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Texturizar partículas

  1. #1
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    Texturizar particulas

    Hola, saludos a todos. Deje esta pregunta en el apartado de partículas, pero nadie me contesto así que, ahora la subo aquí a ver si tengo mejor suerte.

    El asunto que me animó a escribir, es que estoy tratando de llevar adelante un proyecto de animación que pensé no sería demasiado complicado, pero resulta que ya he chocado con el primer problema, que es el siguiente: necesito animar una paleta de albañil cubriendo un ladrillo de mezcla de cemento, realizada con un sistema de partículas de tipo Blizzard y el tipo de partículas en BlobMesh, el principal problema con esto es que, al aplicarle textura a la mezcla y renderizar la animación, la textura se mueve dentro de esta y no precisamente de la manera que debería, me pregunto entonces si alguien por aquí sabe cómo se corrige este problema, o si de plano no tiene solución, e igual si tienen otra manera de poder realizar esto se los agradecería muchísimo.

    Aquí les dejo una prueba para que vean a que me refiero. Saludos para todos y gracias.

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  2. #2
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    El problema de la textura moviéndose en las partículas BlobMesh es común porque las coordenadas UV se recalculan en cada fotograma al deformarse la malla. La solución más efectiva hoy en día es evitar BlobMesh para este caso específico y usar técnicas más modernas y estables.

    Puedes cambiar a un enfoque de simulación de cuerpo blando o de malla dinámica. En 3ds Max, la herramienta más actual para esto es TyFlow, que es un sistema de partículas avanzado y gratuito. TyFlow tiene operadores específicos para convertir partículas en una malla cohesiva con mejores opciones de mapeado UV. Permite "hornear" o congelar la mapeado de textura para que no se mueva durante la animación.

    Otra opción dentro del propio 3ds Max es usar el modificador Mesher en lugar de BlobMesh. El objeto Mesher convierte partículas en una malla estática por fotograma, y a esta malla resultante le puedes aplicar un modificador UVW Map con una proyección desde la vista o planar, y luego congelar o colapsar la pila para que el mapeado sea estable. Sin embargo, la transición entre fotogramas puede no ser perfecta.

    Un método más manual pero muy efectivo es simular la mezcla como un objeto de geometría deformable. Puedes crear un plano con muchos segmentos, usar un modificador Cloth o Soft Body para que se adapte a la forma del ladrillo, y luego animar su escala o posición para simular el extendido. A este objeto le aplicas una textura con coordenadas UV fijas que no se distorsionarán.

    Si debes usar partículas sí o sí, considera renderizar solo la simulación de partículas sin textura, en un pase separado. Luego, en un software de composición como After Effects o Natron, puedes proyectar o aplicar la textura de cemento sobre ese pase usando técnicas de tracking. Esto da un control total y evita por completo el problema del mapeado dinámico.

    Finalmente, si tu versión de 3ds Max es reciente (2023 o superior), prueba con el sistema Particle Flow y el operador ShapeMerge para fusionar partículas en una malla, combinado con el modificador UVW Mapping aplicado en el stack de la malla resultante. Asegúrate de que la opción Acquire de las coordenadas UV esté configurada para tomar el mapeado desde la fuente de la partícula o desde una proyección planar fija en el mundo.

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