modelar nave espacial con pocos polígonos
Por Robert Foster.




Nivel: principiante a intermedio.
paso 1: inicio
Cuando abrimos Blender inicialmente, aparece por defecto un cubo en modo objeto, y presionando la tecla tab pasa al modo edición.



Manteniendo pulsados bcr1+alt puedes rotar la ventana 3d, y ahora pulsando Control + tab para pasar al modo seleccionar, escoge Faces. Con la tecla a deseleccionas todas las caras.



Selecciona dos de las cara laterales del cubo (una a cada lado) y pulsa e para extruirlas, y pulsa a para deseleccionarlas.



Acto seguido selecciona la cara frontal del cubo y la extruyes 2 veces.




paso 2: creando el morro ahora pasamos a la vista lateral y vamos al extremo de la parte delantera, presionamos b para seleccionar la cara delantera y la escalamos (reducimos) presionando la tecla s.



paso 3: ajuste de la parte trasera de la nave ahora ve a la vista superior y en modo vértices (Control + tab), selecciona los 4 vértices traseros presionando la tecla b con la vista de alambre (pulsando tecla z) y extruye los vértices dos veces, como región.



paso 4: creando la cabina del piloto y refinando acto seguido, crearas la cabina del piloto siguiendo estos pasos:


o ve a cada lado y selecciona los vértices (1 y 2 en la figura) y muévelos hacia dentro (g).
o en modo Faces, selecciona (3 en la figura) las caras superiores (bdr2 para la primera y luego mays3+bdr para las siguientes), y presiona e para extruirlas.



o ajusta los vértices de la parte delantera de la nave y los escalas hacia dentro un poco (4 en la figura).
o selecciona la parte inferior del morro y muévala hacia abajo.
paso 5: refinando la cabina y creando las alas.
consejo: para asegurarte que tienes el número correcto de vértices seleccionados (son 4: dos al frente y dos detrás de la cabina) comprueba lo que se te indica en la parte superior derecha de la cabecera de Blender..
o mueve los vértices seleccionados hacia abajo en el eje Z usando las propiedades de transformación (n), y luego deselecciónalos (a).



Para componer la cabina del piloto mueve los vértices delanteros hacia atrás un poco en el eje y, y muévelos un poco hacia arriba en el eje Z. Vamos a crear las alas:
o en modo seleccionar caras, con mayúscula+bdr, selecciona las seis caras situadas a cada lado de la nave y las extruyes sobre el eje Z cómo se ve en la imagen.



o cambia al modo seleccionar vértices, ve al lado más alejado del objeto y pulsa la tecla b, mueve los vértices ligeramente hacia atrás de la nave en el eje x. No olvides de ir a la vista lateral y ajustarlo desde allí también.



o añadir las alas: ahora seleccionaremos las 4 caras de cada lado cómo se muestra en la imagen.



Selecciona las caras individualmente y las extruyes dos veces presionando la tecla e cómo se muestra en la imagen.



consejo: utilizando la herramienta de propiedades de transformación (n), selecciona los cuatro extremos finales de las alas y los escalas. Haz lo mismo con el otro ala. Ahora selecciona los finales de las dos alas presionando b y muévelos hacia abajo en el eje Z cómo se muestra en las dos imágenes..




paso 6: creando las tomas de aire delanteras y traseras.
o presionando Control + tab escoge el modo seleccionar caras. Para crear las tomas de aire, selecciona las dos caras a cada lado de la central en la parte trasera. Extrúyelas cómo se muestra en la imagen.




Ve a la vista lateral y presiona z, y en modo de selección de vértices selecciona los vértices superiores traseros y muévelos hacia abajo.



Ve a modo seleccionar caras y selecciona las caras frontales de las tomas de aire, extruye y escala, y extruye de nuevo, esta vez a lo largo del eje Z, y escala. Y para el frente de las tomas de aire selecciona caras y extruye y escala de nuevo.



paso 7: añadir más tomas de aire acto seguido pasamos al modo seleccionar caras y seleccionamos las caras entre las dos tomas de aire posteriores. Extruye, presiona n para establecer la altura (eje z) a 5.0 y escala hacia adentro. Extruye otra vez y cambia la altura del eje Z a 23.0.

Ve a modo seleccionar vértices y selecciona la región alrededor los vértices de la parte superior del timón con la tecla b. En la vista lateral, mueve los vértices hacia atrás en el eje X para formar el timón. Utilizando la herramienta de propiedades de transformación, escoge escalar la parte superior del timón en el eje X un 30%.
paso 8: creando los motores.
consejo: cambia al modo seleccionar caras, selecciona las tres caras de la parte posterior de la nave y las extruyes..



Consejo: vamos a seleccionar dos de ellas a cada lado, las extruyes y escalalas (mira imágenes abajo) y haz los ajustes de la parte inferior de la nave.






Render final.




Robert fost er, nací en Philadelphia, pa. Cuando era pequeño solía dibujar realmente bien y bailaba. Cuando llegué a la adolescencia, mi técnica de dibujo mejoró y fui introducido en la música. Después me hice adulto, tuve mi primer ordenador y me inicié en el software de animación. Mi primer software de animación 3d fue 3d Studio Max y ahora es Blender.

By Robert Foster.
www.blenderart.org.