Problema de emparentamiento de grupos en FK resuelto
Lo que describes es un caso muy común en rigging con Autodesk Maya. Cuando se trabaja con controles FK a 45° u otras orientaciones, se suele utilizar un grupo offset para cada control, como hiciste tú con el grupo del hombro y del codo.
Al emparentar Grupo_Codo a Grupo_Hombro, funciona correctamente pero debes seleccionar el grupo en el Outliner para animar, lo que es poco práctico.
Al emparentar Grupo_Codo al Control_Hombro, pierdes el transform limpio (0,0,0), lo cual es indeseado para animación y reinicio de poses.
El error fue causado por un bug de Maya. Reiniciar el programa solucionó el problema.
Solución correcta y la más usada:
Crear un grupo offset por cada control. Ejemplo: grp_hombro contiene ctrl_hombro.
Emparentar grp_codo al ctrl_hombro.
Esto permite transformar desde el control, mantener valores limpios y facilita la animación.
Recomendaciones en caso de bug:
Usar Delete Non-Deformer History.
Verificar las transformaciones congeladas correctamente (Freeze Transformations).
Guardar, cerrar y reiniciar Maya, ya que en ocasiones se producen errores visuales o de jerarquía internos.
Tu planteamiento era correcto desde el inicio. Gracias por aclarar que fue un bug, y como consejo general, no es necesario borrar el mensaje: compartir este tipo de errores puede ayudar mucho a otros usuarios que se enfrenten a situaciones similares.
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