Rigging de una pelota con dos huesos en 3ds Max
Cuando empiezas a practicar rigging en 3ds Max, uno de los ejercicios clásicos es el rig de una pelota con squash and stretch. Si lo haces con un solo hueso, es sencillo, pero con dos huesos puedes obtener un mayor control sobre la deformación. El reto es que ambos huesos trabajen en conjunto: si uno se estira, el otro debe acompañarlo de manera automática.
Cómo configurarlo
El truco consiste en vincular la escala de uno de los huesos a la escala del otro mediante un Wire Parameter o un Constraint. Primero crea la cadena de dos huesos dentro de la pelota y aplícales un modificador Skin con influencia sobre la malla. Luego, en el hueso principal, configura el squash (escala en un eje) y usa Wire Parameters / Transform / Scale para conectar esa escala al segundo hueso. De esta forma, cuando escales o deformes el hueso maestro, el segundo se ajusta automáticamente manteniendo continuidad.
También puedes optar por un controlador tipo Stretchy Bone System, muy usado en animación cartoon. Esto se logra con expresiones que calculan la distancia entre controladores y aplican un factor de escala a la cadena de huesos. Así, ambos huesos se comportan como si fueran uno solo, pero con la flexibilidad de deformarse suavemente en conjunto.
Si los huesos se estiran en direcciones raras o pierden volumen, activa el Squash and Stretch Controller en el menú de escalado, o utiliza el Attribute Holder para centralizar controles en un solo objeto nulo. De esta forma evitas escalados no uniformes y consigues un rig limpio y fácil de animar.
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