condesa plamen chica CG. Por cozmo
Cuando comienzo a trabajar sobre un nuevo proyecto, siempre preparo varios bocetos simples que me ayudan durante la creación. Esos me demuestran las proporciones, las líneas del gesto y la postura del modelo. En las imágenes se puede ver que modelo la cabeza y el cuerpo como objetos separados en ZBrush. Cunado ambas esculturas están finalizadas utilizo una de las funciones en ZBrush que se llama retopologización y se hace con la ayuda de los Zspheres. Así se puede reducir la resolución de la malla y el modelo optimizado se abre en 3ds Max con facilidad y rapidez.
Trato de recrear la mayoría de los pedazos de los zapatos y sus costuras. Todo eso hace el modelo más real.
La falda lápiz y el corsé son los dos elementos del vestido que dan a la mujer la imagen ariestocratica i reservada. Para acentuar el impedimento decidí añadir las correas.
Modelo las ropas extrayendo las malla directamente del cuerpo o modelando sobre el cuerpo que me sirve como base. Algunas de la arrugas de la camisa son parte de la malla, otras que son más pequeñas serán creadas con mapas de dislocacción. Utilizo el modificador Shell para dar a las ropas volumen.
Para el esqueleto del modelo utilizo Biped. Pongo el modelo en posturas diferentes y elijo la más propia. Después pongo la luz dominante y otras fuentes de luz de apoyo. Esos son de colores saturados y diferentes y crean una atmósfera de tipo Glam. A veces utilizo las luces Photometrics con perfiles (ies profiles) reales que se pueden encontrar en el internet y en muchos casos son gratuitos.
Preparo las mallas para las texturas con UVW Unwrap. Utilizo un mapa de cuadros con letras y números para comprobar que las texturas no serán invertidas o torcidas. Es muy importante que los coordinantes de UV no se traslapen. Cunado el modelo se abre en ZBrush tales coordinantes no van a producir mapas correctas. En las imágenes se ven la arrugas del corsé y de la camisa que serán exportadas como mapas de dislocacción.
Para los materiales utilizo el Mental Ray Arch and design shader. Es el mejor Shader con el cual se pueden simular varias materias de complexidad diferente. Hago la camisa un poco transparente e iluminada, la mapa da Bump le da estructura. Utilizo texturas de color con tamaño de 4kx4k para la cara, las armas y los pies. Las dibujo en Adobe Photoshop y Bodypaint.
Las cejas son parte de la textura de la cara y las pestañas fueran creadas con Hair & Fur. Deseaba que su pelo fuera estilizado y por eso elegí el color azul y los mechones que se parecían a tentáculos.
Cuando la imagen esta complete la abro en Adobe Photoshop para cambiar los colores un poco donde sea necesario. Además, de esto aumento la agudeza con el filtro unsharp mask. Utilizo dodge y Burn para aumentar el contraste. También hago un render de z-depth que sirve para dar la imagen profundidad y realismo. Eso se alcanza con el filtro Lens blur.
Espero que ese tutorial les ayude, saludos de bulgaria.
Por cozmo.