Por qué se retuerce el antebrazo al usar IK en 3ds Max
Cuando usas un controlador IK para el brazo en 3ds Max y notas que el antebrazo se retuerce o gira unos 45 grados deformando la malla, normalmente la causa está en la orientación del codo o el pole vector. Este controlador define hacia dónde apunta la articulación del codo y sin configurarlo bien, el brazo puede girar en ángulos extraños durante la animación.
Cómo evitar el retorcimiento usando el pole vector correcto
Después de seleccionar el IK Chain de la mano y poner None en la opción de controladores, debes asignar un controlador específico para el codo, normalmente un objeto helper o un custom object que funcione como pole vector. Este controlador indica la dirección hacia donde debe apuntar el codo, evitando giros extraños.
Para hacerlo:
- Crea un objeto auxiliar (por ejemplo un punto o helper) justo en la dirección natural del codo.
- En el panel Motion, asigna ese objeto como controlador para el codo (el pole vector).
- Mueve ese helper para corregir la orientación hasta que el antebrazo no se retuerza más.
Por qué ocurre el retorcimiento sin pole vector
Si no configuras el pole vector, 3ds Max trata de calcular la rotación del codo automáticamente, lo que puede generar esos giros inesperados. Es como si tu brazo no supiera hacia dónde doblarse y empieza a girar por su cuenta.
Consejo extra para mantener la deformación correcta
Además, revisa que el rig tenga bien configurados los pesos de skin para que la malla no se deforme mal cuando el brazo gira. A veces, un peso mal pintado puede agravar el problema.
Cuando el antebrazo decide hacer yoga sin avisar
Seguro que tu antebrazo no quería ser contorsionista, pero al menos ahora sabes cómo ponerle un entrenador personal llamado pole vector para que se porte bien.
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