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Material 3ds Max

  1. #1
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    Material 3ds Max

    Hola, mi duda es la siguiente, quiero hacer explotar un suelo con RayFire, y lo que quiero conseguir es que cuando haga el plano del suelo, darle la misma textura original que tener la fotografía de referencia para que no se note nada distinto a la fotografía, es algo, así como calcar parte de la fotografía en el suelo diseñado por mí, viendo por ahí en un tutorial de cómo hacer un crater, cuando intente seguir los pasos, combinando todos los tipos de materiales que el muchacho combino, como Blender, múltiples, me di cuenta.

    Que cuando explotaba la carretera, se veían calcados las rayas dibujadas, pero la verdad es que no sé porque hace eso, me gustaría tenerlo claro, porque abeveces lo intento y no sale bien, si alguien sabe un método parecido o algo mejor, lo agradecería muchísimo, gracias, saludos.

  2. #2
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    Para lograr que el suelo que explotas con RayFire mantenga la textura exacta de tu fotografía de referencia, el método más efectivo y actual es usar un material de tipo Bitmap o PBR combinado con proyección desde vista.

    Primero, asegúrate de que tu plano del suelo tiene suficientes subdivisiones para deformarse y fracturarse de manera realista con RayFire. La clave está en cómo aplicas la textura. Debes usar la función Pick Texture From Object o una técnica de proyección desde cámara. Crea un material estándar de 3ds Max y en el difuso carga tu fotografía de referencia como mapa de bits. Luego, en las coordenadas de mapeo del material, selecciona Environ y dentro de esta elige Screen. Esto proyecta la textura de manera plana como si fuera una diapositiva.

    Ahora, alinea tu cámara ortogonal o perspectiva exactamente perpendicular al suelo y en la misma posición y ángulo que tu fotografía de referencia. Con el suelo seleccionado, aplica el material. Luego, en el modificador UVW Map, usa el tipo Planar y haz clic en el botón Fit o Acoplar. Esto ajustará el mapeo UV al objeto. Para un control más preciso, puedes usar el modificador Unwrap UVW y usar la herramienta Render UVW Template para calibrar manualmente la posición de las rayas o detalles de la carretera.

    El problema que describes de que se ven calcadas las rayas al explotar sucede porque los fragmentos generados por RayFire usan las coordenadas UV originales del plano completo. Cuando el objeto se rompe, cada fragmento muestra solo una pequeña porción de la textura total, lo que puede crear bordes poco realistas. Para solucionarlo, antes de usar RayFire, aplica el modificador UVW XForm a tu suelo. Ajusta los valores de desplazamiento y mosaico para que la textura sea un poco más grande y tenga repetición, de modo que en los bordes de los fragmentos no se corte abruptamente un detalle único como una raya.

    Una solución más avanzada y profesional es usar un flujo de trabajo con Substance Painter. Exporta tu suelo fracturado por RayFire como un objeto, llévalo a Substance Painter y allí puedes proyectar tu fotografía de referencia directamente sobre la geometría usando pinceles de proyección. Luego exportas los mapas PBR (difuso, normales, rugosidad) y los aplicas en 3ds Max. Esto da el resultado más perfecto, ya que la textura se pintará en cada fragmento individualmente, eliminando el problema del calco.

    Finalmente, en RayFire, configura el sistema de fractura para que preserve las coordenadas UV de los fragmentos. En la pestaña de físicas o fractura, busca la opción relacionada con UVs y asegúrate de que esté activada la herencia o la preservación del mapeo. Esto hará que cada pedazo mantenga la parte de textura que le corresponde de manera más natural.

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