Crear y simular Steams en 3ds Max con Garmet
Cuando trabajas con Garmet y quieres generar Steams (paneles de tela que se pueden animar o simular), es importante seguir el flujo correcto para que el sistema reconozca los vértices seleccionados como parte del Steam y los integre en la simulación.
Cómo asegurarte de que los Steams se creen
Primero, verifica que los vértices seleccionados para el Steam sean de un polígono continuo y no estén aislados. Los vértices deben pertenecer a la misma pieza de la malla y no tener transformaciones aplicadas que bloqueen el sistema (como escalado o rotación no aplicados). Luego, al pulsar Crear Steam, asegúrate de tener activado el modo correcto de selección y de no estar en un subobjeto incorrecto (como Edge o Face si el sistema pide Vertex).
Después de crear el Steam, comprueba que aparezca listado en el panel de Simulación de Garmet. Si no se ve, intenta refrescar la escena o reiniciar 3ds Max; a veces el sistema necesita recalcular los nodos internos para reconocer la nueva geometría.
Para simular correctamente sin que la tela atraviese el cuerpo, revisa las colisiones y asegúrate de que el Biped o la geometría que actúa como obstáculo tenga habilitada la opción Collision Object. Ajusta la gravedad y la rigidez de la tela según sea necesario, y prueba con simulaciones cortas antes de animar toda la secuencia.
Los Steams solo funcionarán correctamente si la malla original está limpia y no tiene vértices duplicados o errores de topología. Antes de crear los Steams, es recomendable hacer un Reset XForm y asegurarte de que todas las transformaciones estén aplicadas. Esto evita que la tela atraviese otras geometrías durante la simulación.
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