Rigging de personaje con ropa y armadura en Blender
Cuando trabajas con un personaje en Blender que lleva varias capas de ropa y piezas de armadura, es normal que surjan problemas de intersección de la geometría (clipping) entre el cuerpo, la ropa y los accesorios. La clave está en diferenciar qué partes deben deformarse con el esqueleto y cuáles deben moverse rígidamente.
Cómo manejar armaduras y ropa
Las piezas metálicas como grebas, petos o muñequeras deben ir emparentadas directamente al hueso correspondiente con Parent / Bone. De esta forma no se deforman, sino que siguen rígidamente la animación del esqueleto.
Ropa flexible
Para prendas de cuero o tela ajustada, utiliza Armature Modifier y asigna pesos mediante Weight Paint. Así la ropa se deforma con el movimiento del cuerpo de manera controlada.
Eliminar geometría oculta
Si una parte del cuerpo está completamente cubierta por armadura, elimina esos polígonos. Esto evita intersecciones y mejora el rendimiento.
Modifiers útiles
Si los pesos no son suficientes, puedes usar Surface Deform o Shrinkwrap para que la ropa siga mejor la geometría del cuerpo.
Simulación de tela (opcional)
Para prendas dinámicas como capas o faldas, usa Cloth Simulation. Aunque requiere más recursos, aporta un resultado mucho más natural.
No mezcles ropa blanda con Parent / Bone, porque se deformará mal. Del mismo modo, no uses Armature Modifier en piezas rígidas, ya que perderán su forma. Cada elemento debe tener el tratamiento adecuado según su naturaleza.
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