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Esqueleto para a p u

  1. #1
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    3dsmax Esqueleto para a-p-u

    Hola, si se han pasado por trabajos en proceso sabrán que he estado modelando un a. P. U (armored personal unit). Por petición de algunos foreros estoy tuneándolo, pero al mismo tiempo quiero intentar animar el robot ya hecho, o por lo menos ponerle algunas poses.

    Es el 1º esqueleto que creo (solo llevo 5 meses), por lo que lo único que he hecho es crear algunos huesos y poner algunos ik_chain por algún sitio (no se hacerlos, pero los copie de un archivo:098, he estado viendo Matrix unas veces para comprender cómo se mueven los bichos estos, he intentado hacer en dos imágenes un resumen de cómo debería quedar el esqueleto del robot, estos días lo iré ampliando, a ver si con vuestros conocimientos técnicos sobre max me ayudáis a animar este bicho. Prometo que si me ayudáis hago un making of (para los novatos).

    Posdata: no sé qué ha pasado, que he creado el mensaje y se ha borrado, o a lo mejor lo he puesto en otro sitio o me lo he imaginado, bueno el caso es que lo he vuelto a poner y aquí está.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


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    La vida es una ecuación

    La web de mi grupito: http://3dfe.iespana.es

  2. #2
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    Crear un esqueleto básico para un robot APU en 3ds Max y empezar a animar

    Cuando te lanzas a hacer el esqueleto para un robot tipo APU (Armored Personal Unit), lo fundamental es entender que el rig debe ajustarse a la estructura mecánica y a las limitaciones de movimiento del modelo. Dices que llevas cinco meses en esto, así que vas por buen camino. Copiar ik_chains es un buen atajo para empezar, pero es importante que poco a poco entiendas cómo crear y ajustar estos sistemas para que funcionen con tu modelo específico.


    Cómo estructurar el rig para tu robot

    Para un robot como el tuyo, lo ideal es crear una jerarquía clara de huesos que representen las partes móviles principales: torso, brazos, piernas, y cabeza si la tiene. Los ik_chains funcionan muy bien para las extremidades, permitiendo controlar el movimiento sin tener que girar cada hueso manualmente. Si copiaste un rig de ejemplo, te conviene estudiar cómo están configurados esos ik_chains y ajustar los controladores a tu malla.

    Además, como los robots tienen articulaciones rígidas, procura que los huesos tengan rotaciones limitadas y que las animaciones no deformen la malla más de lo necesario. Usa helpers o controladores visibles para facilitar la animación, y piensa en implementar constraints para evitar movimientos imposibles.

    Consejos para avanzar

    Si tienes dudas específicas sobre ik_chains o skinning, aprovecha los tutoriales y foros como foro3d.com para aclararlas. En tu caso, un making of sería genial, porque mostrar el proceso ayuda mucho a los que empiezan. Mientras tanto, intenta animar poses básicas para probar que el rig responde bien.

    Recuerda que, aunque sea un robot blindado, no le metas demasiada rigidez en el rig, no vaya a ser que termine bailando mejor que Neo en Matrix.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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