Crear un esqueleto básico para un robot APU en 3ds Max y empezar a animar
Cuando te lanzas a hacer el esqueleto para un robot tipo APU (Armored Personal Unit), lo fundamental es entender que el rig debe ajustarse a la estructura mecánica y a las limitaciones de movimiento del modelo. Dices que llevas cinco meses en esto, así que vas por buen camino. Copiar ik_chains es un buen atajo para empezar, pero es importante que poco a poco entiendas cómo crear y ajustar estos sistemas para que funcionen con tu modelo específico.
Cómo estructurar el rig para tu robot
Para un robot como el tuyo, lo ideal es crear una jerarquía clara de huesos que representen las partes móviles principales: torso, brazos, piernas, y cabeza si la tiene. Los ik_chains funcionan muy bien para las extremidades, permitiendo controlar el movimiento sin tener que girar cada hueso manualmente. Si copiaste un rig de ejemplo, te conviene estudiar cómo están configurados esos ik_chains y ajustar los controladores a tu malla.
Además, como los robots tienen articulaciones rígidas, procura que los huesos tengan rotaciones limitadas y que las animaciones no deformen la malla más de lo necesario. Usa helpers o controladores visibles para facilitar la animación, y piensa en implementar constraints para evitar movimientos imposibles.
Consejos para avanzar
Si tienes dudas específicas sobre ik_chains o skinning, aprovecha los tutoriales y foros como foro3d.com para aclararlas. En tu caso, un making of sería genial, porque mostrar el proceso ayuda mucho a los que empiezan. Mientras tanto, intenta animar poses básicas para probar que el rig responde bien.
Recuerda que, aunque sea un robot blindado, no le metas demasiada rigidez en el rig, no vaya a ser que termine bailando mejor que Neo en Matrix.
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