Cómo evitar que la armadura se deforme al riggear en 3D
Cuando haces el rigging de un personaje y tienes elementos como una armadura que deberían mantenerse rígidos, el problema típico es que al hacer el skinning o enlazar huesos, esos objetos se deforman como si fueran parte del cuerpo, causando un efecto no deseado. Esto pasa porque la armadura está vinculada a los huesos con pesos de influencia que permiten deformación, y para que sea rígida, debe comportarse como un objeto independiente que sigue el movimiento del hueso pero sin deformarse.
La solución más efectiva en programas como 3ds Max o Maya es separar la armadura del mesh deformable y enlazarla directamente a los huesos que le correspondan, pero sin aplicar skinning tradicional. Esto se puede hacer usando:
- En 3ds Max: linkeando la armadura directamente a los huesos con la herramienta Link, para que solo se mueva y rote con ellos, sin deformarse.
- En Maya: usando constraints como parent constraint o point and orient constraint para que la armadura siga el movimiento sin deformarse.
Otra técnica es usar diferentes capas de skin o incluso excluir la armadura del skin modifier para que solo el cuerpo se deforme y la armadura quede fija, asegurándote que la armadura siga los movimientos con los huesos adecuados.
De esta forma, la armadura se mantiene rígida y se mueve sincronizada con el personaje, evitando esos efectos desastrosos que comentas. Y tranquilo, que no es magia negra, solo un par de enlaces bien puestos y listo.
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