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Dudas de modelado en Blender

  1. #1
    DcVertice No registrado

    Blender Dudas de modelado en Blender

    Le he dado un poco bastante a Blender últimamente y estoy bastante impresionado con el programa, sobre todo con el Unwrap. El caso es que estoy hecho al modelado de 3ds Max y bueno, tengo muchas ideas de cómo modelar que bueno, no son posibles aún sin el bmesh. Pero obviando estas tengo dudas de cosas por si se puede hacer o no.
    - ¿herramienta de cortes precisa? No el que sale al pulsar k que es difícil de ser preciso en el caso de querer unir vértices. (de esto encontré una semi-solución, el convertir de tris a quads, pero no es exactamente lo que busco.).
    -cuando convierto tris a quads ¿cómo le digo hacia donde quiero la arista? .
    - ¿puedes tener que los objetos muestren el wire además de solid mode? No solo cuando estés editándolo.

    Solucionaras.
    -¿se puede hacer un corte con Control + r que sean varios cortes a la vez?
    solucionado, una vez marcado el loop se aumenta con la rueda del ratón.

    Se puede hacer que el porpotional editing solo afecte a el bloque en cuestión, no a toda la Maya? Tanto en modo edición como UV.
    solucionado, usando la opción de connected en el proporcional editing (juraría que lo habría probado.).
    -¿existe algo parecido al zoom al objeto seleccionado? Como el z de 3ds Max. Solo he podido ver el shift+b, pero no me ayuda a buscar un objeto que no este en pantalla.
    solucionado, con él, del teclado numérico.

    Si quiero mover un vértice a lo largo de su propia arista ¿cómo hago? He probado lossnap, pero no me hace el Snap en las aristas de dónde procede el mismo vértice, si con el resto.
    solución, solo se puede hacer con el Edge slide (en Mesh->edge), pero es para lo que principalmente lo quería.

    Vi un video donde se podía hacer Unwrap, y al seleccionar un loop, volvías a hacer el Unwrap y esta vez lo realizaba dejado el loop de la forma que tú quisieras. Digamos que para poder tener un loop recto y el resto del Unwrap se conformase a el, pero no he conseguido repetir tal cosa.
    solucionado, se selecciona los vértices que queremos que estén fijos, se bloquean con la tecla, se pulse e para realizar de nuevo el Unwrap.

    He visto que Blender te hace Unwrap automático, efectivo, pero que no le da más peso a la parte que más me interesa. Además, de simplemente cambiar el UV a mano hay alguna manera de hacer otro Unwrap? Otras herramientas? además deñ smart UV y el Control + v.
    sin solución.
    -¿se pueden seleccionar objetos en el modo edición?
    solo se puede con el acceso directo de la tecla l.

    En algunos videos he visto que se puede convertir varios polígonos en uno solo de manera falsa, usando f, para que simule N-Agonos. Pero no veo que funcione en Blender 2.57.
    sin solución, no funciona en 2.5.

    Sé que son muchas dudas, pero he ido modelando durante las últimas dos semanas y todas las dudas que iban saliendo las iba apuntando en txt, la mayoría las he solucionado, pero estas no.

    Siguiendo con el Unwrap. Gracias de antemano.
    Última edición por DcVertice; 08-06-2011 a las 22:47

  2. #2
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    Dudas de modelado en Blender

    Puedes abrir una ventana de outliner y desde esa ventana puedes seleccionar el objeto que quieras tanto en modo objeto como en modo edición.

    Una vez tienes el objeto seleccionado presionas (punto del teclado numérico) y la cámara se acercara y centrara sobre ese objeto.

    El Control + r para multicorte es Control + r y mueves la rueda del ratón.

    Para lo del proporcional editing puedes seleccionar el grupo de vértices que no quieres que se vean afectados y presionas letra h para ocultarlos. (Alt+h vuelve a enseñarlos).

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    Última edición por Soliman; 08-06-2011 a las 22:20

  3. #3
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    Dudas de modelado en Blender

    Lo de mover vértices en su propia arista, (hace falta, lo sé) no se puede, sin embargo, puedes mover aristas o loops de aristas con respecto a las caras circundantes con Control + e Edge slide.

    El Unwrap, cuando presionas u te sale un menú con diferentes algoritmos de despliegue, aunque no siempre dan los resultados esperados, casi siempre retocaras la malla desplegada.

    Para seleccionar objetos en modo edición usas la l directamente sobre el objeto, la selección se hace de acuerdo a si estas en modo vértice, arista o cara, dependiendo del modo en el que estés colocas el cursor sobre uno de dichos elementos y al presionar l se selecciona el objeto.

    La creación de f-gons era en la 2.49, para la 2.5 hay que esperar bmesh, que ya casi lo tienen según parece.

    Para dejar fija una sección de tu malla desplegada y que el resto se conforme a ella debes seleccionar los vértices que te interese mantener fijos y pulsar, esto ancla los vértices, luego en el mismo UV editor pulsa e para que el Unwrap vuelva a calcularse.

    Lo de la edición proporcional, si haces clic en dicho botón aparece un menú despleglable con tres opciones: enable, connected, y disable. Selecciona connected y sólo afectara al bloque en cuestión, tanto en las UVS como en modo edición.

    Para mostrar el wire debes ir al panel de botones de objeto (el del cubito naranja) en la ventana properties. Ve al supanel display y activa la casilla wire.
    Última edición por Slash148; 08-06-2011 a las 22:40

  4. #4
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    Dudas de modelado en Blender

    Bueno, me he quitado un buen montón de dudas de encima. Gracias a salsh y Solimán, que dios os lo pague con buenas muejeres.

  5. #5
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    Dudas de modelado en Blender

    -cuando convierto tris a quads ¿cómo le digo hacia donde quiero la arista?
    Esta no la entiendo. Lo que sí puedes hacer es flip de la zona que selecciones.

    Pero si ya los has convertidos a quads no tienen arista interior.

  6. #6
    DcVertice No registrado

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    Esta no la entiendo. Lo que sí puedes hacer es flip de la zona que selecciones. Pero si ya los has convertidos a quads no tienen arista interior, ¿
    Vaya, era al revés, pasando de quads a tris.

  7. #7
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    Dudas de modelado en Blender

    - ¿puedes tener que los objetos muestren el wire además de solid mode? No solo cuando estés editándolo.
    Esta te la ha respondido slash148 pero te subo la imagen por si no lo habías visto.
    (Aunque me parece que no salen todos los lados si la cara es completamente plana) (sería como enseñar solos perfiles).

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  8. #8
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    Hacer un flip?

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  9. #9
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Esta te la ha respondido slash148 pero te subo la imagen por si no lo habías visto. (Aunque me parece que no salen todos los lados si la cara es completamente plana) (sería como enseñar solos perfiles).
    Me refería a algo que cambiara eso en todos los objetos. Pero bueno, es algo.

  10. #10
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    Dudas de modelado en Blender

    Esta te la ha respondido slash148 pero te subo la imagen por si no lo habías visto. (Aunque me parece que no salen todos los lados si la cara es completamente plana) (sería como enseñar solos perfiles).
    Al activar esta opción no se muestran todos y cada uno de los Edges que componen la malla, se muestran como quien dice los más pronunciados, los bordes del objeto, eso con el fin de ahorrar recursos y no ralentizar mucho el visor.

    No obstante, sí se pueden mostrar todos los Edges de un objeto, abriendo el panel de propiedades de vista con la tecla n y en el menú display activamos la casilla all Edges.

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  11. #11
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    Dudas de modelado en Blender

    - ¿se pueden seleccionar objetos en el modo edición? Solo se puede con el acceso directo de la tecla l.
    Bueno, y como te comenté en el mensaje 2#, se puede desde el outline,.
    No obstante, sí se pueden mostrar todos los Edges de un objeto, abriendo el panel de propiedades de vista con la tecla n y en el menú display activamos la casilla all Edges.
    Esa me la sabía.

  12. #12
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    Dudas de modelado en Blender

    Bueno, y como te comenté en el mensaje 2#, se puede desde el outline, r.
    Me rfiero apartes de objetos, no quiero seleccionar una Maya entera, si no objetos de esta.

  13. #13
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    Dudas de modelado en Blender

    Se pueden seleccionar loops, tanto en modo de selección de vértices o de caras, con Alt+botón derecho del ratón. Si se quieren sumar más loops al primero se mantiene presionada la tecla shift y Alt+bdr.

    La tecla b se utiliza para seleccionar una zona.

    La tecla c y arrastrando el ratón con el botón izquierdo del ratón va seleccionado sobre lo que pasa, (clic derecho para cerrar c).

    Y algo más me debo de olvidar.

    Todo esto estando en modo alambre (wireframe) que se pueden seleccionar tanto los vértices delanteros como traseros, porque en modo solido (solid) solo te deja los que se ven (a no ser que tengas activado una opción que hay - Limit selecction).

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    Última edición por Soliman; 11-06-2011 a las 14:06

  14. #14
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    Dudas de modelado en Blender

    Añadiendo otra pregunta. ¿Se puede de alguna manera seleccionar solo el contorno de un objeto? Los loops de agujeros los sueles pillar bien, pero los exteriores no, por si hay otra forma.
    ¿Cómo se hace para solo ver el elemento seleccionado en pantalla?

  15. #15
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    Dudas de modelado en Blender

    Los bordes exteriores, no hay atajo, y si hay, que alguien me lo diga. Para ver el objeto seleccionado pulsas shift+h. Solimán. Imaginé que la sabías, pero igual la explicación sirve para cualquiera que lea el mensaje.

  16. #16
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    Dudas de modelado en Blender

    Los bordes exteriores, no hay atajo, y si hay, que alguien me lo diga. Para ver el objeto seleccionado pulsas shift+h.

    Soliman. Imaginé que la sabías, pero igual la explicación sirve para cualquiera que lea el mensaje.
    Vaya, esa no me la sabía. Siempre he usado el / del teclado numérico para entrar y salir del modo local (no es exactamente lo mismo, pero los dos sirven igual).

    Posdata: lo que hace el shift+h es ocultar todos los objetos no seleccionados. Para que vuelvan a aparecer Alt+h.
    Última edición por David Bogas; 18-06-2011 a las 14:45 Razón: Había puesto +D... últimamente siempre me equivoco!

  17. #17
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    Dudas de modelado en Blender

    Los bordes exteriores, no hay atajo, y si hay, que alguien me lo diga. Para ver el objeto seleccionado pulsas shift+h.

    Soliman. Imaginé que la sabías, pero igual la explicación sirve para cualquiera que lea el mensaje.
    Encontré una solución. No es perfecta, pero soluciona la cuestión.

    Debes seleccionar todas las caras del objeto. Entonces te metes en el menú de caras y seleccione region todo loop. Como las únicas caras que no tienen todos los Edges ocupados son las externas te hace un loop por el borde del objeto.

  18. #18
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    Dudas de modelado en Blender

    Posdata: lo que hace el shift+d es ocultar todos los objetos no seleccionados. Para que vuelvan a aparecer Alt+d.
    Hola dj fight creo que te has confundido un poco. Shift+d es para hacer duplicados, y Alt+d es para hacer duplicados vinculados, en este caso te referías a shift+h que oculta todo lo que esté deseleccionado y a Alt+h que muestra todo lo que esté oculto.

  19. #19
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    Dudas de modelado en Blender

    Dc vértice, gracias por la explicación, si bien es cierto que conocía el region todo loop no se me había ocurrido usarlo de ese modo.

  20. #20
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Tengo una nueva duda, a ver si sabéis responderla. Tengo un objeto y una selección como estos.


    Y quiero poder reducir todos los Edges seleccionados, pero individualmente, sin que se muevan cada uno de su sitio. Lo normal seria probar el individual origins y escalar, pero esto no funciona como quiero, todo escala como si de una sola malla se tratara y es bastante incómodo ya que lo uso muchas veces para otros cosas que no son tan sencillos de reparar como este, que con un solo Edge slide se conseguiría lo mismo.

  21. #21
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    Dudas de modelado en Blender

    Para escalar debidamente un círculo sin perder la forma tienes que poner el cursor en el centro del objeto. El cursor funciona como el origen del círculo, con la selección echa das a shift+s y clicas en cursor a selección. Luego das e enter o e=0 y luego s para escalar.
    Última edición por iherrero20; 18-06-2011 a las 12:34
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  22. #22
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    Dudas de modelado en Blender

    Para escalar debidamente un círculo sin perder la forma tienes que poner el cursor en el centro del objeto.
    No quiero reescalar el círculo, quiero que los bordes de este disminuyen. O sea, que el escalado se haga por separadoa cada edge.

  23. #23
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    Dudas de modelado en Blender

    Dibuja lo que quieres hacer, porque la verdad no te entiendo.
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  24. #24
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    Dudas de modelado en Blender

    Quiero pasar de esto.


    A esto.


    Mediante el escalado, de sus aristas por separado. Ya sé que en este caso se puede hacer de otra manera, pero hay otros casos donde me gustaría tener esta opción.

  25. #25
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    Dudas de modelado en Blender

    Hola dcvertice, pues lo de escalar Edges por separado creo que no es posible, y digo creo porque nunca lo he necesitado y no me he preocupado en saber si se puede o no. Lo que sí estoy seguro es que se pueden escalar las caras individualmente con el individual origins.

  26. #26
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    Hola dj fight creo que te has confundido un poco. Shift+d es para hacer duplicados, y Alt+d es para hacer duplicados vinculados, en este caso te referías a shift+h que oculta todo lo que esté deseleccionado y a Alt+h que muestra todo lo que esté oculto.
    Si, un fallo de typing. No Presto suficiente atención, ya está corregido.

  27. #27
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    Dudas de modelado en Blender

    Estoy con slash, la solución también sería escalar seleccionando lo que te interesa escalar.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  28. #28
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    Unas dudas más.

    Blender tiene algo para hacer los smoothing groupsí o sea, que no toda la Maya tenga la misma normal o solo flat.
    - Blender tiene algo para el Pixar subdivisión?

  29. #29
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    Dudas de modelado en Blender

    No entiendo muy bien la pregunta, pero si te refieres a utilizar el Smooth en una parte de la malla (grupo de vértices), si se puede, solo tienes que seleccionar esa parte y presionar el botón smoth, el resto seguirá estando en flat.

    Otra cosa sería cuando utilizas el Smooth y te queda una mancha negra, (porque el borde no queda bien marcado).

    Entonces se le añade un modifier de tipo Edge Split para que los bordes, si queden bien marcados.

  30. #30
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    Dudas de modelado en Blender

    Lo del Pixar subdivisión no tengo ni idea, pero he visto un vídeo y me imagino que puede ser algo como el shift+e > Edge crease?

  31. #31
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    Soliman, sí, lo del Pixar subdivisiones era eso. Poder darle dureza al borde en subdivisión. Lo del Edge Split sinceramente no me parece una solución al tema de los smoothings groups, esta modificando la malla ¿no? En 2.49 si se podía hacer sin necesidad de eso, ¿no?

  32. #32
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    Dudas de modelado en Blender

    Lo del Pixar subdivisión hasta dónde tengo entendido esta solo en el programa de modelado modo.
    Blog con mis practicas de animación:
    http://visualbug.wordpress.com/
    mi pagina web: http://visualbug.com/

  33. #33
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    Lo del Edge Split, es porque para los modelos según forma, cuando le aplicas el smooth, te va a quedar la zona con tonos oscuros muy feos y los bordes no marcados.

    Subo una imagen que se ve mejor. De un modelo con varios tamaños, solo selecciono una de las partes para aplicarle Smooth y el resto queda en flat.

    Luego le aplico el modifier y queda todo bien marcado.

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  34. #34
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    No me parece una solución de verdad cortar el modelo por dónde me conviene hacer un borde duro. Eso puede funcionar en Blender e manera interna, pero debe dar muchos problemas en las exportación a motores gráficos.

  35. #35
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    Eso puede funcionar en Blender e manera interna, pero debe dar muchos problemas en las exportación a motores gráficos.
    Eso sí que ya no lo sé, y además supongo que, cada uno actuara de forma diferente.

  36. #36
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    No me parece una solución de verdad cortar el modelo por dónde me conviene hacer un borde duro. Eso puede funcionar en Blender e manera interna, pero debe dar muchos problemas en las exportación a motores gráficos.
    Corta la malla a nivel modificador (si lo apagas tienes la malla original intacta), así que, los exportadores pueden exportar correctamente la malla con sus grupos de suavizado en la misma malla si el exportador/software lo soporta.

  37. #37
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    Corta la malla a nivel modificador (si lo apagas tienes la malla original intacta), así que, los exportadores pueden exportar correctamente la malla con sus grupos de suavizado en la misma malla si el exportador/software lo soporta.
    He estado probándolo y en modelos con bastantes polígonos, un coche, una rueda va a pedales. No es una solución realista tener que procesar toda la malla cada vez que muevas un vértices.

  38. #38
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    Siempre puedes apagar el modificador y encenderlo solo al exportar, pero, de todos modos, cuantos polígonos pretendes meter en un único modelo para un juego?

  39. #39
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    Los que sean necesarios, las normales no va a decidir la calidad del modelo.

  40. #40
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    Los que sean necesarios, las normales no va a decidir la calidad del modelo.
    Por supuesto, pero tienes un botón en el modificador (use the modifier while in te Edit Mode) que desactivándolo te permite poder trabajar cómodamente en modo edición sin ralentizaciones.

    No se puede tener todo, habrá gente para los que los grupos de suavizado sean superimportantes, pero también hay gente que (como yo) que no los hayan usado jamás. Vamos a lo de siempre, hay que encontrar la herramienta que mejor workflow te ofrezca teniendo en cuenta que el software total con absolutamente todo lo mejor del resto de softwares, no existe.

  41. #41
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    Pues explica cómo puedo modelar un coche y hacer superficies y bordes duros para alta definición sin que vaya a pedales Blender y cuando tengo que ir viendo el progreso. Y solo activar y desactivar el modificador son 5 segundos que se queda pillado.

  42. #42
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    Pues explica cómo puedo modelar un coche y hacer superficies y bordes duros para alta definición sin que vaya a pedales Blender.
    Lo único que no puedes hacer son representaciones (porque lo que pretendes es una simple recreación mediante sombreado de algo que no existe físicamente en el modelo) de bordes duros entre dos partes suavizadas, porque en otro caso si quieres partes suavizadas y partes facetadas basta con seleccionarlas en modo edición y pulsar Smooth o flat según sea el caso.

    Sí estas modelando con subdivisión de superficies, puedes usar el crease (seleccionas los Edges, pulsas shift+e y mueves el ratón), aunque es mejor hacerlo directamente con geometría, o sea que cerca de los bordes afilados creas un Edge Loop y cuanto más cerca, más afilado el borde.

    Sobre lo de ir a pedales, pues no sé que estarás haciendo, pero a mi con varios millones de polígonos me va bien fluido.
    Y cuando tengo que ir viendo el progreso. Y solo activar y desactivar el modificador son 5 segundos que se queda pillado.
    No actives y desactives, simplemente desactiva el botón que te he dicho más arriba (basta con hacerlo una vez) y así solo te tardará al salir del modo edición, no al entrar.

    De todas formas, insisto: los juegos actuales más cañeros rondan los 15000 polígonos de media y con ese número, Blender va muy suave, a mi incluso con 100000 polígonos me va bien con el modificador ese puesto.

    Lo suyo es hacer el modelo en alta (modelando de verdad sin trucos de suavizado) y a la hora de exportarlo suyo es generar mapas de normales y/o desplazamiento sobre una malla de menor resolución.
    Última edición por Caronte; 19-07-2011 a las 20:40

  43. #43
    DcVertice No registrado

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    Una pregunta, ¿cómo se repara una malla en Blender? Muchas veces cuando importo un objeto, muy de vez en cuando cuando lo edito, parece que se estropea la malla y hace mal los cálculos de caminos del seleccionador de aristas (Control + click) y el las subdivisiones que usan creases. ¿Alguien sabe cómo reparar estas cosas?

  44. #44
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    Dudas de modelado en Blender

    Aplica las transformaciones (Control + a), eso suele arreglar la mayoría de problemas.

  45. #45
    DcVertice No registrado

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    No, no a arreglado ninguno de los que tengo en el modelo en cuestión. En principio no he transformado nada, simplemente está importado.

  46. #46
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    No sé, prueba a hacer un remove doubles que a veces al importar se crean caras completas y por lo tanto vértices duplicados que paran la selección.

    Si no es eso, ni idea.

  47. #47
    DcVertice No registrado

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    Encontrado el problema, no era eso, me había creado caras que el objeto original no tenía (o las ha creado max al exportar).

    Posdata: miento, solucionadoa medías, ahora hace loops bien, pero el buscador de caminos sigue fallando.

  48. #48
    Fecha de ingreso
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    Dudas de modelado en Blender

    Si puedes subir algo pequeño o un trozo que falle, le echo un ojo, más que nada por curiosidad.

  49. #49
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Claro, aquí tienes.
    Última edición por DcVertice; 29-03-2013 a las 00:06

  50. #50
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    Dudas de modelado en Blender

    Yo diría que es un bug del buscador de caminos en modo arista. Posdata: de momento puede ser una solución usar el modo vértice y elegir select vertex Path en el menú w habiendo seleccionado los dos vértices de los extremos.

  51. #51
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    Dudas de modelado en Blender

    Secundo lo del bug, a mí me ha pasado en un caso muy similar.

  52. #52
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Pues si es un bug en vez de un problema del importador si alguien quiere reportarlo a los de Blender ahí tiene el archivo. Yo la verdad que ni sé ni mi inglés es gran cosa. Solo decir que pasa siempre con los importados que uso.

  53. #53
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Al final acabare haciendo un manual para usuarios de 3ds Max que quieren probar Blender. Pero tengo que hacer otra pregunta, en Blender existen los objetos instanciados?

  54. #54
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    Dudas de modelado en Blender

    Alt+d para crear instances.

  55. #55
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    Dudas de modelado en Blender

    Y si ya tienes los objetos creados, por ejemplo, si tienes 100 cubos repartidos por ahí, los seleccione todos, después deseleccionas y vuelves a seleccionar (con shift) el que quieres que sea el instanciado (siempre será el último) y pulsas Control + l.

    Puedes hacer instancias de todo, desde objetos, hasta materiales, pasando por curvas de animación.

  56. #56
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Vaya, pues mira que busque por ahí y no encontré lo de alt-d. La pena es que el editor de materiales por nodos no permita todo y algunas cosas como displace no las permita. Y que la física de objetos rígidos no se ande cae. He leído que no está implementada y se ha de usar el Blender Game Engine, ¿no?
    Me van saliendo dudas a punta pala cada día.

  57. #57
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    Dudas de modelado en Blender

    Vaya, pues mira que busque por ahí y no encontré lo de alt-d.
    En el menú object>duplicate linked.
    La pena es que el editor de materiales por nodos no permita todo y algunas cosas como displace no las permita.
    Si, es raro, aunque hacer el displace con el modificador es mucho más potente que con el editor de materiales.
    Y que la física de objetos rígidos no se ande cae. He leído que no está implementada y se ha de usar el Blender Game Engine, ¿no?
    Están trabajando para meter las físicas directamente en los visores, pero de momento, sí, hay que usar el game-engine y bakear la animación.

  58. #58
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Es que buscaba por instancias, porque en 3dsmax enlazar es otra cosa, y claro.

  59. #59
    baiclo No registrado

    Question Dudas de modelado en Blender

    Qué significa Unwrap, tris, quads y loop, para qué sirven y cómo puedo aplicarlos en Blender?

  60. #60
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    Dudas de modelado en Blender

    Baiclo, tío, busca un poco por tu cuenta, que al final vas a preguntarnos como meterle mano a una chica.

  61. #61
    baiclo No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Vale, sólo es que busque en Google y no encontré nada relacionado con el tema, pero vale buscaré más antes de preguntar, no te enfades.

  62. #62
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    Dudas de modelado en Blender

    No me enfado, solo intento ayudarte a aprender, en lugar de darte las cosas mascadas que es lo que menos necesitas para salir de ese círculo vicioso de preguntar cada cosa y obtener una respuesta directa que ni siquiera sabes de dónde ha salido o peor aún, lo qué significa.

    Primero busca tutoriales de cómo usar Google, porque si no has encontrado nada sobre el tema siendo que hay millones de sitios que hablan sobre el tema, es que no sabes usar bien google.

  63. #63
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Una pregunta, tiene que ver sobre render, pero veo que este tema lo le la gente pues lo pregunto aquí. Los rebotes de luz en Blender son reales? He estado probándolos y veo que los objetos no tiñen de color los objetos de su alrededor como si ducede con LuxRender, Vray. Hablo claro de indirect lighting con Gather apróximate.

  64. #64
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    14,031

    Dudas de modelado en Blender

    Si te refieres al motor interno de Blender, no, no son reales (ni siquiera genera sombras), son una castaña que se hizo en su día para intentar simular iluminación global sin tener que usar otro motor de render.

    Si quieres rebotes, vas a tener que usar un motor de render externo, o una de las compilaciones que llevan el motor interno Cycles que ni siquiera está en versión beta.

  65. #65
    DcVertice No registrado

    Dudas de modelado en Blender

    Pues que le peten, me gusta más los resultados con Raytrace. Si necesito algo mejor tirare con LuxRender, digo yo. El problema de LuxRender es que el editor de materiales no tiene muchas opciones.
    Última edición por DcVertice; 05-08-2011 a las 21:49

  66. #66
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    Dudas de modelado en Blender

    Francamente, no tengo idea de que es lo que le falta a LuxRender para tí, a mi entender, es dentro de los motores de código libre, el que tiene el desarrollo más avanzado, y sí, también el editor de materiales más completo.

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