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Rigging: objetos cilindricos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2012
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    11

    Rigging: objetos cilíndricos

    Buenas. Soy nuevo en rigging en Maya (uso el 2012). He empezado la espina de un cuerpo que modelé y funciona bien. El cuerpo esta dividido en muchas partes pequeñas, así que, ha sido fácil de asignar a las joints. Pero hay piezas cilíndricas: 1 tubo central y 4 pistones. Mi duda es, ¿puede orientarse una base del cilindro hacia un Joint, y la otra base a otro jointí (de este modo jnt o=====o jnt). Aquí dejo 2 capturas de pantalla.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  2. #2
    Fecha de ingreso
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    Thumbs up Orientar un cilindro entre dos joints en Maya

    En Maya, sí es posible hacer que un cilindro se oriente entre dos joints de forma que un extremo apunte a un joint y el otro extremo al otro joint, como si conectara ambos. Esto se logra mediante constraints y utilizando el eje correcto del objeto para que siga la dirección de los joints.


    Cómo hacerlo paso a paso

    Primero, asegúrate de que el cilindro tenga su eje local alineado con la dirección que quieres que siga (generalmente el eje Y). Luego selecciona el cilindro y aplica un Aim Constraint hacia el joint de destino del extremo que quieres controlar. Para el otro extremo, puedes usar un Secondary Aim o un Pole Vector Constraint dependiendo de cómo quieras controlar la rotación. De esta manera, el cilindro se orientará automáticamente entre los dos joints y mantendrá su longitud si usas deformadores como Stretch deformer o ajustas la escala local.

    Es importante alinear correctamente el eje del cilindro antes de aplicar el constraint, porque si no el objeto puede girar de manera inesperada. Además, si quieres mantener el cilindro rígido mientras sigue ambos joints, considera usar un Stretch deformer en lugar de escalar manualmente. Esto es útil en brazos robóticos o pistones donde la orientación y la longitud deben ajustarse automáticamente.
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