Renderizar en capas desde 3ds Max para Combustion
Para trabajar con capas en Combustion desde 3ds Max, debes configurar correctamente la salida de render y los pases render (render elements) para que cada elemento de la escena se exporte por separado. Esto permite que luego puedas componerlos en Combustion y añadir efectos como partículas o humo sin re-renderizar toda la escena.
Primero, abre el Render Setup en 3ds Max y en la pestaña Render Elements añade los pases que necesites: Diffuse, Specular, Shadows, Z-Depth, y cualquier otro que quieras manipular en postproducción. Cada uno se exportará como un archivo independiente o como un canal separado en formatos que Combustion pueda leer, como TGA o EXR.
Luego, selecciona un formato de archivo que soporte capas o canales, como EXR de 32 bits, y activa la opción Multi-Channel OpenEXR. Esto guardará todos los render elements en un solo archivo que Combustion puede interpretar y separar en capas. Si prefieres usar archivos individuales, asegúrate de nombrar cada render element de forma clara para no perderte en la postproducción.
Respecto a la cámara, para que Combustion pueda usar los datos de movimiento y zoom, en 3ds Max debes exportar la cámara como 3D Camera Data compatible. En el menú File, elige Export, y selecciona el formato compatible con Combustion, como *.3ds o *.fbx, activando la opción de animación y cámaras. Esto permitirá que las partículas y efectos aplicados en Combustion sigan exactamente la perspectiva y movimiento de la cámara de 3ds Max.
Por último, importa tanto los archivos render como la cámara en Combustion. Cada render element aparecerá en una capa separada, y la cámara importada permitirá que cualquier efecto 3D que agregues, como humo o partículas, se alinee correctamente con la animación original de 3ds Max.
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