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Unifamiliares

  1. #1
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    Sep 2004
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    Unifamiliares

    Os dejo aquí una de mis últimas escenas para que le deis un repaso. Es de hace un par de meses, pero como tengo la cabeza en las nubes se me pasó publicarla.

    Está hecho con max 5 o 6 (no me acuerdo), con Scanline, café y mucho tabaco. Saludos.

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  2. #2
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    Feb 2004
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    Buenas. Los renders no pintan nada mal, pero hay un par de cosas que saltan a la vista. La primera es que el color está muy saturado fíjate en los tejados que de ser un rojo naranja pastel + o - En tus renders parece naranja tipo butano.

    La segunda cosa importante que deberías tener en cuenta es la de no aprovechar una misma textura para toda una zona demasiada extensa.

    Por ejemplo, vas aceras de las calles, las baldosas no siguen una paralela con los bordillos y hay zonas donde se quedan torcidas y travesadas.

    Para solucionar esto podrías hacer 2 opciones distintas:
    Primera: usar el texporter y hacer una textura de las aceras enorme y en esta textura adaptar bien los sentidos de las baldosas y azulejos.

    Segunda: hacer ID de cada trozo de acera y mapearlas por separado.

    Y el fondo blanco abarca demasiado espacio en la imagen, con un buen background de un cielecillo quedaría mejor. Saludos.

  3. #3
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    Sep 2004
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    Gracias por tus comentarios. Lo de la textura de las aceras tienes toda la razón, a ver si para el próximo me paro un poco más (es como el césped del conjunto, que quedó hecho una k).

    El fondo blanco. ¿se nota mucho? Es que si ponía cielo el corte era brusco además no podía mentir poniendo unas colinas con árboles pues ahí hay casas, y al no poder hacer una fotografía de la zona debido al punto de vista tan elevado que se necesitaba, opues al final lo puse así en plan Londres a lo bestia. Gracias de nuevo por tus apreciaciones, las tendré en cuenta.

  4. #4
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    Aug 2003
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    3,221
    O sacas la perspectiva desde más abajo poniéndole un fondo fotográfico o intentas diseñar el recorte de la imagen, pero ese fade a blanco del fondo es horrible, de verdad. Un saludo.

  5. #5
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    Sep 2004
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    435
    Ya sé que no queda bien, pero no hubo tiempo para más. Y me jodió más a mí que al cliente, tendré que arreglarlo para poder usarlo de muestra.

    Pero bueno, si eso es lo peor del render me doy con un canto en los dientes.

  6. #6
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    Nov 2004
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    430
    Vaya. Lo peor del render es el arquitecto, que se merece una lapidación en la plaza mayor. Para el tema del fondo podrías añadir unas casas simples (sólo volumen básico) y detrás una imagen con colinas lejanas y cielo. Quizás es más fácil en postproducción.

    Investiga el Light Tracer (iluminación avanzada) y las luces con área shadows en vez del Raytraced. Le da una gran mejora.

    Unos reflejos reales en las ventanas no vendrían mal -> material Raytrace.

    Muy bien, sigue practicando.

  7. #7
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    Apr 2004
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    Hola. Una pregunta para Bruixot (o para quien lo sepa vaya). Puedes explicar más cómo hacer lo de las ID del objeto para dar diferentes texturas?
    Funciona Textporter con max 6? Un saludo.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Sep 2004
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    435
    Vaya. Lo peor del render es el arquitecto, que se merece una lapidación en la plaza mayor.
    Investiga el Light Tracer (iluminación avanzada) y las luces con área shadows en vez del Raytraced. Le da una gran mejora.
    Si, de hecho, en mitad de este trabajo es cuando descubrí este foro y el Vray, pero no me dió tiempo a usarlo. A ver si me queda bien en el proyecto en que trabajo actualmente.
    Unos reflejos reales en las ventanas no vendrían mal -> material Raytrace.
    Si lo he usado pero la verdad es que no había mucho que reflejar. Gracias.

    Psychocandy : teniendo el objeto como un editable Mesh, seleccione caras, polígonos o elementos, y abajo tienes el desplegable surface properties, donde puedes asignar una id a lo seleccionado (set id) o seleccionar según id (select id). Suerte.

  9. #9
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    Apr 2004
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    45
    Ok he conseguido seleccionar diferentes elementos en una capa y asignarles diferentes materiales. Pero entonces, como controlos diferentes mapeados para cada elemento? (o para cada face o polígono.

  10. #10
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    Apr 2004
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    O sea. Creo un material sub object i le meto diferentes materiales en las diferentes ID, pero como controlos mapeados de cada id por separado? Gracias y disculpad.

  11. #11
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    Sep 2004
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    Discúlpame a mi por dejar la explicación a medias, pero cuando estaba editando la página me dejó de funcionar. La cuestión es, como tú dices, crear un material multi/sub objeto, cada sub-material tiene asociado una id que la tienes que hacer corresponder con la id de las caras que deseas mapear con dicho materia. En cuanto al mapeado lo tienes que controlar como siempre, le añades un modificador UVW map al objeto y seleccionas un canal (map channel) y por otra parte en el sub-material correspondiente en el desplegable de coordenadas de mapas seleccionas texture y explicit map channel y ya puedes asignar una canal.

    Buen, como me explico cómo el culo mejor te pongo una fotografía del tema en cuestión.

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  12. #12
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    Sep 2004
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    Para todas las caras que estén mapeadas igual, por ejemplo, con mapeado cilíndrico de 1x1x1, puedes usar el mismo UVW map con el mismo canal, pero para aquelas con una mapeado diferente, e. Plano de 5x5x5, debes añadir otro UVW map en otro canal. Y así con todos los mapeados diferentes que requieras.

    Yo no lo uso, pero si va a llevar muchos mapeados diferentes casi mejor que uses el modificador UVW Unwrap que es más potente.

    Esto de añadir varios UVW map lo puedes hacer también, aunque el materia no sea multi/sub objeto, por ejemplo, si necesitas que un tileado lleve un mapeado, pero la textura a tilear lleve otro, o para mapear de una forma el especular y de otra la opacidad. La variedad es absoluta. Saludos.

  13. #13
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    Apr 2004
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    Muchas gracias. Información valuos? Sima.

  14. #14
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    Macho, no es para que te desanimes, pero me parece un poco amateur, debes enfocar un poco más los sombreados y usa como mínimo laigthtace, dissminullendo tono ambiental luego retocando con un poco de curva en Adobe Photoshop o/u otro programa de edición de img.

    De resto la estructura está muy bien diseñada.

  15. #15
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    Sep 2004
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    Ni de coña me desanimo, de hecho, ahora es cuando me lo empiezo a plantear en serio. Llevo varios años a caballo entre las reparaciones (venta, instalaciones), la programación y la infografía, por lo que nunca me pare hasta ahora a aprender técnicas nuevas. Gracias a todos por los consejos.

  16. #16
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    Dec 2004
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    8
    Si quieres podemos intercambiar técnicas.

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Sep 2004
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    Para eso estoy en este foro pregunta lo que quieras y responderé lo que sepa.

  18. #18
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    8
    Que maquinaria de render usas? Vray o brasil?

  19. #19
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    Sep 2004
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    Ahora mismo uso un k7 2800+ (oc a 3000+) con 768 Mb dr-400, HDD 120 Gb Seagate ata100 normal y una GeForce ti4200 128 Mb.

    De operativo uso el Windows 2000 server y de 3ds Max la versión 6.

    El render lo hacía con Scanline, pero ahora estoy empezando al usar el Vray. Con brasil o Mental Ray no me meto todavía, pues después de leer mucho en este foro, he decidido empezar por lo fácil.

    Por lo demás nada especial, una silla cómoda, un cenicero amplio y las pocas horas que me deja libre el resto del trabajo.

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    8
    Bueno te recomiendo que uses Vray, para mí es super, de hecho tengo un manual muy bueno que te puedo enviar por email. Estoy terminando un trabajo que lo más probable es que lo monte la semana que vienes.

  21. #21
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    Oct 2003
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    767
    Perdón que me meta pero, sería posible que compartieras ese manual del que hablas con todos los del foro? O decirnos en su caso cual es o de dónde lo has sacado o a quien se los has robado?
    Como diría Shazam:
    Saludos renderiza2.
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
    "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
    JORMOWEB


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