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Cómo consigo hacer este tipo de material en 3ds Max

  1. #1
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    Jan 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Hola, estoy haciendo una animación y hay una parte en el que una cosa se llena de un liquido que e echo con RealFlow. Ahora me lo llevo a 3dsMax y tengo que ponerle el material, pero no consigo crear el efecto. El efecto que necesito hacer es parecido a esto: http://www.wowodesign.com/wordpress/...splash_rel.jpg cuando pone blod, pues yo quiero algo parecido solo que en vez de rojo que sea negro. Con que render debería sacarlo? Mental Ray? Maxwell? V-ray?
    A ver si pueden ayudarme, gracias.

  2. #2
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    Jan 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Nadie? Venga que seguro que no es tan complicado.

  3. #3
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    Oct 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    No parece nada muy complicado típica textura con aspecto de plástico, en el mismo editor de materiales de max, tocando los parámetros del brillo, Specular, lo conseguirás rápidamente.

    Si hay algo en concreto que no puedas hacer, aquí estamos. Saludos.

  4. #4
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Y como debería hacerlo para que quede tan liso y brillante? Con Vray quedaría mucho mejor ¿no?

  5. #5
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    Oct 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Hombre, yo solo trabajo en Vray, pero no tiene por qué quedarte mejor con Vray, Mental Ray, Maxwell o lo que sea. Ya te digo, lo de liso y brillante, es que es algo simple de hacer, siempre y cuando medio domines el tema del editor de materiales.

    Supongo, que si le das un poco de reflexión, un poco solo, y en la casilla de highlight glossiness (o algo así) le pones 0.9 o 0.8, ya te irá saliendo algo parecido.

    Mi consejo es, si usas Vray, pues te metas, por ejemplo, en la página de Endora, y allí busques sobre el tema de materiales que lo explican muy bien.

    Si usas otra cosa, pues nada, Google y a buscar.

    Entiende que aquí nadie te va a enseñar exatamente cómo hacer lo que quieres, inténtalo por tus medios, y cuando veas que tienes una duda que no puedes resolver tu solo, ni buscando en Google ni usado tutoriales, ven y pregunta algo concreto.

    En serio ese material se hace en un minuto. Saludos.

  6. #6
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    Jul 2006
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    604

    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Kins, y también muy importante, le metes una luz, que, si no hay luz no sacas esos brillos.

  7. #7
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Ya, si mi problema es que no sé iluminar bien, ahora mismo no puedo usar Vray porque me crea conflicto y me ralentiza el programa a muerte, probaré desinstalando. Bueno a lo que iba, ahora mismo mi mayor problema es la iluminación yo creo, esas luces que lleva la escena que son luces omni?

  8. #8
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    Oct 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Pues dios sabe. Yo diría que lleva iluminación global, quizás HDRI o Vray Sky, y posiblemente los reflejos esos que te gustan sean unas omni con una luz leve, quizás solo con el reflejo Specular activado, para no emitir más luz a la escena, pero si generar los brillos.

    Lo mismo lleva algo totalmente diferente, pero si yo quisiera clonar esa imagen empezaría probando eso.

  9. #9
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    Oct 2009
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    Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Porque simplemente no vas a la galería de trabajos en proceso y pones allí las imágenes de tu trabajo, allí la gente se lanza en plancha a sacar defectos y es de gran ayuda, si no sabes hacer algo también se te puede ayudar.

    Saca un par de renders y pásate por allí.

  10. #10
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    Dec 2008
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    963

    Lightbulb Como consigo hacer este tipo de material en 3dsmax?

    Cuando pone blod, pues yo quiero algo parecido solo que en vez de rojo que sea negro. Con que render debería sacarlo? Mental Ray? Maxwell? V-ray?
    Estoy bastante seguro de que se puede lograr con el motor de render estándar.

    Hay que pensar en que forma tiene el modelo al que se aplica, y experimentar muy intensamente con tres cosas en el Shader (anisotrópico o mejor multi-layer):
    1- Poner una imagen muy contrastada y borrosa en el canal reflection, con un porcentaje muy bajo.
    2- Como parece haber un sutil reflejito contrapuesto a la luz principal, crear una luz opuesta, de baja intensidad, que ilumine al objeto haciendo casi ángulo recto con la dirección de la cámara.


    Y.
    3- Darle valores muy distintos a los dos reflejos multi-layer, especialmente en anisotropía y dirección.

    Esto hará que los acentos brillantes se separen entre sí. Te recomiendo usar dos colores opuestos muy saturados al principio de las pruebas, sólo para controlar cómo se diferencian los valores.

    Si no fuera suficiente, agrega un muy útil mapa fallof (atenuación) a algunos canales, para exagerar el efecto (haciendo clic en los botones que ves con las m, por ejemplo).


    No te asustes, se trata de un asunto de prueba y error.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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