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Copiar los vértices asociados a un hueso y asociarlos a otro similar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
    Mensajes
    5

    Copiar los vértices asociados a un hueso y asociarlos a otro similar

    Hola, como lo dice el título, necesito asociar un hueso ya riggeado (gato 2) a otro que no lo está (gato 1), ya qué tengo 2 modelos iguales, pero con huesos distintos, pero solo uno de ellos está riggeado. No sé si esto se pueda ya que la cantidad de huesos en un modelo no es la misma qué en el otro.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,333

    Asociar huesos entre modelos distintos en 3ds Max

    Cuando tienes dos modelos iguales pero con rigs diferentes, no es posible simplemente asignar un hueso riggeado de un modelo al otro si la topología o cantidad de huesos no coincide. En 3ds Max, cada rig controla los vértices según la influencia de sus bones; si los bones no coinciden, la piel (skin) no funcionará correctamente.


    Cómo abordar el problema

    La forma correcta es exportar las animaciones del modelo que ya tiene rig (por ejemplo usando Biped o Cat) como archivo [.BIP] o con Motion Mixer si usas CAT. Luego, en el modelo que no tiene rig, debes crear un rig equivalente, intenta replicar la estructura de huesos para que coincida lo más posible con el modelo riggeado. Una vez hecho esto, puedes aplicar la animación exportada, asegurándote de que los vértices del skin estén correctamente asignados a los huesos nuevos. Otra alternativa es usar scripts de transferencia de skin weights, pero funcionan solo si los modelos tienen la misma topología.

    Si intentas forzar la conexión entre huesos desiguales, acabarás con deformaciones rarísimas: es como intentar poner la llave de un coche en la cerradura de otro, puede entrar, pero no arrancará.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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