Saludos al foro. Últimamente no me sale nada con Mental Ray, y sin embargo, no paro de escuchar maravillas sobre él, así que, empiezo a dudar que Mental Ray para Maya funcione bien. Me gustaría confirmar con vosotros un par de cosas (tanto los que lo usáis para Maya como los que no).
A ver, creamos la típica escena de prueba: plano de suelo, esfera sobre plano y un foco con sombras RayTrace a la esfera, la esfera de unos 10 centímetros, lo demás escalado en consecuencia. Mia_material para el plano totalmente difuso, sin refracción ni reflexión. Mia_material para la esfera, totalmente transparente, con algo de reflexión si queréis y sin Diffuse, y en el advanced refraction, las sombras como refractive Caustics. El foco tirando fotones (con 50000 y la energía original multiplicada por 100, es decir un par de ceros más).
Y ahora en la configuración de Mental Ray las samples a -1, +1, filtro Mitchell, Raytracing a tope y cáusticas activadas, incluyendo la generación del mapa de fotones.
Tiramos render y ahí esta nuestra caustica. Estupendo, además, la vemos claramente en el visor.
Ahora para configurar decentemente las luces, al foco le añadimos en el light Shader una physical_light, y al color de la physical_light un mib_cie_d para controlar el color de la luz.
Con esto el control de la sombra lo toman los Shaders de Mental Ray, ya podemos desactivar la sombras RayTrace si queremos puesto que ya da igual, multiplicamos por 1000 el valor del mib_cie_d para que se vea algo de luz.
Bien, nuestra cáustica sigue estando ahí, pero ahora la esfera tira sombra y encima de todo la sombra pisa a la cáustica y la tapa.
Porqué? No es, así cómo se usa la physical_lightí o es que Mental Ray for Maya peta? Alguien sabe porqué esa sombra de m, ahí tapándolo todo?
Creo que no falta nada por configurar, lo he escrito de cabeza, si falta algo obvio, decidirlo por favor.
Sólo te puedo decir que Mental Ray es un motor de render independiente del software cliente. Quiero decir, si no te sale en Maya es que no estas siguiendo los pasos correctos en Maya ya que Mental Ray se comporta igual en Maya, max o XSI (si bien XSI tiene la mejor integración para mr).
No uso Mental Ray desde que me puse con PhotoRealistic RenderMan hace ya, pero por dar una idea. ¿has probado a activar los depth map shadows de las luces de mr? Lo digo por decir, es lo único que me suena que faltara.
Hey Sayden, gracias por intentar echar una mano. Al final he dado con la tecla. Tras ajustar la energía de los fotones para que sean visibles en una escena con skylight y el consiguiente nodo de exposición fotográfica en la cámara, el dilema es el siguiente, y estoy tristemente sorprendido:
Tenemos una bola de cristal macizo sobre un plano. La sombra del cristal es transparente y además provoca caustica.
Ahora el mia_material te hace elegir por pelotas si quieres lo uno o lo otro.
Eliges cáusticas, eliges Rebuild Photon Map en los settings de señor Lanzas el render, y cuando se han calculado las cáusticas, lo paras. Entras en las settings y desactivas el Rebuild Photon Map, y vas a las opciones del miamaterial y activas ahora el Transparent Shadows en lugar del refractive Caustics. Y ahora lanzas el render.
En definitiva, existen dos fenómenos que Mental Ray es perfectamente capaz de emular, las cáusticas y las sombras transparentes, y sin embargo, te hacen elegir y buscarte el truqi. No lo entiendo, me parece lamentable. La gente de Mental Ray deberían preparar el motor para calcular las cáusticas y que automáticamente se calculen las sombras transparentes. En fin.
No sé qué problema te aparece en las sombras, ya que, con el modo transparent shadow aparece tanto cáusticas por refracción como por reflexión, y por supuesto las sombras RayTrace transparentes, ahí te dejo una muestra.
Y si tienes problemas en algún Shader con las sombras puedes probar con el nodo mib_shadow_transparency en el parámetro shadow Shader del segundos.
Está claro que Mental tiene sus triquiñuelas, pero por eso viene tan bien para ciertas cosas y es un motor de render tan abierto, no tiene nada que ver lo que planteas con su integración en Maya, es más, personalmente creo que está muy bien integrado, con nodos que no encuentro en otras integraciones.
Ballo seguro que puedes argumentar mejor tu respuesta antes que el insulto gratuito, ravesword puedes entrar en otros foros más enfocados en Maya donde pedir ayuda también. Un saludo.
Está claro que Mental tiene sus triquiñuelas, pero por eso viene tan bien para ciertas cosas y es un motor de render tan abierto, no tiene nada que ver lo que planteas con su integración en Maya, es más, personalmente creo que está muy bien integrado, con nodos que no encuentro en otras integraciones.
Ballo seguro que puedes argumentar mejor tu respuesta antes que el insulto gratuito, ravesword puedes entrar en otros foros más enfocados en Maya donde pedir ayuda también.
Totalmente de acuerdo con tú. Sobre todo, con la primer frase del segundo párrafo de la cita. Saludos.
Hola, gracias por contestar. Si activo en el advanced refraction de mi material la opción de Transparent Shadows los fotones no traspasan la bola de cristal, ni se concentran, si no que rebotan contra la esfera (es fácilmente visible con el Photon Map activado y un cubo con las normales invertidas alrededor).
De todas maneras, el mi material (o el mi material_x o el de passes) ya actúan como Shader de sombras, no sería desconfigurar el sombreador un poco el hecho de cambiar el Shader de sombra?
En serio tío, si tú calculas las cáusticas correctamente con la opción transparent shadow activa, publica cómo. Yo la única forma que veo es calcularlas con Refractive Caustic y luego tras parar el render al terminar el cálculo de fotones, desactivar el Rebuild Photon Map e intercambiar la opción de Refractive Caustic a transparent shadow para finalmente lanzar el render.
De todas maneras, está claro que no es problema de la integración de Mental Ray en Maya. Gracias por echar una mano tío.
Es un mía extended, no cambia respecto al mía normal o al de passes en cuanto a cáusticas. Yo si que veo que traspase con transparent y con refractive, de distinta forma, pero traspasa. Los settings como ves son los básicos, por eso me extraña que no salga así, algo no debo estar pillando.
Por otra parte, no espero que Mental te genere unas cáusticas físicamente correctas, hice unas pruebas hace tiempo para alcanzar el detalle en cáusticas que saca Maxwell, por ejemplo, y en la vida pude, con lo que te quiero decir que si usas el nodo ese pues sí, desconfiguras el shader, pero vamos no espero otra cosa mejor de un motor Biased más que guiarme en última instancia por la vista y así lo prefiero también.
Bywex que narices pasa? Te molesta que me meta con Maya? Tienes acciones? A quien he insultado? Tío vete a CGnode a disfrutar de tu moral cristiana divina.
Ahora bien, sigo pensando que es un poco caótica la integración de Mental Ray con Maya, quizá no existe otro modo, Autodesk Maya en si es caótico. Aun así, estoy de acuerdo con, no he visto una buena refracción con Mental Ray, siempre queda el look CG.
Yo he estado trasteado poco, pero los problemas sacan de quicio cuando lo comparo con la sencillez en 3dsmax o XSI, pueden que sean fáciles de solucionar y yo no logre sacarlos, maybe. Los problemas con Fur, con refracciones, con Final Gather, con los skin, en fin, seguiré investigando y maldiciendo al Maya de las narices.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Hola Ballo. Me alegro de que ahora hables demostrando un criterio, no sé por qué te rebotas siempre tanto con todo, nos podemos meter con Maya todos a la vez, el problema de Maya es que está bastante mal diseñado en todos sus aspectos, pero los que lo usamos lo tenemos asumido. Un saludo.