Framestore va de caza en la serie Dexter nueva sangre. El estudio neoyorquino de la compañía de efectos visuales recrea un ciervo blanco. Un símbolo clave en la muy esperada secuela de Dexter, que ahora se reproduce en Showtime.
Framestore acaba de compartir un desglose del trabajo de efectos visuales en varias secuencias clave; donde ha recreado de forma realista un ciervo, entre otros activos. El ciervo es un aspecto importante en la presentación de la serie, ya que simboliza la serenidad antes de la tragedia.
Uno de los principales desafíos del proyecto fue crear una actuación que se sintiera realista y auténtica dentro de una escena tan intensa. La importancia del contacto visual, la proximidad y la relativa quietud de las tomas significan que los animadores tuvieron que prestar especial atención. Sobre todo atención a las sutilezas y pequeños detalles que a menudo pasan desapercibidos en movimientos más amplios y atléticos.
Según John Montefusco, supervisor de Framestore CG, nuestro equipo de animación se centró en mantener todos los movimientos de nuestros ciervos pequeños; matizados y naturales mientras apoyaba las emociones del actor, que se sumaron a la escena en lugar de robar el espectáculo.
El ciervo no acaba bien
Desde colocar un ciervo real capturado en la cámara, hasta incorporar la versión CG del ciervo masacrado en la escena; los artistas de efectos de Framestore reemplazaron y, a veces, aumentaron un modelo práctico.
El equipo también jugó un fuerte papel de apoyo a los ciervos con delicadas simulaciones de nieve que comprimieron y rompieron la nieve donde cayeron los pies del ciervo; así como con una serie de efectos sanguíneos que no solo tuvieron que interactuar con el pelaje, sino que también se filtraron naturalmente a través de la nieve.
Esto requirió el modelado preciso de la topografía nevada complicada, incluidas las características de fusión para que las simulaciones de fluidos interactúen.
Uno de los placeres de ganar dinero blanco para Dexter fue recrear un personaje que se ha utilizado en la narración de historias a lo largo de la historia; dijo el supervisor de VFX de Framestore, Nick Tanner. El ciervo blanco ha sido un símbolo de inocencia y pureza, un iniciador de misiones, un mensajero de otro mundo y una maldición para aquellos que lo matan dentro de varias historias durante cientos de años. El hecho de que estas ideas parecieran coincidir tan bien con los eventos que se desarrollan a lo largo de toda la temporada proporcionó una gran inspiración para el diseño y la animación de la criatura.
Representación visual del lado oscuro de Dexter
Framestore también diseñó y ejecutó la creación del Dark Passenger, una representación visual de los aspectos oscuros de la personalidad de Dexter.
El personaje aparece en una sola toma, pero interactúa directamente con otro personaje sumergido en el agua, lo que lo convierte en una configuración extremadamente compleja.
El encargo creativo requería que el personaje fuera reconociblemente humano, pero sin rasgos claros, claramente indistintos. El resultado fue una combinación de simulaciones de Houdini fluidas y sólidas basadas en una actuación de acción en vivo. Estos elementos fueron tratados, distorsionados, difundidos y disfrazados en el proceso de composición.
Como fue solo una toma, pudimos disfrutar de la pintura fotograma a fotograma sobre el elemento CG para aumentar aún más la naturaleza nebulosa del personaje, y luego mezclarla con el agua original en el plato, dijo Tanner.
Créditos:
Supervisor de efectos visuales: Ron Pogue
VFX: Framestore
Supervisor de efectos visuales: Nick Tanner
Supervisor de CG: John Montefusco
Productor ejecutivo, episódico: Julie Long
Productora VFX: Maura Hurley
Coordinador de VFX: Merrit Christensen
Fuente de la noticia: Framestore
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El ciervo de mentira que dio más trabajo que un actor
Detrás del ciervo blanco de Dexter: Nueva Sangre no solo había una computadora potente, sino también un equipo entero de artistas digitales que se enfrentó a un reto mayor de lo que parece: crear un animal completamente digital que actuara de manera creíble junto a humanos reales y en entornos prácticos. Lo que no se ve a simple vista es que el ciervo fue construido con una combinación de modelado en ZBrush, rigging en Maya y texturizado en Mari y Substance Painter. Todo para que su piel tuviera reflejos, pelaje y microdetalles que respondieran a la luz de forma natural.
El pelo, por ejemplo, no es una textura pintada, sino que se generó con sistemas de groom usando Houdini y renderizado con Arnold, que calculó cómo se doblaban y movían miles de pelos con cada soplo de viento digital. Cada pelo tiene su física. Lo que tú ves como un bambi misterioso es, en realidad, el resultado de una simulación matemática de nivel NASA.
Simular nieve es más difícil que matar a un villano
Aunque parezca que solo es un animal sobre nieve, reproducir la interacción entre sus patas y el terreno no fue un paseo por el parque. Framestore recreó el entorno nevado como una malla 3D dinámica que respondía a presión y temperatura. Para lograrlo, usaron simulaciones de física en Houdini y sistemas de colisión avanzados que generaban partículas de nieve que se deshacían con el contacto, tal como ocurriría en un entorno real.
Y sí, tuvieron que estudiar vídeos de ciervos en la nieve, pero también analizar cómo la sangre se comporta al filtrarse en superficies frías y porosas. El equipo hizo múltiples simulaciones de fluidos usando FLIP solvers en Houdini y sistemas de sombreado volumétrico para mostrar cómo la sangre se mezcla de forma progresiva con el hielo y cambia de color al contacto. Porque hasta la sangre en Dexter tiene su posproducción.
Animación más contenida que un actor de método
Para conseguir que el ciervo no se moviera como un videojuego barato, se utilizó una mezcla de animación clave a mano y captura de movimiento adaptada. Aunque los ciervos reales no van al estudio de mocap, se empleó captura sobre actores humanos con estructuras cuadrúpedas, y luego se retargetizó sobre el esqueleto del animal virtual.
Además, el rig (la estructura de huesos digital) tenía decenas de controladores solo para la cara: pestañas, músculos de las mejillas, microexpresiones. Porque el ciervo no habla, pero debía tener más vida en los ojos que algunos humanos de la serie.
El pasajero oscuro era una pintura viva en Houdini
El Dark Passenger fue una pieza única. A diferencia de otros personajes, su apariencia cambiante necesitaba una estrategia especial. Framestore creó una base humana a partir de escaneos 3D (mediante fotogrametría) y luego lo envolvió en capas de simulación que iban desde humo hasta agua y partículas. Cada capa se comportaba de forma diferente, pero al combinarse daban un efecto fantasmal líquido que nunca es igual en dos fotogramas seguidos.
En el render final, se aplicó composición en Nuke con técnicas avanzadas de displacement, blending y pintura digital por fotograma para garantizar que el espectador nunca pudiera enfocar al personaje por completo. El objetivo era que tu cerebro lo recordara, pero no pudiera describirlo del todo. Como una pesadilla visualmente coherente.
Pipeline más ordenado que el código genético de Dexter
Lo más impresionante de todo esto es que cada escena se trabajó con un pipeline VFX sincronizado entre múltiples departamentos: modelado, rigging, shading, efectos, iluminación y composición. Framestore usó ShotGrid como sistema de gestión de producción para coordinar cientos de versiones, entregas y aprobaciones entre artistas en remoto.
Cada paso del proceso tenía automatizaciones para validar simulaciones, corregir errores en geometría, optimizar tiempos de render y permitir revisiones rápidas con directores de episodio. Porque en la serie, Dexter mata rápido… pero en los VFX, todo va con deadline y revisiones en Zoom.
¿Qué aprendimos de todo esto?
Que en Dexter: Nueva Sangre, la sangre no salpica sola, la nieve no se hunde por arte de magia y un ciervo puede necesitar más actores digitales que la propia familia Dutton. Si alguna vez te parece que una escena con un animal es sencilla, recuerda que puede tener detrás un equipo de treinta personas y un servidor que suena como un reactor nuclear.
Y sobre todo, que para que un personaje no humano transmita emoción sin hablar ni moverse mucho... hacen falta más FX que en una peli de superhéroes.
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