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Cómo aplicar la texturas en diferentes lados de un modelo

  1. #1
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    Unhappy Como aplicar la texturas en diferentes lados de un modelo?

    Buenas, me preguntaba si alguien aquí podría decirme cómo texturizar un modelo correctamente? Por ejemplo, para las manos uso una textura de un guante, los tutoriales de Milkshape (que es el programa que estoy usando) que he encontrado nada más me dicen que cambie la posición y utilice otra parte de la textura, pero esto solo cambia de lugar la que ya tengo puesta, es decir la pongo en la vista frontal de la mano y en la parte de atrás no hay nada, luego la uso para la parte de atrás, pero solo me quita la de adelante para ponérsela a esta y la otra me queda en blanco, es un ejemplo espero puedan ayudarme y gracias.

  2. #2
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    El problema que describes es común cuando se empieza a texturizar. En Milkshape 3D, y en general en el modelado 3D, no se aplica una textura diferente a cada lado de un polígono. Cada cara (triángulo) del modelo solo puede mostrar una sección de una sola hoja de textura (el UV map). La solución está en crear un mapeado UV correcto que incluya todas las partes del modelo en una sola imagen de textura.

    Para tu ejemplo de las manos, no debes intentar asignar la textura frontal y la trasera como dos elementos separados en el visor 3D. En su lugar, debes desplegar o desenvolver el modelo completo en un espacio 2D. Esto se llama hacer el UV unwrap. En ese espacio 2D, puedes diseñar una textura donde, por ejemplo, la palma de la mano esté en una zona de la imagen y el dorso de la mano en otra zona diferente de la MISMA imagen.

    El proceso básico sería así. Primero, en Milkshape, selecciona todos los vértices o caras de tu modelo de mano. Luego, ve a la pestaña Tools y utiliza la función Unwrap o UV Map. Te permitirá proyectar la geometría en 2D. Es probable que debas usar proyecciones planares desde diferentes ángulos (frontal, lateral) para distintas partes del modelo.

    Una vez hecho el unwrap, verás los vértices del modelo distribuidos en la ventana de UV mapping. Allí debes organizarlos de manera eficiente, sin superposiciones, para que la palma y el dorso ocupen lugares distintos en la hoja de textura. Luego, exportas ese mapa UV como una imagen plantilla en blanco.

    El siguiente paso es pintar la textura. Usa un programa de edición de imágenes como GIMP, Krita o Photoshop. Abre la plantilla del mapa UV y pinta sobre ella. En una zona pintarás los detalles de la palma, y en otra zona separada pintarás los detalles del dorso. Cuando guardes esa imagen y la cargues en Milkshape, al asignarla al modelo, cada parte 3D (frente y atrás) tomará los píxeles de la zona correspondiente que pintaste en la imagen 2D.

    Si Milkshape te resulta limitado para el unwrapping, considera usar un programa complementario gratuito y más actual para esta tarea específica. Blender es una excelente opción gratuita y profesional. Puedes importar tu modelo desde Milkshape a Blender, usar sus potentes herramientas de UV unwrapping (como el Smart UV Project o el uso de costuras manuales), y luego exportar el mapa UV para pintarlo. Después, puedes volver a cargar la textura terminada en Milkshape para el ajuste final o la exportación a tu motor de juego.

    La clave es entender que la textura es una imagen 2D única, y el mapa UV es la instrucción que le dice a cada triángulo del modelo qué trozo de esa imagen debe usar. Para tener texturas diferentes en lados opuestos, ambos lados deben tener coordenadas UV que apunten a áreas diferentes de esa hoja de textura.

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