Es el artista el que la exprime.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Es el artista el que la exprime.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Vaya, que bueno. Me parece fantástico.
Que pasa que está hecha en Blender?
Siendo Mars el que la ha publicado, seguro. Posdata: siguiendo el enlace que ha puesto, pues efectivamente, está hecha con Blender.
Pues por el tipo de personaje parecía Poser. El bichejo está genial.
Es por poner cosas hechas con Blender, que en nicodigital la gente no para de publicar cosas, pero por aquí parece que les da corte y al final da la sensación de que sólo somos dos los que lo usamos. A ver si se animan un poco.
Ánimo Mars, no somos dos, somos cuatro. Dos (o tres) somos los que utilizamos a:m y yo sigo poniendo cosas, a ver si el poco tiempo libre que tengo me permite terminar alguno de mis proyectos inconclusos y lo pongo por aquí.
Contribuyo con mi granito de arena, dos creaciones de Landis r. Fields, con Blender, claro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Muy chulas y ya puestos mi me gustaría seguir con el hilo, que es muy interesante. Obviamente la herramienta no hace al artista, para nada, da igual el software que uses.
Ahora hablemos de las salidas profesionales. Que a la hora de la verdad hay poco de arte y mucho de producción, en el 99% de los casos.
Hay softwares con salida y software sin salida. Depende de la empresa, claro, en algunas empresas puedes entrar relativamente fácil si controlas, por ejemplo, XSI. Y difícil si no controlas XSI. O Maya o max o lo que sea. Hay otras empresas que lo que miran es la calidad del tío y lo forman en el software que sea, pero estas son las menos, y solo si es difícil pillar a un tío que ya sepa.
Obviamente cuando necesitas gente para cerrar un proyecto y que produzcan desde el primer día, necesitas que curren en el software que tú usas, da igual que sean unos monstruos con el software x, que tú no usas.
Así que, cual es el software con más salida? En mi opinión:
Max para juegos, Autodesk Maya para cine y XSI para publicidad. Saludos.
Si, Karry estoy de acuerdo. Pero onimusha3 se ha hecho con XSI, Autodesk Maya es Maya, y con 3ds Max se puede hacer cine, cuando le dejan claro.
Y, por cierto, no os olvidéis las postproducción de esas escenas que siempre hace mucho.
Y, por cierto, la herramienta no hace al artista, pero le puede ayudar o no según las herramientas que tenga. Pues por muy artista que seas, la parte técnica no te la quita ni dios.
Y si un software tiene una base técnica consistente, eso no se cae ni siendo el más bruto del mundo. Hasta luego.
Claro Ballo, me refería a la mayoría. Aquí por ejemplo, todos lo que es juego se hace en Maya, pero creo que max sigue siendo el standard para juegos en Europa/usa.
La verdad es que parece que poco a poco las cosas van cambiando. Por ejemplo, id software, antes utilizaba max. Ahora no sé si siguen utilizándolo, pero principalmente utilizan LightWave para modelar y Maya para animar. Aunque yo creo que id es una de esas empresas que dejan utilizar la herramienta preferida del profesional porque es extraño que hasta Quake 3 utilizasen max y ahora con Doom 3 hayan cambiado, precisamente coincidiendo con el cambio de modelador/animador.
En cambio Epic parece que sigue utilizando max para todo incluso en Unreal 3. Saludos.
Aprender un programa nuevo es relativamente fácil, aprender las habilidades es lo que es difícil. Ya que tenemos a disposición las versiones de aprendizaje, nada nos cuesta por lo menos tener algo de familiaridad con todos los programas. Personalmente en este momento estoy aprendiendo XSI (haciendo un personaje ahora), y este fin de semana empiezo un curso de Maya una vez a la semana al que me manda la empresa para la que trabajo, y aprendí el Houdini por lo menos lo más básico (usando los cursos de 3dbuzz, com). Todavía el a:m es mi herramienta preferida, aunque últimamente el XSI se le a acercado muchísimo, ya veré que opino una vez que termine de modelar y empiece el rigging y la animación del personaje que estoy haciendo.
Pues a mí aprender cualquier programa de 3d me parece un suplicio. Conozco max desde la 1.2 y he instalado con el fin de aprender el LightWave, XSI, Autodesk Maya y Blender y siempre he desistido porque me parece una tarea titánica para acabar haciendo lo mismo que hacía antes, solo que de otra forma, eso sí, me han parecido programas muy bonitos.
Y ojo que no es que me cueste aprender informática porque manejo bastantes de programas.
A mi dominar más de un programa me parece un suplicio, aprender para defenderte con el si lo veo fácil.
Aprovecho para avisar que acabó la competición de f1 hechos con Blender. Se pueden ver unos trabajos tremendos.
¿La herramienta no hace al artista? No, pero ayuda, es como lo del dinero no da la felicidad, no, pero ayuda a ser feliz. La herramienta es decisiva para el artista, no es lo mismo atornillar un tornillo con un destornillador plano, que con uno de estrella que, con una navaja, está claro que habrá una herramienta más adecuada que otra, que te permita trabajar más rápido, o disponer de herramientas más flexibles y demás. Me parece muy inocente ignorar la importancia de la herramienta y, aunque me parece que Blender es un gran programa con mucho futuro, me parece por ahora muy inocente equipararlo a XSI/Maya/max/lw/cinema4d. Prueba de ello es que mientras a un usuario de Blender le impresiona ese buen trabajo de rana, a un usuario de cualquiera de los otros programas no le parece nada especial, simplemente un trabajo bien hecho, pero ninguna maravilla, por la simple razón de que esos programas tienen unas capacidades que van mucho más lejos. Un saludo.
Sí, yo es que soy muy inocente. De vez en cuando hay que recordar que no sólo por usar XSI/Maya/Max/LightWave/Cinema4d vas a tener un resultado perfecto he impecable instantáneamente. Lo digo por los que acaban de comenzar y buscan estos paquetes porque son con los que se pueden hacer los Final Fantasy. En resumen: que el límite de un buen programa suele estar más, allá del límite de la imaginación del artista (y si el artista alcanza ese límite, es hora de cambiar). Como dice un colega mío: yo hago unas cajas que te cagas en Blender, cuando quieras te enseño.
La importancia del software depende de para que utilizas el 3d, dejo un extracto de lo que dice un tío que sabe un poco de esto. Nació en Canarias, vive en california y trabaja en Pixar (luego de haber trabajado en industrial light & magic (ilm)), se llama Carlos Baena.Saludos animados de Shazam.Que se olviden del software, de las curvas, de las dinámicas, del wireframe, no sé qué, y las superficies de subdivisión. Si eres un animador todo eso te va a dar igual. La animación no trata de software 3d, y mucho menos de curvas, si quieres meterte en el tema de la animación estudia 2d, vete a hacer dibujo al natural, estudia pinturas, estudia actuación, mira cómo actúa la gente, ¿cómo se mueven las cosas, observa y observa, yo es una cosa que he dicho a los estudiantes aquí en España, nuestra universidad real está ahí fuera, mirando a la gente lo que hace por la calle. Ahí está todo lo que nos hace falta para aprender.
Que vean espectáculos, que vean mimos, lenguaje corporal. Ahí es donde realmente se aprende la animación. Las curvas y el software son un medio, como cualquier otro. Incluso a veces el ordenador puede ser peligroso y te puede perjudicar más que ayudar. Cuando dejas que el ordenador empiece a hacer las cosas por ti es cuando tu animación empieza a decaer. Ahora, cuando tienes total control de la animación desde el punto de vista visual es cuando las cosas empiezan a pillar vida. Sobre todo, que no se desanimen, porque todo hemos empezado desde abajo y no se llegan a las cosas en 2 días. Yo no fue pasar un año después de empezar a animar y meterme en Pixar. No funcionan así las cosas. Toso tarda un tiempo, y el período de aprendizaje de animación en algunos casos es de 5, 10; 20; 30; 40 años, y en parte es lo que para mí lo hace excitante. A mí se me ha convertido la animación en una forma de vida y no en un trabajo. Entreno mi mente para que todo lo que pasa alrededor me enseñe algo sobre animación. Que sigan practicando.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter