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F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

  1. #1
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    Talking F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno el título oficial del hilo y propuesto por Karras es: Así se hizo y así lo tenéis que hacer (si queréis tener la mejor fragata del mundo en 3d) lo que ocurre es que no admitía tanto carácter.

    Veréis este hilo iba a estar destinado a retos pero al final nos hemos decidido a colgarlo aquí. Y ya aprovecho para decir que quien quiera unirse puede hacerlo, solo tenéis que decirlo y os paso la setup. Ah, y sobre todo esto va para Infograph (¿qué? ¿cómo?) que según las malas lenguas ya te han tentado y estas al filo de caer en la tentación.

    Para comenzar y para que no pongáis escusas del tipo: es que no sé, yo no sabía, esto es muy complicado, etc. Voy a hacer un breve tutorial como introducción y para orientaros en el proceso de modelado del casco, solo del casco, el resto lo dejo en la imaginación y la maña de cada uno.

    Primero y sobre todo tener la setup (evidentemente) con los blueprints y las curvas de corte.

    Ahora viene lo fácil, porque la paliza de la setup ya me la he pegado yo.

    Primer fascículo:




    Con las instrucciones que he puesto en las imágenes creo que es suficientemente comprensible y sencillo para no extenderme más.

    Posdata: este proyecto se tomara con calma (yo ya aviso). Un saludo.

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    Última edición por rafa120; 11-02-2010 a las 13:12

  2. #2
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Eh, estamos a día 9 y ya te tentaba el diablo. Decir que el setup está en 3dsmax 2010. A ver si lo intento estos días y a ver dónde llego.

    Supongo que los valores de ese plano no se te han olvidado ¿verdad? Lo digo para tenerlas iguales, mira a ver. Por ejemplo, de 1000x4000 y segmentado en 6 partes. O que llegue desde la costilla tal a cual. Bueno ya lo veré en el setup.

    Esta cojonuda y parece hasta fácil. Me van a pasar unos pdf iguales, pero del Juan Carlos i, por lo menos el casco es el mismo, creo que cambia la isla, por si te interesan. Saludos.

    Y es cierto la mejor fragata antiaérea del occidente conocido. Hay 4 ya en el mar una en astillero, la f-105 y otra a ver si la fabrican, la f-106.

    La tuya será la f-101 Álvaro de bazan, la mía será (si llego a modelar ese casco) la f-102 almirante Juan de Borbón. Si alguien se anima, la f-103 Blas de lezo y la f-104 Méndez nuñez, la f-105 se llamara Cristóbal colón.

    Hala. Ya sabéis algo más de la armada española.

  3. #3
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    Thumbs up F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Como ya te he dicho antes he tenido un rato libre y me he puesto. Y sobre las mididas como te he comentado no son necesarias ya que partimos de la misma setup y mantenemos la escala. De tal forma que podemos compartir piezas.

    Bueno como veo que esto no está muy animado y ya que he sido el primero en empezar voy a subir algunas wips que tenía.
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    Un saludo.

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  4. #4
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    ¿F-100? Dios, ¿Qué teclado tienes tú? El mío sólo llega a f12. Ya.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  5. #5
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hola, rápido y sencillo tutorial. Me gustaría unirme a la marina, en serio, el mar y las gaviotas, y todo eso, pero tengo serios problemas para acabar cualquier cosa.

    Os vigilare en la sombra para haceros crueles comentarios, más crueles que los chistes de Klópes.

  6. #6
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    Talking F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    ¿Y para empezarlos? Eso no es excusa. El reto es hacer el casco, luego no tienes por que seguir. Y si sabes otro método, bienvenido sean otros modos, hagamos de esto un buen lugar de:
    ¿Cómo harías tu el casco de un barco? Las referencias a Rafa y luego que cada palo aguante su vela, se cuentan los polígonos y a ver cuál es mejor.

    No por lo pronto haré el de Rafa, pocos polys y queda de vicio, cuando lo hice yo, me salía un truño de cojones, y casi era igual, pero partiendo de una caja, ahí estaba el fallo.
    Ánimo, venga.

  7. #7
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Es difícil modelar el casco de un barco de cabeza. Por eso queda mejor con menos polígonos. Sin embargo, los mejores cascos me han salido usando Nurbs generadas con curvas con el Amapi, usando perfiles como las cuadernas de los barcos reales. Después se puede convertir en malla, si es menester.

    Por lo demás, muy buen tutorial, Rafa.

    A ver si lo que va a quedar aquí de mí es un chiste malo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  8. #8
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Rafa, hola, te quería pedir ¿si puedes subir la escena con los blueprints al foro? Voy a explicar el método de modelado del casco con surfaces en 3dsmax.

    Y si eso con curvas y superficies Nurbs (aunque las Nurbs son un asco).

  9. #9
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Y si eso con curvas y superficies Nurbs (aunque las Nurbs son un asco).
    Sí, a no ser que las controle el programa y tú sólo muevas las curvas.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  10. #10
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Pues sí, lo primero y esencial, seria que hubieses subido el setup con los gráficos necesarios, porque mira que te mandé yo de todo y no sé que dibujos has empleado, que sólo veo unas líneas negras como opacidad en las costillas y en los planos no sé que dibujos has usado, que, por mucho que envío al max a la carpeta donde tengo todos no carga ninguno de ellos en el visor, además de haberlos renombrado tu.

    Pasalos como los has puesto en el setup, por favor. Y así podremos intentarlo.

    Venga.

  11. #11
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hay tenéis la setup, con los blueprints.

  12. #12
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Vale, me pongo a ello, gracias Rafa.

  13. #13
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Gracias, esta noche la probaré a ver si esta correcto. Te subo más imágenes. Y también el enlace al sitio con más fotografías de ellas que hay, fotosdebarcos.

    Hay una sección para cada f-100 así que, no hay problemas de referencias. http://www.fotosdebarcos.com/viewfor...9e4ae4d464bbdf.

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  14. #14
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    El segundo adjunto, del mensaje anterior, es el rast, el mecanismo para sacar al helo del hangar y dejarlo en medio de la pista. Va por un carril desde el hangar. Lo ves debajo del helo, con el enganchado.

    Fijaros que la cubierta de proa es inclinada, se nota en las celdas del vls o cómo se llame, es el lanzador de misiles, unos pozos en vertical. Y el ancla es muy normalita, no sé que le veías de extraño.

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  15. #15
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    El mío esta sin el bulbo, sin quilla y sin la popa aun.

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Nombre: Casco F-102 Copiado.jpg 
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    Última edición por karras; 13-02-2010 a las 14:36

  16. #16
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    bueno, a como habíamos quedado antes, voy a colocar aquí, un espero que no muy extenso tutorial de modelado con Splines y surfaces.

    No es un sistema de modelado para suplantar al de Rafa, ni mucho menos, es aprovechar el tema del hilo ya que va de barcos, para usar una herramienta que combina el potencial de mezclar 2d, curvas y rectas, con un modificador capaz de leer un entramado de Splines que explicaré a continuación, y generar una malla base, desde la que luego partir, usando modelado por subdivisión.

    Es una herramienta, pero no es más rápido o sencillo que el primer método explicado por Rafa, el cual yo también vengo usando desde hace años como favorito, pero este método, puede servir, para facilitar la tarea de modelar otro tipo de objetos complejos y que nada se nos resista.

    Es sin duda una herramienta que se puede antojar compleja, pero de un potencial bastante curioso para modelado semiorganico, coches, barcos, aviones, personajes, por su gran parecido con las curvas y superficies Nurbs.

    Bien, partimos del archivo subido al foro por Rafa. Es una escena perfectamente preparada con el setup del barco, perfiles, y detalles de sección.
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ID: 123446

    Comenzaremos por dibujar el primer corte perteneciente a la primera sección delantera (sección de proa) dibujando únicamente en simetría, solo un costado del barco, en nuestro caso el lado izquierda, del barco. (lado de babor).

    Nos colocamos en la vista lateral left desde dónde trazamos la Splines.

    Dibujaremos este perfil, usando la plantilla con una textura transparente del archivo (*.max) de Rafa.

    Imagino que sabéis que es una Spline, un vértice, un segmento y los tipos de vértices que se pueden configurar, corner, Bézier, Bézier corner y smooth, usados para cada tipo de tramo.

    Siendo más común en zonas suaves y curvadas, el vértice de tipo Bézier, que una vez generado muestra unas manecillas, para controlar la salida curva desde este vértice (handles).
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Nombre: 2.jpg 
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    Intentamos mientras dibujamos la forma, colocar los vértices donde vemos que van a ser necesarios (nota que deberán ser los mismos en todas las secciones del barco) y trazamos con nuestra Spline la forma de la sección, su curvatura y detalles medios, sin mucho esfuerzo sale rápido.

    Una vez dibujada, clonamos y colocamos la segunda sección a la altura de su ref, esta será la 2 sección desde proa lado de babor.

    La primera sección la giraremos 40º hasta dar con el ángulo final de esta zona, y recolocaremos los vértices hasta igualar la forma, ya que, al girar merma un poco su tamaño.
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    Aquí podremos ver el tipo de vértice al que pertenece cada zona del perfil, siguiendo la curva, los que muestran ambos manejadores, son Bézier, etc.
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    Ahora viene la parte más tediosa de este método, consiste en trazar las secciones que veamos que van a ser necesarias, no serán todas, solo aquellas que realmente tienen una importancia en la forma del casco.

    No importa si hacemos de más, o de menos, este sistema lo que tiene es que todo es valido.
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    Una vez obtenidas las secciones tras una ardua tarea.

    Os habréis dado cuenta, de que será necesario ocultar y desocultar las ref, de las secciones o los demás perfiles del barco, para ir con comodidad trazando cada sección.
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    Ahora, es aquí donde ahí que hacer una revisión de la continuidad de los vértices de cada tramo, deberíamos poder trazar una línea imaginaria entre los que se encuentren a la misma altura y correspondencia, por ejemplo, los vértices en la zona de la línea de flotación, así como.

    Los pertenecientes al corte donde luego venga la simetría. Altura de cada tramo, etc. Y arreglar aquellos que tengan forma errónea o estén desfasados en exceso de la forma del barco, sin tocar mucho, y sin obsesionarse, esta no es una técnica perfecta desde cero, va en avances.

    Ahora vamos a hacer visibles de forma continua, unas marcas que nos digan dónde están los vértices de cada sección en todo momento.

    Bien, seleccionamos las secciones y las hacemos todas un solo conjunto de Splines, imagino, que sabréis cómo hacerlo, usando el botón attach Spline desde el menú subobjeto de una de estas, y uniendo a ella todas las demás.
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    Una vez tengamos un solo objeto Spline, clikamos en el botón derecho de nuestro ratón y accedemos al menú de propiedades del objeto, este marcado en rojo, y clikamos la casilla vertex ticks, salimos del menú, y ahora aparecerán permanentemente marcados los vértices de nuestra Spline sin entrar en modo subobjeto vértice, útil para lo que viene a continuación.
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    Ahora, tomando como referencia nuestra Spline de las secciones, vamos a ayudarnos de una segunda herramienta, necesaria y sencilla, para conectarlas entre ellas del siguiente modo.

    Vamos al menú superior que aparece en la siguiente imagen. Corresponde al sistema de referencia a objetos de max, Snaps toggle, y lo que viene a hacer, es que, al dibujar sobre el espacio 3d de nuestra escena, imanta el objeto que tenemos seleccionado, a la referencia que activemos en este menú, en nuestro caso, a los vértices de nuestras secciones 2d. Su utilidad es idéntica a las del AutoCAD, para quien las conozca.
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    Una vez activada la visibilidad de vértices y el imán 3d, Snaps toggle a vértices. Podemos continuar.

    Ahora colocándonos en una vista cómoda que nos deje ver las secciones, mirando desde esa línea imaginaria que las conecta, dibujamos ayudándonos de la herramienta imán 3d. Vemos que al pasar el puntero con nuestra Spline que vamos a dibujar se activa un icono azul que nos atrae hacia el vértice por dónde pasamos, si vamos haciendo click entre los que pertenecen a la misma altura, podremos ir de cierto modo cosiéndolos.

    Si por lo que sea, no podéis trazar una Spline entre todas las secciones, cortar ahí, y continuar, no con otra nueva, si no con la opción que da la Spline anterior dibujada en su menú subobjeto, de este modo, será una Spline.

    Dentro de la anterior, ya que de otra forma habría que conectarlas después.

    Es importante que las secciones tanto transversales como las que trazamos ahora, las longitudinales, estén trazadas en una sola Spline, por comodidad y evitarnos problemas a posterior, para usar el modificador surface.
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    De este cómodo modo, conectaremos como en la imagen las secciones con Splines que cruzan el perfil del barco, únicamente conectamos, que no os preocupe la forma que pueda tomar ahora el costado.

    Nota: al dibujar una Spline en 3ds Max, nos da opciones de dibujo de vértices antes de empezar siquiera a trazar esta, esto es para cuando arranquemos a dibujar una Spline, el primer vértice sea suavizado, o esquina, así como los consecutivos, elegid el método que más os guste, ya que podéis cambiarlo aquí, o luego más adelante, o bien dejadlo como esta, ya que no considero esto muy importante para el boceto del barco.
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    Una vez conectados los vértices pertenecientes a cada tramo, línea de flotación, de cubierta, tendremos una especie de grid semejante a este.
    ¿Qué cosa más rara ¿verdad?
    Pues vamos bien encaminados. Ahora toca redefinir y reparar las nuevas Splines de costado del barco, usando las referencia de los blueprints que nos proporciono amablemente Rafa.

    Y corregid aquellas que veamos se nos han salido de madre.

    Ahora podremos convertir los nuevos vértices, de las nuevas Splines en Bézier y controlarlos mejor, para que sigan la forma del barco.
    (Por supuesto desactivar cuando no os sean necesarias las marcas de vértice y el imán 3d, o activarlas cuando sean necesarias, continuamente).
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    Así, como importante es guiarse por las ref:
    Float line para ajustar la línea correspondiente a la línea de flotación en su vista top y top para la evidente vista superior.

    Cuando acabemos unimos nuevamente todas las Splines en una sola.
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    Sé que si es vuestra primera vez, es complejo controlar las Splines y sus manecillas Bézier, así cómo hacerse una idea de cómo manejar este entramado de líneas que se curvan. Los vértices son algo traicioneros.
    os daré una serie de tips para manejaros mejor con ellos.

    En algunas ocasiones parece imposible seleccionar la manecilla de los vértices Bézier, o moverlo, esto es debido en la mayoría de ocasiones a que tenéis la vista demasiado alejada del visor, o a que la manecilla se mueve en un solo eje, las teclas de la f5 a la f8 sobre todo, cambiaran el eje en el que podéis mover la manecilla y ajustarla.

    Los vértices deben estar siempre cosidos unos sobre otros, si la distancia es demasiada, a posteriori, el modificador surface, fallara.

    Pero habéis logrado dibujar secciones con Splines y no morir en el intento.

    Es la hora de aplicar el modificador surface, seleccionamos nuestra malla de alambre y buscamos surface en la lista de modificadores.
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    Si la malla que hemos trazado, tiene los vértices cosidos correctamente, aparecerá una nueva malla envolviendo el esqueleto de Splines.

    A continuación paso a explicar que pocas opciones tiene este sencillo, pero potente modificador.

    Spline options:
    Threshold: distancia de cosido de vértices que pertenecen a la misma Spline, pero no están unidos entre sí, solamente solapados. Depende de las unidades de la escena. Si tenemos errores de distancia en el surface, podemos aumentarlo o disminuirlo sencillamente. Yo recomiendo dejarlo así, y arreglar aquellos que por x razón no conseguimos coser, y unirlos, cuando estén a la distancia correcta, se cerrara la malla. Amén de vértices que no estén soldados entre sí, Splines abiertas claro.
    (Importante es del mismo modo que cuando modelados con boxmodelling, o subdivisión surface, controlar que las caras que intentemos generar, sean de 4 lados y vértices, cuando cosemos nuestras Splines, esto ya lo veníais haciendo imagino).

    Remove interior patches: elimina los artefactos generados por las secciones intermedias entre tramos, muy útil, usad.

    Use only selected segs. Una opción que únicamente hace que el surface se calcule entre las secciones de las Splines seleccionadas, para pruebas.

    Patch topology:
    Steps: pasos en número de subdivisiones en que será generada nuestra malla, sobre el esqueleto de Splines. Probad a ver cuántas queréis o creéis necesitar. Recomiendo un número medio, ni bajo, ni alto. Siendo 1 bajo y 4 u 5 altos. Para esta ocasión.

    Una vez generado el surface, continuad retocando y divirtiéndos con las Splines. Pero ahora mirando su efecto sobre la superficie que os a generado.
    ¿Mola ¿verdad?
    Si una vez acabada la superficie, queréis continuar mejorando, colapsar el modificador, este pasara primero a patch, y luego a edit poly. O bien meted un Edit Poly como modificador en la pila. Como queráis.

    Tendrá que salir un adefesio semejante a este desde dónde seguir redefiniendo.
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    Aquí pasamos ahora al método que explico Rafa anteriormente. Para lograr un control de la forma del barco, es necesario ordenar todos estos polígonos que ahora se muestran, si bien no todos, la mayoría algo desordenados, tenemos secciones torcidas, y demasiados polígonos desde dónde partir.

    Vamos a hacer uso de las herramientas de nuestro Edit Poly, para mover vértices, unirlos o borrarlos, cortar secciones y coser con bridge aristas.

    Extruir aristas, caras, y mover más vértices aún, hasta ir puliendo y dándole forma al casco.
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    Si bien no contaba aún con las referencias de apoyo fotográfico necesarias, para ir puliendo más y más la forma tan especial del casco de un navío, se me antoja que el trabajo desde aquí, es coser Splines y cantar. Un saludo, estaré encantado de arreglar lo que no entendáis y contestar las preguntas que surtan.

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    Última edición por infograph3d; 12-02-2010 a las 00:34

  17. #17
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno, ya sabes mi duda. Estoy haciendo un zepelín así, pero el problema de hacerlo con Splines, es que, al pasar de Mesh a poly, se queda de pena. Al final me tengo que quedar con la Mesh, que al suavizarla me queda de lujo. Pero no puedo trabajar como trabajo con poly.
    "No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."

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  18. #18
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Buen tutorial Infograph, ese método la verdad es que solo había usado una vez y no se me había ocurrido. Yo utilizo esa técnica (bueno parecida), para los coches, exceptuando lo de aplicarle el modificador surface. Luego con las splines las utilizo como guías para modelar encima, extruyendo un plano y utilizando el imán. De esta forma puedes mover los vértices como quieras sin perder la forma.

    Karras: hombre luego hay que suavizarlo, creí que era evidente y por eso no lo dije.

    Pero ya digo, que lo suavizé en 1 y luego colapsé la malla para seguir modelando la cubierta. Siempre lo puedes volver a suavizar.

    Edito: -update:Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Última edición por rafa120; 12-02-2010 a las 13:08

  19. #19
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Albert, el problemas de esas secciones es que son para construirlo en mader o cartoon, por eso las costillas de la proa no llegan hasta abajo, la quilla, en tus splines deberías de haberlo hecho y te hubiese quedado mejor esa parte, ya que las aristas generadas no te hubiesen subido hacia arriba de esa manera. El resto estaría genial.

    Rafa, tu eres un artista con los planos del santísima o del PDA eso no pasaria, ya que son verdaderos planos de curvas y de aguas, con lo cual el casco sale a la primera casi sin suavizar siquiera.

    Pero sería bueno que pusieras los pantallazos de sección por sección, otro making of para la galería. Venga, esta tarde probaré a seguir a ver si me sale bien.
    Última edición por karras; 13-02-2010 a las 14:37

  20. #20
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Creo que no te he entendido bien con eso de que no llegan las costillas hasta abajo, en la zona de la quilla, claro que llegan hasta abajo, solo que aquí se estrecha mucho esta zona, se afila, ajustando un poco esas secciones se arregla, el las ref, viene perfectamente.

    Rafa vas que te matas fiera.

    Una pregunta, ¿una vez obtienes el casco, separas la cubierta y la casamata de sobrecubierta del casco? Por no meter Smooth a todo, o ¿trabajas todo en una pieza?
    Hyda, necesitas un buen tutorial de Edit Poly y Mesh Smooth o turbo smooth, para entender poco más de topología con la geometría que te sacan las Splines.

    Ya te digo que la malla que puedes sacar de las surface es siempre algo guarrilla, y ahí que tocar mucho. Hasta aquí puedo ayudaros.

    Luego ya depende del talento de cada uno, el mío es nulo.
    Última edición por infograph3d; 12-02-2010 a las 16:57

  21. #21
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno ya con bulbo y con la popa, iba a tirar un render de esos con el wire y las isolines, pero no sé que leches le pasa a éste max o a mí, que no soy capaz de ehacerlo, así que, como mucho uno con material de doble cara, que queda muy chulo.

    Otra cosa que me he encontrado, y que no me mola una, es en el apartado de luces en el render. El render está hecho con el e-light, pero, no le afecta en lo más absoluto, algo hay en la escena que me quita las sombras. Es como sihubiese más luces en la escena y no sé dónde ni quien las genera.

    Por cierto, la estoy modelando en 3dsmax 2010.

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  22. #22
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Un casco muy limpio Karras, si te agobias con las Edit Poly, ahora puedes modelar los objetos más a tu gusto, es ir rellenándolo como en un tanque, así que, no te preocupes.

    Lo de max 2010, no sé que le puede pasar con las luces, también me pierdo un poco, a ver si como con Vray, han metido algo para desactivar las luces por defecto. O bien las luces del e-light que tienen algún parámetro cambiado en esta versión. Un saludo.

  23. #23
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Rafa me ha conminado a quitar el domo. Ahora estoy con lo habitual, adiós al e-light en ésta fragata, no funciona bien en éste max, en cambio en el 2009 va de lujo, y siempre he usado la misma versión desde el max3.1.

    Incluso creo que lo haré en Mental Ray, a ver qué pasa.

    Es la misma de arrib apero con un set normal, skylight y omni.

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  24. #24
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Vaya, veo que has separado la cubierta, y eso me dice mucho del método Rafa ese. Método que se resiste a compartir.

  25. #25
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hyda, necesitas un buen tutorial de Edit Poly y Mesh Smooth o turbo smooth, para entender poco más de topología con la geometría que te sacan las Splines.
    A ver, la historia está en que lo hice con Splines, porque me era más cómodo, pensé que después podría pasarlo a poly, pero la malla la retriangula de otro modo, así que, no me es posible, a no ser que haya otro método para retriangularlas de otra forma, pero ni idea. No me importa trabajar en Mesh siempre que quede bien, pero es más laborioso. Ejemplos:
    La primera es la Mesh, tal cual, sin turbo ni leches. La segunda esta pasada a poly (se retriangula) y la segunda poly con turbo. Con MeshSmooth también queda de pena.

    Edito: acabo de encontrar una manera de pasarlo a poly sin que se joda la malla. Me tiré el otro día un buen rato pensando cómo hacerlo, y hoy sin más, lo he hecho. Si es que me saturo y no doy pie con bola.

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    Última edición por Hyda; 13-02-2010 a las 13:04
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  26. #26
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    Talking F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Modelado de la quilla, del arranque del eje motor y el eje. La quilla, al contrario que Rafa la he sacado del mismo casco, con su suavizado. El inicio del eje, ha sido un truco. Os cuento:
    Primero he congelado el casco al nivel 2 del turbo, luego he seleccionado la cara desde dónde salía y la he extruido.

    He movido los vértices más a proa hasta soldarlos con los otros, para que se integraran en el casco.

    Le he metido turbo del 2 y he empezado a editarlo para que quedará mono.

    Le he extruido la cara frontal haciéndole biseles para hacer el saliente o primera funda del eje.

    Luego he borrado el casco y he importado el original, resultado: el arranque queda perfectamente pegado al casco menos caras que si lo hubiese sacado del mismo casco (que también se puede hacer, pero habría que hacer más cortes y hacer caras sobrantes).

    Y por último el eje es un cilindro de 20 caras extruido en el final en forma de cono, en donde pondré 5 palas (creo que son 5).

    Siguiente reto: las aletas de estabilización, esas que van hundidas en el lateral.

    No sé si Rafa las ha sacado del casco, pero voy a probar el mismo sistema del arranque del eje a ver si quedan monas.

    Por cierto Albert, la cubierta no está, porque solo hemos modelado el casco por fuera, sin cubierta. Ahora lo que no sé es si taparlo todo o sólo las zonas que no va a tener superestructuras, ya le pregunatré a Rafa como lo ha hecho y desde donde ha empezado la cubierta.

    A la proa le falta subir la borda (típica estampa de estas fragatas) pero hasta que no esté echa la cubierta no se hace. Lo demás ya seria cuestión de ir detallando parte por parte, vamos que en los carros. Lo difícil es el casco y ya está medio hecho. Gracias.

    Por cierto Albert, tengo un PDA para ti que está diciendo comeme tiene las curvas perfectas para tu método (creo) aunque el método chapista es más sensato.

    El rojo, marca de la casa.

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  27. #27
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    Smile F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Por cierto, y se me olvidaba, Hyda, porque no nos enseñas el trasto ese tan suculento.

  28. #28
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Al tema de las poli de Hydrax, creo que no hay nada que te las pase a poli sin estropearlas al menos un poco, pero si tienes en cuenta dos cosas las reparas en un por favor. 1º cuidado donde hay cortes, intentar que en esos sitios la Maya tenga polígonos suficientes para poder cortar y una vez cortado a retriangular en edit poli borras aristas y vértices y lo dejas ordenado.
    2º muchas veces es preferible en vez de cortar con booleanos ir cortando a mano eliminar cararas y hacer geometrías aparte y unirlas haciendo puentes con las aristas o las caras.

    No sé si me he liado al esplicarlo, pero si sigues esos pasos haces lo que quieras sin problemas. Un saludo.

  29. #29
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Las aletas. Me acuerdo yo de un script que te pasaba todos los triángulos a quads, creo que se llamaba detriangulator o similar, muy útil para esas mallas que importamos de otros programas y que vienen trianguladas en 3ds.

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  30. #30
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno a ver. A Caramecha, para pasarla a poly lo que he hecho ha sido subdividir la malla. Se sigue quedando trinagulada, pero como que no me sirve de mucho, así que, estamos en las mismas.

    Karras, yo no sé modelar, me da corte subir la chumina ésta. Además, le falta mucho, apenas tengo nada. Pero bueno, sed duros, quiero aprender.

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  31. #31
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hyda, no sé de dónde te salen esas caras con arista cruzada, en vez de quads. Con surface, si colapsas, pasa primero a patch, y luego a poly. Y quedan las caras bien, quitando estén más colocadas o menos, como lo explique arriba.

    A ver si te estas liando y lo que vienes usando no son Splines surface, es que me extraña mucho que te pase eso.

    Otra opción es que no estés respetando al formar las surfaces, donde el entramado de Splines forme caras de cuatro lados, formadas por cuatro vértices.

    Si formas menos vértices, en caras de tres, te lo hace bien, si no le pilla en una zona de la malla conflictiva, ahí que saber dónde poder colocarlas, esto es chungo.

    Y si metes más de cuatro vértices, te hace un hueco, esto ya lo sabrás.

    Pero vamos, ya te digo, que con ese método para tu modelo, viene de perlas, da menos trabajo arreglar y definir una malla, que con las Nurbs, que eso sí que es trabajo.

  32. #32
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    ¿No sabes modelar? Pero eso lo podrías haber hecho desde Edit Poly fácilmente, haciendo sólo la mitad y luego con el famoso mirror. Pero ya que has empezado con splines.had caso a Albert. Primero subpatchs y luego editpoly y suerte.

  33. #33
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Mira acabo de probar lo que tú me has dicho Infograph. He abierto el archivo antiguo, donde tenía la Spline, surface, luego Symmetry. Lo he colapsado todo a patch, y se queda la misma triangulación que si a la Mesh le meto un subdivide. No se deforma la malla, se humilde en poly, pero la triangulación no es manejable. Ya sé para la próxima que no voy a hacerlo así, ésta la dejo como esta, porque de todos modos, el casco ya está hecho, y no voy a tocarlo.
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  34. #34
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Vaya, veo que has separado la cubierta, y eso me dice mucho del método Rafa ese. Método que se resiste a compartir.
    Emmí ya lo he dicho antes. La cubierta pertenece a la misma malla del casco, esta unida. Y como dije al principio, lo saqué extruyendo las aristas. No hay ninguna técnica supersecreta.
    Modelado de la quilla, del arranque del eje motor y el eje. La quilla, al contrario que Rafa la he sacado del mismo casco, con su suavizado.
    Ya la has liado, a remodelar de nuevo, espero que hayas guardado el modelo antes de suavizar y colapsar. La salida, es un tubo, no un cuadrado con una cara curva (fíjate en los blueprints y en maqueta oficial de la armada) y luego para hacer la curva y la cubierta te va a resultar imposible. Vaya.

    Unas piezas con texturas, puesto que se van a repetir mucho, como son las compuertas o puertas estáncas, las camras, luces y los bidones esos que no sé que son. ¿pueden ser cargas de profundidad? ¿o eso ya no se utiliza?
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  35. #35
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Pensé que la habías separado después.

    Madre mía Rafa, con las security Cam también.

    Tu que tomas de desayuno?

  36. #36
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Rafa, es que no me les o qué, colapsé la malla para hacer el empalme del eje. Ya sé que es un tubo, el mío es un tubo también, pero bien soldado al casco (hidro dinámico que digo yo), pero el casco es el mismo de antes de colapsar, lo único que esa pieza esta suelta ¿me entiendes? Uso un casco colapsado para sacar partes, pero luego vuelvo a poner el anterior, es decir es siempre el mismo casco el que veis. El otro es un donante de órganos así todas las piezas que voy modelando quedan pegados perfectamente al casco.
    Ya la has liado, a remodelar de nuevo, espero que hayas guardado el modelo antes de suavizar y colapsar. La salida, es un tubo, no un cuadrado con una cara curva (fíjate en los blueprints y en maqueta oficial de la armada) y luego para hacer la curva y la cubierta te va a resultar imposible. Vaya.
    Ya me explicaras lo de la curva y la cubierta, porque no te entiendo. Ahora estoy buscando fotografías de las hélices y la sujeción del eje al casco y la fotografía esa de la maqueta como que no la tengo.

    Venga explícanos como has sacado la cubierta, aunque yo ya lo tengo listo también. Yo hubiese tirado las aristas hacia la mitad y ya está, cubierta hecha. Luego extruyo hacia arriba para hacer la super estructura principal y conecto aristas para modelar las bordas. Vamos esa era la idea y detrás hacer el escalón de la cubierta del helo.

    Por cierto, esos bidones son balsas salvavidas inflables.

    Ahí solo se ve que la funda el eje que es tubular, pero no se ve cuando se mete en el casco si es esta la fotografía, claro.

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  37. #37
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Seguimos, faltan la hélice, que estoy en ello.

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  38. #38
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    La hélice. No sé si tiene esa pinta de revirada, pero al menos lo parece la he hecho suavizando con el turbo también. Podría haberla hecho sin suavizar, pero es que, queda tan mona así.

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  39. #39
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Karras tu hélice es demasiado grande y la dirección del trepado de la hélice es al revés, mira las palas de la maqueta. Al menos me da la sensación de que van hacia afuera y no hacia adentro por las fotografías. Va quedando bien en general la forma, los timón es y demás.

    La cubierta puedes hacerla en otra pieza, y desde el casco, sacar las las barandillas.

  40. #40
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Pues es verdad. Sabía que algo raro tenía.

  41. #41
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Otra cosa curiosa del 3ds Max 2010, si estáis con una escena abierta y se os va la luz, ese fichero a la y los últimos autoback, también. Increíble.

    He tenido que hacer las hélices de nuevo por eso, al intentar cargar los autoback me ha dicho que nones.

    Hoy he extruido la superestructura principal, noatreis que está separada por un bisturí, pero es para que cuando lo pegue la proa quede más curvaditade lo que queda ahora, o eso espero.

    No sé cómo lo ha hecho Rafa, ya que ultimanete no cuenta nada.

    Pero yo lo he tenido que suavizar metiendo más aristas para darle esa curvatura que le queda en el costado. Luego lo separaré y le daré forma a las bordas delantera del puente y trasera de la pista del helo.

    Las borda de proa ira suavizada con el casco, para poder hacerle los boquetes de anclas y cabos que lleva, tres por banda, el ancla de proa y una en el de derecha, que creo que e sbabor ¿no?
    Y sigo sin saber si el encastre del eje en el casco es a lo duro o extruidillo, así que, por ahora sigue así. Se puede cambiar sin problemas.

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  42. #42
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Pero, ¿te has quedado sin hélice? ¿dónde está esa hélice? Exijo mi render de la hélice. Ánimo Karras, recuerda como fue tu primer tanque, pues con esto igual, pero con agua.

  43. #43
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    En el render está hecha, lo que pasa es que la otra era más elaborada, esta ha sido más rápida, pero igual de efectiva.

    Luego te tiro un render de ella ahora voy a ver si empiezo la torreta del Tunguska.

    Aquí están las hélices.

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    Última edición por karras; 16-02-2010 a las 23:12

  44. #44
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno, he rehecho el casco de otra manera. Mejor dicho el barco entero. He borrado la cubierta (me sobraba) he quitado aristas que me sobraban y he metido más que me hacían falta. Todo para sacar la puñetera curva que tiene en el lateral, así que, después de varios intentos infructuosos, llegó la solución en 5 minutos de inspairacción.

    Con la forma en Low del casco, me decidí a tirar para arriba las bordas, y oye, mano de santo a la primera me salieron solas la de proa y la central.

    A la central le dupliqué la arista de la curva y ya la marca perfectamente.

    En ese lateral he aplanado, como decía Rafa esas caras y ya puedo ir tirando hacia el edificio.

    El espejo de popa lo he remodelado porque no me había fijado en el esaclon del helipuerto. Ahora a ver si Rafa me cuenta como ha modelado lo agujeros del ancla y de los casbos, si en Low o en high. Y las cubiertas se pueden tirar en cualquier momento, de hecho, creo que las voy a empezar a modelar a ver si funciona el asunto.

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  45. #45
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    A ver si vemos más adelantos, Karras. Tengo ganas de ver más cosas. Ahí va un adelanto del mío. Gracias a información conseguí los quads de las narices, así que, ya puedo tener mallas un poco más limpias. A ver si consigo terminarlo y texturizarlo en condiciones, pero modelo algo, no me convence, lo cambio mil veces, (los alerones esos, los voy a modificar, no me hacen mucha gracia).

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    "No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."

    RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO

    El que sabe no habla. El que habla no sabe.

  46. #46
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Yo es que hasta que no salga el casco que quiero sigo haciendo pruebas y pruebas. Ahora ese es el definitivo, y ya estoy con las cubiertas. Cosas de primerizos.

    También estoy con la torreta del Tunguska, así que, voy despacio.

  47. #47
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno, pues vais enfilando modelos ¿no? Karras para sacar detalles hacia la cubierta del barco, no queda más tu tía, que cortar el casco, y sacar aristas hacia arriba, por eso era buena opción, encajar el resto de piezas en cubierta aparte, para no meter más geometría abajo. Está quedando chulo, que paciencia. Y muy logrado el recorte de la superestructura, de curva a recta.

    Hyda me da que la pieza de perfil que sube el casco de tu modelo esta baja de polígonos, por las sombras que da. Venga que te está quedando impresionante.

    No diréis que no doy ánimos.

  48. #48
    Fecha de ingreso
    Jan 2006
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    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Esa es para quitar, que la hice sacando una línea del casco. Es el casco el que está sin suavizar. Tengo que rehacer algunas piezas. El techo tampoco está bien.
    "No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."

    RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO

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  49. #49
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
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    7,953

    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Qué bueno el engendro ese, Hyda yo también quiero no saber modelar así.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  50. #50
    Fecha de ingreso
    Jan 2006
    Mensajes
    3,435

    F-100 así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hasta que no esté perfecto y haga lo que yo quiero, no puedo decir que sé modelar. Lo único que hago es juntar piezas, y lo único que he modelado ha sido el casco (lo demás también, pero son piezas muy fáciles), y no estaba bien, pero ahora al menos ya sé cómo se hace, y porque me salvó Infograph, que seguro que más de uno ya sabía cómo evitar la triangulación y se ha callado como una pilingui.
    Última edición por Hyda; 18-02-2010 a las 14:33
    "No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."

    RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO

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