texturizar un alienígena usando nodos
By Sandra gilbert (dreamsgate)

He usado Blender durante unos siete años, y me he acostumbrado muy bien al panel de los materiales y todos sus usos. De modo que cuando se introdujeron los nodos, debo admitirlo, tuve algunas dificultades para darme cuenta de su potencial. Leí toda la documentación, tutoriales, y aun así, no logré entenderlos.

De hecho, el tutorial más conocido, consiste en crear un material púrpura, mezclando uno rojo y otro azul. Eso está bien, pero puedo hacer un material del mismo color sin el uso de nodos. Después vi un gran videotutorial (mixing materiales using texture painting (with UV Unwrap) extended edition), hecho por eugene en http://www.geneome.net.

Trata sobre la creación de mix maps para mezclar 2 o más materiales usando nodos. Al final, pude apreciar su gran potencial. Esto nos permite una mezcla más suavizada de los materiales y, además tiene la ventaja, a diferencia del pintado de mapas UV, de poder cambiar rápidamente los materiales de la mezcla.

De modo que ahora, te enseñaré a texturizar un alien usando nodos/mix map. Ya he modelado un alien y, aunque es un poco raro, será perfecto para la practica. El archivo texturing an alien, blend, consiste en cuatro escenas, dependiendo desde dónde desees comenzar este tutorial.
  • alien: sólo contiene la malla del extraterrestre - Para seguir el tutorial desde el principio.
  • alien & UV map - La malla ya tiene las coordenadas UV map configuradas, por lo que salta a la sección coloreando el mix map (painting the mix map).
  • alien nodes: los mix maps ya están coloreados, por lo que salta a la sección configuración de nodos (setting up nodes).
  • finished alien: todo listo. Con esta escena puedes ver la configuración final. Cuando abras el archivo texturing an alien, blend, notaras que el modelo ya tiene un modificador mirror (espejo), que aún no ha sido aplicado. Creo que es mucho más fácil hacer un mapeado UV en una mitad, antes de aplicar el modificador mirror. De ese modo, ambos lados serán idénticos.

nota: hacer que ambos lados sean iguales no es siempre recomendable, especialmente si lo que deseas crear es una malla/objeto realista que tenga detalles de textura asimétricos. Pero para nuestro propósito, esto nos ahorrara mucho trabajo y frustraciones.
comencemos: mix maps primero, vamos a configurar las coordenadas UV maps. Hay muchas maneras de desenvolver (unwrap) un modelo para mapeado UV, y Blender tiene grandes herramientas para hacerlo.
1. Ve a UV face select mode, divide tu pantalla, y cambia el lado derecho con la ventana del uv/editor (figura 1).



2. Selecciona todas las caras (tecla a), y presiona la tecla u, selecciona cylinder from view. Cambia el tamaño de la ventana del editor UV/Image para que se ajuste a la pantalla. Escala el alien, para que no parezca demasiado delgado (figura 2). Esto nos da un buen punto de partida para el mapeado UV, pero veras que las orejas y los brazos no están colocados de manera adecuada.



3. Deselecciona todas las caras (tecla a), selecciona las caras de las orejas, presiona la tecla u y elige Unwrap (smart projections). Las opciones por defecto están bien para lo que queremos. Disminuye el tamaño de las caras en el UV/Image Editor, y muévelas hacia la esquina superior derecha.
4. Luego, selecciona las caras del brazo y repite el paso 3.
5. Quiero una vista frontal de la cara para pintarla más fácilmente. En la vista frontal, haz una selección tipo box de la cabeza, presiona la tecla u y escoge la opción Project from view.
6. Mueve la sección de la cabeza hacia una parte vacía del área de la imagen.
7. Si las secciones UV están muy cercanas entre sí, presiona la tecla l con el mouse sobre cada sección (seleccionara toda la sección relacionada), y muévelas a un sitio mejor.
8. Bien, ahora es un buen momento para guardar tu trabajo. Las coordenadas de nuestro mapa UV están listas. Admito que no es un diseño elegante, pero estará bien para nuestro tutorial (figura 3).



hora de pintar: ya es hora de empezar a pintar nuestro mix map. Usaremos sólo 2 colores: blanco y negro. Donde la imagen sea negra, se mostrara el material 1, y donde sea blanca, se mostrara el material 2. Áreas con gris, serán la mezcla de ambos materiales. Nuestro alien será de color verde oscuro en gran parte de su cabeza, espalda, brazos y piernas (material 1). Su abdomen, parte inferior de la cara, mano, pies, interior de sus oídos y antenas serán de un verde más claro (material 2).
1. Necesitaremos crear una imagen para colorear nuestro mix map. En la ventana UV/Image Editor ve a image > new. Aparecerá un cuadro de diálogo con opciones para el tamaño y nombre de la imagen a crear. Una vez que lo hayas rellenado, presiona ok. Yo nombré el mío: alienskinmixmap y escogí una resolución de 1024 por 1024 (puedes escoger resoluciones más altas o bajas, dependiendo de la velocidad de tu equipo).



2. En la ventana 3d, cambia al modo Texture Paint mode. En el UV/Image Editor, presiona el botón del pincel (figura 5). Asegúrate de que el modo de sombreado de la vista está en textured, (alt + z).



3. Ya podemos pintar. Puedes cambiar las herramientas de pintura en el panel Paint, de la ventana edit buttons (figura 6). Puedes pintar, sobre el modelo mismo, o sobre el mapa de la imagen en el editor UV/Image.



4. Mi idea es tener partes del alien de un color más claro que el resto, por ejemplo, su barriga, cara, etc. Para hacer eso, pintaremos blanco en todas las áreas que serán del color claro (material 2). Configura tu pincel (brush) a 77 y la opacidad al 100%, pinta la barriga, la palma de las manos, planta de los pies y la parte inferior de su cara (figura 7). Disminuye el tamaño de la brocha, para pintar áreas pequeñas del modelo.



nota: si en algún momento cometes un error al pintar, selecciona el color negro y pinta encima del error.
5. Me gustan las transiciones suaves entre colores, así que, cambia el pincel de modo draw a soften en el panel Paint tools. Dirígete por los bordes de las áreas blancas, y suavízalas hasta que se mezclen. También volví hacia atrás y pinté de blanco el interior de sus orejas y antenas, y los suavicé.
6. Continúa pintando y mezclando, hasta tener un buen patrón donde tengan que estar ubicados los materiales 1 y 2 (figura.



7. Una vez que el mix map sea de tu agrado, recuerda guardar la imagen (image > save).
nota: es más, recuerda guardar en cualquier momento que decidas hacer ajustes en la imagen. Cualquier cambio se perderá, si olvidas guardar la imagen antes de salir de Blender..
hora de configurar los materiales de los nodos: finalmente, estamos listos para configurar nuestros nodos.
1. Cambia la ventana del UV/Image Editor por la del Node Editor. Ve a la ventana material buttons (f5). Selecciona add new en el panel enlaces and pipeline. Luego haz clic en el botón nodes. Deberían aparecer dos paneles flotantes (nodo) en la ventana nodes editor: un nodo de material y un nodo de salida (output).
2. Asígnale un nombre al nodo, algo descriptivo como alien skin (piel del alien) (figura 9).



3. Material 1 (Dark skin): haz clic en el botón add new para tener el primer material. Ahora, renombra y configura tu material del mismo modo en que lo harías sin usar nodos. Escogí un color verde oscuro (.107. 331. 155) y añadí una textura de nube (cloud) y un relieve (Bump) para la textura (figuras 11 y 11a).




4. Material 2 (light skin): desde la ventana Node Editor agrega otro nodo de material (add > input > material). Ahora crea un color más claro. Yo usé (.515. 849. 427), usé las mismas texturas de nube y relieve, así los materiales se mezclan mejor (figura 12).



5. Ya es hora de agregar nuestro mix map en el sistema de materiales. Con el material 1 o 2 seleccionado (en realidad no importa cual), agrega una nueva textura (tipo imagen) y luego deshabilita el checkbox (marca de verificación) junto a él, en el panel material texture (figura 13).



6. A continuación, añade un nodo mix (add > color > mix), conecta el material 1 (Dark skin) a la entrada color 1, y material 2 (light skin) a la entrada color 2 (figura 14).



7. Después, añade un nodo de textura y otro de geometría (add > input > texture) (add > input > geometry). En el nodo texture, agrega nuestro mix map (alienskinmixmap).
8. Conecta el nodo geometry al texture (geometry: entrada UV a texture: entrada Vector), luego conecta el nodo texture al nodo mix (texture: entrada color a mix: entrada FAC) (figura 16).



9. Previsualiza tu trabajo mediante la opción render preview (mays1 + p). Puedes ver que tenemos una buena y suave mezcla entre ambos materiales (figura 17).



Lo bueno de este método es la habilidad de cambiar materiales al vuelo, si ves que los colores y texturas no van como esperabas. El mix map ya está hecho, de modo que cambiar materiales es tan fácil como seleccionar el material que deseas modificar y cambiarlo (figura 1.



También puedes distribuir en capas los mix maps, para crear un personaje más colorido.
1. Vuelve al editor UV/Image y crea una segunda imagen para pintar.
2. Pinta donde desees tener un tercer material (nota: recuerda guardar la imagen).
3. Agrega otro nodo material, nodo mix, nodos texture y geometry. Conéctalos de la manera antes descrita (figura 19).



4. El resultado final (figura 20).



Al distribuir en capas y mezclar nodos, puedes crear materiales y texturas para tu modelo, ricas y complejas. Espero que te hayas divertido y también hayas aprendido algo nuevo y útil.

Por Sandra gilbert (dreamsgate)
www.blenderart.org.