6725. Gracias gabio.
Edito: una prueba, en 5 minutos: http://www.netandmagic.net/blender/fluid.avi.
Esta chupado.
Última edición por viriathus; 13-08-2005 a las 21:04
Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.Pero, ¿no es entonces la creatividad el superar esas limitaciones técnicas y poder seguir ofrenciendo un resultado de calidad?Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.Es decir, ¿es realmente necesario insistir en la producción de un producto cuando ya de antemano se considera perdido por las limitaciones de la herramienta? ¿no es entonces mejor promover una herramienta presentando obras de interés y de calidad artística actual y no un simple demo-tech de segunda?Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.Claro que en la obra de Chris landreth hay un trabajo enorme detrás, pero antes hay una pre-producción y desarrollo del guión y story incluso más importante.No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.Tampoco en Ryan hay un grafismo 3d que sobrecoge, es más, te olvidas que es 3d y te centras en la historia que te están contando, que de eso se trata ¿no?Y? En el Siggraph se presentan los programas si también las compañías, sí, pero aquí hablamos de Blender y su desarrollo.Y si no mirad cómo en cuanto a animación de toda la vida conviven los de Ardman y otros como Phil mulloy sin ningún problema o complejo. Y lo mejor: los dos son de una enorme calidad artística independientemente que el primero posea una técnica y puesta en escena inolvidable y el segundo es el feismo y lo obtuso del dibujo. Parece que en 3d nos olvidemos a veces de eso.Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.Ocurre que tú lectura del corto es puramente profesional y de interés técnico. También me incluyo. Pero en cuanto a calidad artística me temo que no tendrá ninguna proyección en los canales habituales de promoción ¿se seleccionara ese corto una vez terminado en el festival de annecy? (http://www.annecy.org/home/? Page_id=1) lo dudo si encaran el problema del corto como una brain estorming generador de nuevas features.
Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.Es es una percepión equivocada a mi parecer. La comercialidad del corto no es directamente dependiente de la calidad de la herramienta que uno usa ni de sus excelencias visuales. Creo que hay otros y muchos factores en juego (especialmente el uso abrasivo y permanente de una feroz campaña de marketing). Y si no, lanzo el Flame tramposo: que es más conocido y más comercial ¿los trabajos de la compañía blur (de una calidad técnica que a todos no sobrecoge) o la serie southparque (creada con Maya -corregirme si me equivoco, ¿eh?)?
Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.
Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.
Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.Javier lo explicaré de otro modo a ver si soy más claro en mí texto. Las limitaciones técnicas van a estar siempre, sea del estilo que sea el corto.Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.Que te digo que da igual, tanto si es un corto conceptual como si es un corto que aprovechan la espectacularidad, para algunos lo que les interesa son los retos técnicos del programa. Por eso se exprime al software todo lo que se pueda, pero te repito, para esto da igual que el corto sea innovador o comercial. Cuando veo un corto artístico muy bien hecho lo último que me pregunto es con qué software está hecho o que herramientas han utilizado, miro antes la fotografía, la animación, las texturas, el modelado, y demás.Sí, claro. Lo llevan todos. De eso no tengo la menor duda. Aunque el guión lo envíen por fax, y el mercado dirigido sea de lumpen Mental.Y en los cortos comerciales, lo que pasa que el guión es más típico y nos resultó quizá repetitivo. Pero el trabajo de pre y de guión deben de llevarlo todos. Otra cosa es que la idea inicial sea estúpida y por lo tanto poco se puede buscar. U otra cosa es el mercado dirigido. Etc.¿y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?No? Pues macho yo me quedo impresionado por el 3d entre pintura y escultura.No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.Es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, lo que menos me importa es el resultado, solo de la investigación. Esto es como dijéramos un doctorado en aplicación de 3d. Si haces un corto y gustaría que cuanto más bueno mejor para presentar el programa. Pero para el creador le daría más o menos igual, si con el corto, aunque sea malo, ha conseguido millones de features innovadores, blabla.
Esta parte son dos formas de abordar el mismo problema. Tan respetables las dos como una.Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán. Saludos.Los trabajos de blur son muy conocidos. Mickey3d, y creo que también Bob el esponja, unos de los personajes que más a triunfado últimamente en EU.
Por supuesto southparque es una serie de televisión y encima políticamente incorrecta. Es su baza para darse a conocer. Pero no creo que sea proporcional a su forma visual.
Es más le pregunto a mi sobrina quien es kenny y me dice que no sabe, y le pregunto sobre quien es Nemo, y me dirá, ah el pez payaso, es tan mono.
Tampoco hablo sobre si el corto responde a las herramientas, digo que es una forma fácil de acercar a la gente. Saludos.
Javier.
Posdata: ¿dónde están los tips de poder?
Ese Flame. Es curioso porque ambos sois de los que siempre buscan más, allá del típico corto/imagen (¿dónde andará el emoticono de las palomitasí).
Yo también me temo que el proyecto orange puede tender hacia un estilo muy típico, aunque la participación de slikdigit (el de la silla andante) como director de animación.Podría resultar en un producto interesante. Démosles un voto de confianza.Animation director and team leader, Bassam is responsible for the animation, character design and edit.
Un par de cosas de slikdigit: http://www.slikdigit.com/movies/chairdivxs.avi. http://www.slikdigit.com/pdsdivx.avi. Saludos.
Me sorprende que está discusión la mantengais precisamente vosotros dos.
Dejad que se conozcan, terminaran apreciándose mutuamente, aunque tengan diferencias.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya, ¿cómo se chala la peña.
Voy a contestar como pueda, las resacas son malas.Podrías decirme en que no te vale.Tu respuesta no me vale nada. ¿podrías explicarte mejoré.
Es muy fácil de comprender. Los retos técnicos siempre están, aunque hagas un corto comercial u otro no comercial. En mi corto quise desarrollar un aspecto visual como de grabado mixto con toques de color. Bien detrás de varios intentos y de una búsqueda de plugins para acercarme no lo conseguí.
Tuve que tirar por algo más comercial, algo donde los softwares básicos están suficientemente preparados.Lo hago, como buen friki tredesero, pero hoy en día con un software en condiciones, desde Blender hasta Houdini, se hacen cosas dignas. Por eso ya he dejado de preguntarme que software se hace esta u otra cosa. Está claro que también necesito saber que técnicas han utilizado.Bueno, si te fijas en la animación, las texturas y el modelado. ¿no acabas preguntándote que herramienta han usado? Es tu lectura técnica de los trabajos ¿no? Muy diferente a la mía, que cada día me aburren más los retos técnicos y me preocupa más cómo el discurso de las producciones 3d han descendido a grados de infantilismo nunca vistos.
Claro te preocupas tanto como yo en hacer un buen producto, aunque no sea comercial. Hay estamos muy de acuerdo. Lo que no pretendo es echar por tierra productos comerciales.Cuando se atrevan a sacar un DVD multizona con varios idiomas, y no solo el inglés y francés. Entenderé la historia.¿Y la historia? ¿y el cómo la desarrolla, la presenta, la narra, la trata, la mezcla de documental y ficción? ¿nada?
Que si que se de que va, pero no he visto el corto. Tan solo he estudiado la imagen a intervalos.Página 30 de este topic. Has empezado tu la discusión sobre la promoción presentada de Blender en el Siggraph.No entiendo tu respuesta. No entiendo porque metes Siggraph por medio, ni la expresión se presentan los programas si también las compañías y por que finalmente cuelas el topic de este hilo.Le bien. es que si yo fuera el creador del programa y estoy en este proyecto, blabla.Entonces se ha presentado mal el Project orange o yo lo he entendido fatal. Según leo en la página oficial y en palabras de ton, el proyecto es la primera iniciativa de producción de un cortometraje enteramente realizado con herramientas open source y adoptando la licencia creativecommons (tira por el lado legal y ético del software, no técnico). Y en el apartado de motivation, leo que Project orange prime target is todo create an outstanding movie short, es decir, un corto excepcional en cuanto a calidad. Ergo no una tesis doctoral de implementación de algoritmos nuevos de computación gráfica. Eso sí, en segundo lugar, los avances técnicos que tanto anhelas. Y si yo fuera el creador del lápiz me preocuparía que los dibujantes estudiaran la composición química del grafito en lugar de dibujar.
Se puede tirar por lo legal y por lo técnico al mismo tiempo.
Vaya pues quizá sí, yo he entendido mal el concepto de orange, si desde que se habló del en este foro, se dijo que lo principal era la búsqueda de mejorar las herramientas conforme al proyecto. Herramientas sobre todo de animación y demás zarandajas.Perdona, pero veo este texto un poco desafortunado y con tono bastante cabreado. Nada más lejos de mi intención molestarte, sino tan solo discutir.Suerte que no conozco a Mickey 3d ni a Bob el esponja. No me atrevo ni a mirarlo por salud Mental. Además, más me preocuparía si tu sobrina reconoce antes a Nemo por un pez que por un capitán.
Yo no soy un radical del arte no comercial, pero con lo de salud Mental ya me describes todo lo que piensas. Aunque lo más seguro que sea una frase de resentimiento o algo así.
Mi sobrina tiene 8 años, y le van las cosas de los niños de 8 años. Cuando sea adolescente ya tendrá tiempo de descubrir al misogeno del Verne y sus obras de aventuras.
Y sí, me preocupo más de tu texto final que de la ignorancia infantil de mi sobrina. Tu eres un adulto. Saludos.
Última edición por Ballo; 14-08-2005 a las 12:38
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.
Sí, tienes razón. Vuelvo a mi silencio. Seguid con el topic y siento el Flame. Saludos.Sugiero continuar en un hilo aparte o cambiar el título de este a: Blender y todo lo que te apetezca.
Javier.
Si es cierto, perdón por molestar y por los offtopics.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Parece ser que la simulación de fluidos en Blender ya no es solo un sueño: Aquí la animación de ejemplo:
http://www.hamsterking.com/blender/3d/splash.avi.
Y aquí la compilación experimental (solo Linux de momento) con la que se ha hecho el render:
http://blendertestbuilds.kidb.de/index.php?Dir=gabiobuilds/Linux/
Creo que es la que pone en el nombre socfluid.
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Última edición por 3dpoder; 14-08-2005 a las 19:35 Razón: Las autoridades administrativas del foro advierten: Adjuntar las imagenes NO es malo para la salud.
Caronte también salió un script renderprogressive. Como se usa? Vi que ya lo probaste. Es solo para Linux? Sangio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!
Sí, está muy bien, simplemente cópialo a donde tengas tus scripts y ya está. Para hacer un render (que se verá en la ventana 3d) solo tienes que ejecutar el script.
Una maravilla.
Posdata: mejor si los scripts los anunciamos en el foro de plugins, porque son precisamente eso, extensiones para el programa.
Buenas, estaba ahora mirando como iban las donaciones del lproyecto orange y ya llevan 411 aproximadamente a la mitad de terminio, creen que conseguirán las 1000 donaciones? Si no las consiguen que harán? Alargar el plazo, un corto más corto? Un saludo.
Posdata: mi donación ya la tienen.
Envolventes. http://www.blender3d.org/cms/armatur...pes.647.0.html. Saludos. Maléfico.
Por fin vamos a tener herramientas standard, es curioso que empezaremos con el pintado de pesos y acabemos con las envolventes. Saludos.Envolventes. http://www.blender3d.org/cms/armatur...pes.647.0.html.
Tiene una pinta buenísima.
Ya están aquí. http://www.blender.org/forum/viewtop...?p=42173#42173.
Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Tiene pinta de ser muy cómodo de manejar. Cuanto vuelva Leander se va a llevar una alegría.
Ole. Parece que ya podemos trastear con el simulador de fluidos desde Windows. http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=49326. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Soy yo o cada día hay más y más novedades para la nueva 2.40?
Que chachi, como zbcof cof. He jugueteado un rato con los envolventes y están muy bien, veré si aplicados funcionan a la altura de su estética.Esos envolventes y colores son muy sospechosos.j i.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
Tu última frase responde la primera, por lo menos en mi caso.Hay algo que nadie comenta y a mí me parece la rehostia. ¿Os habéis enterado de que al funcionar los softbodys con armatures, ya se puede poner ropa a un personaje y que además soporta colisiones entre distintos objetos softbodysí.
No sé si me gusta que esto vaya tan rápido, porque no me da tiempo a probar todo lo que sale.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Mejor mejor que vaya rápido, y ahora con el proyecto naranja todavía ira más rápido.
Esto automáticamente tiene otra consecuencia, al ser los sólidos rígidos un subconjunto de los cuerpos blandos, con la detección de colisiones entre softbodys se implementa parcialmente el soporte de sólidos rígidos en Blender.Además soporta colisiones entre distintos objetos softbodys.
Fluidos, colisiones, sí que está dando un gran estirón. Y todo eso es gratis.
Es libre, más de uno debería plantearse ayudar a la fundación Blender comprando algo en la e-shop de Blender.org.Y todo eso es gratis.
Dios, pero. ¿esto que es? Otra compilación con más novedades.
límites de rotación y resistencia en los huesos.
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sociktutorial.
Argh, creo que me va a dar algo.
Última edición por Caronte; 20-08-2005 a las 11:44
Una prueba de los fluidos, no, no es agua, es la baba que se me cae.
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Se viene el. Hola, soy nuevo que me aconsejan para fluidos. ¿Real flow, Autodesk Maya o Blender? Plis que agreguen modificadores curvar, torcer, Spline guide y otros clásicos en el modo de edición. Saludos.
Última edición por batou; 20-08-2005 a las 03:49
Vaya. Por fin limites de rotación en Bones. Wao. La verdad es que esta empezando a salir más a cuenta esperar a nuevas versiones que intentar arreglar los problemas con las herramientas que hay.
Esto cambia totalmente la forma de plantear las armatures, los constrains y toda la pesca.
Este maldito Blender nos está obligando a aprender un programa nuevo cada 3 meses.
Que guay.
Y como dice Caronte ya tenemos ropa y (trabajándolo un poco) pelo creíbles.
Vaya intento leer lo menos posible este mensaje, porque sino estaría actualizándolo cada 2x3, así que, espero llevarme una sorpresa de cojones cuando saquen la 2.4, porque viendo solo esto último del agua. Babeo total. ~.
En cuanto a los líquidos, tener en cuenta que los tests están hechos tal y como vienen los parámetros, simplemente eliges el contenedor, los obstáculos y el líquido, porque todavía está todo en desarrollo, miedo me da pensar cuando se puedan cambiar las características de los líquidos, mirar en este test (este no es mio) como sale el agua por el agujero.
http://glenmoyes.com/gallery/animati...im_test-01.avi.
Bueno y ahora un poco de autobombo. Ya he subido a Touhou el Shader anisotrópico ashikhmin. Agradecería si pudieseis probarlo, comentar que os parece (incluso si os parece una) y sugerir posibles mejoras.
Aquí os dejo una imagen de cómo funciona. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.
[offtopic]¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Con la basura que lleva Blender no se pueden hacer detalles pequeños y si son de alto contraste mucho menos, todos los motores de render llevan un buen a excepto el de Blender.
Ya estoy harto de pedirlo en Blender.org, pero están todos muy ocupados con el sistema de animación.[/offtopic].
Posdata: gracias por el Shader y por la imagen de referencía.
Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?
Caronte, he estado ahora fijándome en el a (te refieres a antialiasing (el osa ¿no?)) y no le veo nada de incorrecto. Quizás no te entendí bien. Un saludo.
Parece que sí, y te puedes descargar la versión preliminar que estamos probando todos del enlace que hay más arriba.Eso de los fluidos lo tendremos disponible en la siguiente versión?Pues mejor para ti, eso quiere decir que no necesitas más.No le veo nada de incorrecto.
Pues yo lo estuve probando un poco ayer y funciona muy bien la única pega es que solo afecta al brillo especular, con lo que los reflejos siguen siendo nítidos, y por lo tanto no queda muy creíble para hacer metales, pero para otros materiales como, por ejemplo, el terciopelo funciona de maravilla.Coincide básicamente con lo que yo pensaba. Gracias por haberlo probado y dar vuestra opinión.Amén a todo lo que ha dicho Caronte en este último mensajes.Le echaré un vistazo, pero no te puedo asegurar nada puesto que mis conocimientos sobre esa parte del código de Blender son nulos. Un saludo.¿Oye tú no te atreverías a implementar un buen algoritmo de antialiasing?
Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.
Siento la molestia, gracias.