Resultados 1 al 32 de 32

Modelado y simulación visual

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Modelado y simulacion visual

    modelado y simulación visual
    Por Javier monedero.
    1. Fundamentos

    advertencias previas .

    La documentación que sigue debe entenderse como un resumen, por un lado, y como una ampliación, por otro, de la información general que puede encontrarse en el menú de ayuda del programa 3dstudio max. Es un resumen porque muchas descripciones técnicas están reducidas al mínimo, en función de los objetivos del curso. Y es una ampliación porque, en función de estos mismos objetivos hay partes sobre las que se proporciona información más detallada.

    Los objetivos del curso son proporcionar a estudiantes o profesionales que trabajen en arquitectura y diseño industrial los medios para producir modelos virtuales del alta calidad con la mayor agilidad posible. El programa 3dstudio Max es un programa de ámbito muy general que se utiliza para producir todo tipo de objetos y representaciones, incluyendo personajes animados, animales, coches, naves espaciales, etc. Esto quiere decir que hay un gran número de herramientas que son de escaso interés practico para diseñadores y arquitectos y, por el contrario, que algunos recursos que sí son de interés para estos profesionales están explicados de forma insuficiente.

    Por razones de espacio, por consiguiente, se han reducido al mínimo las explicaciones sobre recursos de interfaz o particularidades del programa cuya explicación se puede seguir con relativa facilidad yendo al menú de ayuda/ referencia del usuario y se ha concentrado el esfuerzo en ordenar los conceptos de modo que tengan un sentido más relevante para los estudiantes a quienes va dirigido el curso y en ampliar las explicaciones en alguno de los casos de mayor interés. En los apartados que sigue se darán indicaciones de los lugares concretos en que puede encontrarse una explicación más amplia de cuestiones básicas que no se han incluido en esta documentación.

    El texto se ha preparado ex profeso para este curso y no se ha revisado de un modo riguroso por lo que puede que se hayan deslizado algunos errores por los que pido excusas y agradecería a los que los detecten que me lo comuniquen para mejorar futuras ediciones.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Advertencia especial para usuarios de AutoCAD

    advertencia especial para usuarios de AutoCAD. Como su propio nombre indica, 3d Studio es un programa pensado para hacer bocetos tridimensionales, no objetos destinados de modo inmediato para la producción. Esto quiere decir que su característica fundamental es la agilidad, la facilidad para crear formas y experimentar con ellas, antes que la precisión. Esto no quiere decir que no se pueda trabajar con toda la precisión que se quiera sino, simplemente, que lo que está más a mano son herramientas de creación intuitiva, directa.

    Los usuarios de AutoCAD están acostumbrados a una precisión muy alta, una característica del programa que puede y debe ser considerada como una característica positiva, pero que, si no se valora adecuadamente, puede muy bien convertirse en una característica negativa. En los procesos tradicionales de diseño, en cualquier campo, las precisiones con que se ha trabajado tradicionalmente son mucho más bajas. Una línea de 1 milímetros, a escala 1:50, representa 5 CMS, y las acotaciones numéricas tampoco se dan con mayor precisión que de 1 a 5 CMS. Las tolerancias admitidas en la obra son también de este orden. La precisión, mucho mayor, con que se trabaja en AutoCAD puede ser conveniente en el caso de determinadas operación geométricas, más bien excepcionales en la práctica habitual, pero resulta totalmente desproporcionada para las necesidades corrientes.

    Sin embargo, AutoCAD obliga a trabajar con una precisión alta desde el inicio del dibujo lo que crea hábitos que, al trasladarse a un entorno de filosofía de trabajo totalmente diferente como es 3d Studio, desconcierta al usuario al encontrarse sin los recursos a los que se a acostumbrado. La única solución es dejar a un lado unos hábitos que no son sino un lastre para trabajar con este programa y para utilizarlo de modo creativo. En 3d Studio las formas se encajan a menudo de modo aproximado y los ajustes, si realmente se necesitan, se hacen al final. El procedimiento normal es crear formas, situarlas unas en relación con otras a sentimiento, cambiar a posteriori sus dimensiones y, finalmente, convertir el resultado a malla editable 6 modelado y simulación visual con 3d Studio. Febrero 2005. Javier monedero y, si es necesario, fusionar vértices para evitar problemas en la representación.

    Otra recomendación importante es que los usuarios de AutoCAD se olviden, durante una temporada, de dibujar líneas y piensen más en crear objetos. En max, dibujar una línea de unas dimensiones y una orientación determinada es más bien engorroso, lo que suele resultar irritante al comienzo. Pero en la mayoría de los casos no hay ninguna necesidad de dibujar líneas: esto es una inercia característica de los usuarios de AutoCAD: será más sencillo dibujar un rectángulo o una figura envolvente y luego, suponiendo que sea necesario, eliminar o modificar las partes (vértices, segmentos) que no interesen. Y un rectángulo sí se puede crear con dimensiones y orientación concretas y, sobre todo, puede modificarse a posteriori con facilidad.

    Interfaz para una explicación general de los recursos de interfaz ir al menú ayuda/ interfaz de usuario. Aquí no se va a incluir una descripción detallada de todos los menús, menús de iconos, paneles, si no tan sólo algunas observaciones sobre los aspectos principales.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Convenciones utilizadas en este manual

    convenciones utilizadas en este manual
    para abreviar, utilizaremos las siguientes convenciones.

    Bi, bm, bd significan respectivamente botón izquierdo, medio y derecho del ratón.

    Bd/cuad1, bd/cuad2, bd/cuad3 y bd/cuad4, significan, respectivamente, menú Quad del cuadrante superior derecho, inferior derecho, superior izquierdo e inferior izquierdo. Es decir, en el orden en que están disponibles y de arriba abajo. Cuando no hay objetos especiales seleccionados sólo se abren el 1 y el 2.

    Menú herramientas/matriz/etc, significa ir a los menús superiores, escoger el menú tal y el submenú cual, etc.

    Panel crear/ geometría/ primitivas estándar/ caja, significa ir al panel tal (crear), de los paneles principales de creación, modificacción, (situados generalmente en vertical y a la derecha de la pantalla), seleccionar la ficha cual (geometría) de este panel, seleccionar el tipo de geometría tal y cual (primitivas estándar) y, de estas, la que sea (caja), etc.

    Es decir, que cada barra indica una subjerarquía de menú o panel, aunque en muchos casos habrá que buscar la indicada pues habrá varias alternativas.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Opciones generales de personalización

    conviene acostumbrarse a trabajar en modo profesional, manteniendo el mínimo número de menús de iconos abiertos y utilizando las teclas de aceleración para invocar la mayoría de las órdenes. Lo más recomendable es no dejar abiertos sino los menús superiores y una línea de menús de iconos con la barra principal (main toolbar) y los paneles fijados a la derecha. Para ganar espacio desactivar la opción iconos grandes en menú personalizar/ preferencias/ generales.

    Si, por ejemplo, no se va a trabajar en animación será preferible eliminar los menús animación, editores gráficos, Reactor y personaje. Para ello, ir a menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario y abrir la ficha menús. Seleccionar el menú correspondiente de la lista de menús y presionar el botón de eliminar. Para restablecerlos más adelante, bastara con seleccionar el menú correspondiente de la cabecera de grupo que aparece en la lista (abajo a la izquierda) y arrastrarlo sobre la lista anterior.

    También será preferible ocultar la barra de animación en la parte inferior de la pantalla porque no servirá, si no se usa, más que para quitar espacio. Ir a menú personalizar/ mostrar IU y desactivar la opción mostrar track bar. A partir de la versión 4.0 también es posible reorganizar los paneles: se pueden estirar para crear dos o tres columnas, se pueden mover las persianas (rollouts) a otra posición pinchando y arrastrando. Esto resulta cómodo cuando se abre el panel modificar para, por ejemplo, trabajar en edición de mallas, que incluye un gran número de secciones.

    Hay una gran cantidad de variantes que deben ser experimentadas y personalizadas y que influirán de un modo considerable en la agilidad en el trabajo. Más adelante se da la relación de abreviaturas por teclado de las principales órdenes. Puede llevar más de un mes de trabajo diario el sentirse cómodo trabajando en 3d Studio por lo que es recomendable experimentar cuanto antes con métodos abreviados.

    Hay varias características que puede ser necesario ajustar desde el comienzo. Cambiarlas editando las preferencias dadas por defecto (con los valores que se dan entre paréntesis). Tener en cuenta que estos cambios sólo se aplicarán en ordenadores personales, no en aulas compartidas que obligan a mantener configuraciones comunes.

    a) menú personalizar/ preferencias .
    1. General.
    --deshacer (20 niveles). Reducir o (mejor) aumentar en función de la memoria Ram con que se cuente.
    --contadores/ precisión (3). Este valor dependerá de las unidades escogidas y del nivel de precisión deseado. Puede incrementarse para determinados cálculos y luego dejar como estaba.
    --botones grandes. Desactivar para ganar espacio.
    2. Archivos.
    --últimos archivos en memoria (9). Aumentar o disminuir según los gustos y el tamaño de la pantalla.
    --copias de seguridad/ intervalo (5.0). Si se nota el efecto al trabajar aumentar el intervalo hasta unos 20 minutos. 3. Visores.
    --elegir controlador. Comprobar cual está instalado y cambiarlo si es necesario. OpenGL es una buena opción si la tarjeta gráfica lo soporta.
    4. Gamma. Si los colores o la intensidad resultan muy diferentes en archivos que vienen de otros ordenadores puede ser necesario ajustar la corrección gamma, aunque para esto se necesita contar con una buena experiencia y, sobre todo, tomar nota de los valores originales para restituirlos.
    5. Renderización, animación, cinemática inversa, gizmos, max script, radiosidad, Mental Ray. No hay ninguna modificación que sea necesaria, en principio. La significación de los principales parámetros, que pueden modificarse también desde los cuadros de diálogo correspondientes ya se verá, más adelante, en los capítulos y secciones correspondientes.
    b) menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario:
    Da acceso a un cuadro de diálogo con 5 fichas que controlan los recursos principales de interfaz.
    1. Teclado. Permite personalizar las teclas de aceleración de las que se incluye una selección más adelante. No es recomendable cambiarlas a no ser que se vaya a trabajar siempre con el mismo ordenador.
    2. Barras de herramientas. Se utiliza para modificar o crear menús personalizados de diversos tipos. Vale lo dicho para el párrafo anterior: es mejor dejarlo como esta.
    3. Cuads. Ver el siguiente apartado en que se explica con más detalle como personalizarlos.
    4. Menús. Ver igualmente el siguiente apartado sobre menús.
    5. Colores. Puede cambiarse el color de todo tipo de elementos y objetos auxiliares, así como el color de fondo de los visores. Tener en cuenta que estos colores están relacionados (no siempre de un modo correcto) y un determinado color puede no verse correctamente si se modifica el fondo por lo que es mejor no modificarlos excepto en los casos que también se señalaran más adelante.
    grabar interfaz personalizadas.

    Una vez que se han cambiado las configuraciones de barras de herramientas, paneles, colores, menús generales, menús Quad, teclas o esquema de iconos, tal cómo se ha explicado en el párrafo anterior, desde el mismo cuadro de diálogo de menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario, grabar este conjunto de cambios, presionando el botón guardar. Con esto se accede a la carpeta UI que contiene archivos 6 tipos de archivos. Los primeros 5 corresponden a las 5 fichas anteriores. El sexto guarda la configuración de iconos activa.
    --.cui: guarda la configuración de barras de herramientas y paneles.
    --.clr: guarda las configuraciones de color (excepto los de menús Quad).
    --.mnu: guarda los contenidos de los menús generales y los Quad.
    --.qop: guarda los colores, formato y comportamiento de los menús Quad.
    --.kdb: guarda las asignaciones de teclas.
    --.ui: guarda el esquema de iconos.

    Para guardarlos todos, ir a menú personalizar/ guardar esquema de IU personalizado. Con esto se accede a la misma carpeta UI que antes, pero sólo habrá un archivo disponible: Maxstart, UI. Este archivo es un esquema de interfaz de inicio que almacena todos los archivos anteriores. Al confirmar la orden de guardar, no se graba directamente sino que se entra en un cuadro de diálogo transitorio en el que aparece una lista de los 5 archivos básicos y la posibilidad de elegir entre dos tipos de presentación de iconos: clásico y blanco y negro 2d.

    Si en preferencias/generales/presentación de IU está activada la opción guardar configuración de IU al salir, el archivo Maxstart, UI se rescribe automáticamente cada vez que salgamos del programa, guardando cualquier cambio de personalización que hayamos hecho. En ordenadores con varios usuarios es conveniente mantener esta opción desactivada.

    Para cargar una configuración personalizada ir a menú personalizar/ cargar esquema de IU personalizado y escoger un archivo del tipo que interese. Para volver al esquema por defecto seleccionar default.xxx siendo xxx alguna de las extensiones de archivo que hemos visto más arriba. Para restablecer la interfaz inicial ir a menú personalizar/volver a formato inicial. Con esto se carga automáticamente un archivo, _startup, UI que se crea al iniciar el programa.

    Estas configuraciones pueden guardarse y recuperarse desde el menú personalizar/ cargar o guardar esquema de UI personalizado y también desde el menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario, desde las secciones correspondientes.
    .
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 11:53
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Menús cuad y menús generales

    menús Quad y menús generales
    el menú Quad muestra hasta cuatro cuadrantes al hacer bd sobre un visor. Los dos cuadrantes de la derecha presentan comandos genéricos y los de la izquierda son contextuales, varían según el comando en curso. La mayoría de las órdenes quedan disponibles a través de estos menús, lo que permite trabajar en modo experto (que se activa y desactiva con Control + x) ocultando los paneles y menús y ganando espacio de trabajo.

    Las flechas que aparecen a la derecha de algunas órdenes indican submenús y los pequeños rectángulos, cuadros de diálogo. Los cuatro cuadrantes son los siguientes (si no hay ningún objeto adecuando, sólo aparecen los dos primeros):
    --presentación: aislar selección, congelar selección, mostrar por nombre, mostrar todo, ocultar no seleccionados, ocultar selección. --transformación: mover, rotar, escalar, clonar, propiedades, editor de curvas, parámetros de interconexión, convertir a (disponible sólo para objetos adecuados).
    --herramientas 1: variable para mallas poligonales, Splines, cámaras, luces.
    --herramientas 2: ídem.

    Además, hay menús Quad alternativos si se hace bd junto con alguna de las siguientes teclas (los números entre paréntesis indican el cuadrante: 1: sup, der, 2: inf, der, 3: sup, izquierda, 4: inf, izquierdo.):
    +alt: coordenadas (1). Animación (2, 3, 4). Transformación (2).
    +Control: primitivas (1): arco, rectángulo, círculo, línea, plano, caja, esfera. Transformación (2).
    +mysl: ajustes (permite escoger opciones de ajuste y presenta el último).
    + Alt +Control: render (1, 2, 3).
    + Alt +mysl: Reactor (1, 2, 3, 4).
    +Control + mysl: disponible.
    + Alt +Control + mysl: disponible.

    La personalización de los menús Quad es muy sencilla. Supongamos que se quiere asignar al anteúltimo (bdr+Control + mysl) tres comandos de creación de objetos: una cuadrícula, un muro y una escalera (bdr es la abreviatura de 3ds Max para botón derecho ratón). Para ello, hacer lo siguiente:
    1 ir a menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario y escoger la ficha Quads.
    2 en la primera lista colgante, donde aparecen todos los Quads, seleccionar personalizar mysl+Control + bdr. En el cuadro inferior aparecerá una lista en blanco que representa el nuevo menú Quad que vamos a crear.
    3 ir al primer cuadro combinado de la izquierda, junto a grupo y escoger IU principal. Luego ir al siguiente cuadro combinado, junto a categoría y escoger objetos ayudantes. En la lista colgante inferior aparecerán todos los comandos de esta categoría. Escoger cuadrícula y arrastrarlo sobre la lista en blando de la derecha. Así se crea el primer comando del nuevo Quad.
    4 volver a repetir lo anterior, pero escogiendo objetos AEC como categoría y, luego, muros y escalera recta. Arrastrar estos comandos sobre el nuevo Quad. Si se prefiere, se puede incluir un separador entre el primer comando y los otros dos. Finalmente presionar el botón de guardar para que los cambios queden incorporados al interfaz o salir sin grabar si sólo se quiere probar los cambios en el archivo activo.

    La personalización de menús generales es igual. Seleccionar un menú de la lista del panel de la derecha, borrar o cambiar el nombre a los submenús y arrastrar desde la izquierda, como en el caso anterior, para insertar otras órdenes.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Deshacer operaciones

    deshacer operación
    cada cierto tiempo se guarda una copia de la escena actual. Este tiempo se puede ajustar tal como hemos visto en el apartado anterior. También se puede cambiar el lugar en que se graban estos archivos. En principio esta ubicación es x:\.\3dsmax6\autobaque siendo «x:\.» la unidad y la carpeta en donde se haya instalado el programa.

    También puede deshacerse la última orden tantas veces cómo se haya especificado en opciones generales. Los atajos por teclado para undo y redo se especifican en la lista de selección de teclas de aceleración que damos a continuación.

    Se puede retener el estado actual de la escena con menú edit/ hold y recuperarlo con menú edit/ Fetch. Conviene utilizar estas opciones cuando se va probar alguna operación nueva o delicada.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Teclas de aceleración

    teclas de aceleración
    en la primera ficha, teclado, del cuadro de diálogo de personalización que acabamos de ver, al seleccionar la categoría, todos los comandos, se muestra una lista de todas las órdenes de 3ds Max con las teclas asignadas a muchas de ellas. Esta asignación puede personalizarse, aunque esto tiene el inconveniente de que si uno se acostumbra a asociar una orden a una determinada tecla personalizada puede encontrarse perdido al trabajar en otra máquina, por lo que conviene utilizar esta facilidad con discreción o bien acostumbrarse a llevar a cuestas un archivo con las definiciones propias.

    La lista adjunta proporciona una selección de las teclas que hemos considerado principales. Bm significa que hay que presionar el botón medio y bd que hay que presionar el botón derecho del ratón.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Visualización navegación presentación

    visualización, navegación, presentación.

    los tres términos que encabezan este apartado se refieren a las diversas operación que hay que llevar a cabo para inspeccionar adecuadamente un modelo y que incluyen técnicas de desplazamiento del punto de vista, técnicas de ocultación o semiocultación de objetos y técnicas de modificación del modo en que se presentan los objetos y los visores.
    transformaciones y ajustes
    Gizmo de transf x.

    Aumentar gizmo transf +
    Reducir gizmo transf -
    Modo selección que.

    Mover w.

    Rotar e.

    Escalar r.

    Ajuste s.

    Ajuste angular a.

    Alinear a+alt.

    Alinear normal n+alt.

    Restringir a x/ y/ z f5 / f6 / f7
    Restringir plano (ciclo) f8
    Definir transf f12
    Ajuste porcentual p+mysl+Control.

    Ajuste (ciclo) s+alt.
    varios
    Modo experto x+Control.

    Deshacer (escena) z+Control.

    Rehacer (escena) y+Control.

    Deshacer (visor) z+mysl.

    Rehacer (visor) y+mysl.

    Retener h+ Alt +Control.
    render
    Render directo q+mysl.

    Render última f9
    Render f10
    Entorno 8.
    malla editable
    Nivel vértice/./ elemento 1 / 2 / 3 / 4 / 5
    Arista invisible i+Control.

    Disociar d+Control.

    Bisel b+Control.

    Chaflán c+Control.

    Corte c+alt.

    Extrusión e+Control.

    Soldadura w+alt.

    Soldar selección w+Control.
    editor de materiales
    Editor materiales m.

    Asignar material g.

    Ciclo visores 3x2, 5x3, 6x4 x.
    visualización
    Zom discontinuo bm (rueda)
    Zom continuo bm+altgr, z+alt.

    Zom a región w+Control.

    Zom ext sel o todo z.

    Zom extensión todo z+mysl+Control.

    Rotar vista bm+alt, r+Control.

    Desplazar vista bm, p+Control.

    Maximizar visor w+alt.

    Vista superior t.

    Vista izquierda l.

    Vista inferior b.

    Vista usuario u.

    Vista perspectiva p.

    Vista frontal f.

    Vista cámara c.

    Centrar vista i.

    Degradación adaptativa o.

    Vista luz 4+mysl.
    ver/ ocultar
    Caras seleccionadas f2
    Alambrico/caras f3
    Caras+aristas f4
    Cuadrículas g.

    Cámaras c+mysl.

    Luces l+mysl.

    Geometría g+mysl.

    Figuras (shapes) s+mysl.

    Ayudantes h+mysl.

    Modo transparente x+alt.

    Fondo visor b+alt.

    Bloqueo fondo b+ Alt +Control.

    Actualizar imagen fondo b+ Alt +mysl+Control.

    Mostrar corchetes sel. J.
    selección
    Sel por nombre h.

    Deseleccionar todo d+Control.

    Aislar selección q+alt.

    Bloqueo de selección espacio.

    Invertir selección i+Control.

    Sel todo a+Control.

    Sel antecesor repag.

    Sel descendiente avpag.

    Sel descendientes avpag+Control.

    Teclas de aceleración principales en 3dsmax 6.0
    Bm/bd: botón medio/derecho de ratón. En las abreviaturas se indica la letra en primer lugar para facilitar la lectura, pero se debe presionar antes alt, Control o mysl.
    .
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 00:05
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Métodos generales de navegación y presentación

    métodos generales de navegación y presentación
    cuando se trabaja en 3dsmax se está constantemente desplazando el monitor en torno al objeto por medio de las tres herramientas más corrientes: zoom, desplazar (pan) y rotar. La descripción general de estos y otros recursos de visualización se puede encontrar al comienzo de la ayuda y no se va a describir aquí en detalle. Es fundamental asimilar cuanto antes estas operación. Para ganar agilidad cuanto antes tener en cuenta lo siguiente:
    --dado que se está constantemente haciendo zoms, desplazamientos y rotaciones y cambiando los visores, merece la pena memorizar las teclas de aceleración correspondientes y utilizar un ratón con botón/rueda central.
    --la rotación en torno a un objeto depende de cual de las tres opciones, en los iconos situados abajo a la derecha, esta seleccionada. Estas opciones, de arriba abajo son: a) normal (gira en torno al 0,0,0), b) objeto seleccionado, c) subobjeto seleccionado. Si, como es habitual, un objeto no está cerca del origen costara controlar la rotación por lo que es conveniente seleccionarlo antes y escoger la segunda opción.
    --cuando se trabaja con una escena compleja la única manera de mantener el control sobre la visualización es ocultar y desocultar objetos por nombre. Es fundamental establecer una estrategia de nomenclatura básica, adaptarla a los diferentes casos y tomarse la molestia de bautizar los objetos inmediatamente después de creerlos. También es conveniente acostumbrarse a aislar selecciones con q+ált o el comando correspondiente de los Quad menús.
    --por la misma razón merece la pena agrupar y desagrupar objetos por grupos, capas y jerarquías tal cómo se explica más adelante.
    --también se pueden ocultar objetos por categorías, desde el panel display. Las categorías son: geometría, formas (shapes), luces, cameras y ayudantes (helpers). (también pueden utilizarse las opciones seleccionar todo, ninguno o invertir.
    --los objetos pueden presentarse de modos diversos. Merece la pena aprenderse los atajos por teclado para acceder a los tres más corrientes que también están disponibles en los menús de visor: en modo alámbrico, en modo caras y en modo caras con aristas resaltadas. Si se selecciona un objeto, la tecla f3 conmuta entre modo alámbrico y modo caras y la tecla f4 entre modo caras y modo caras resaltadas.
    --puede hacerse un objeto semitransparente con Alt+x.
    --las cuadrículas son útiles para orientarse inicialmente y para tener una referencia previa de las dimensiones. Pero después es preferible desactivarlas para tener el mínimo número de líneas en pantalla.
    --en el capítulo de visualización habría que incluir todo lo referente a cámaras. Pero dado que esto está relacionado con la preparación de la representación final y que esto depende a su vez en buena medida de la representación se explicara más adelante. Los usuarios de AutoCAD deben de tener en cuenta sin embargo, que es el modo más corriente en que se graban vistas en 3d Studio (no hay una orden directa para guardar vistas). Pueden crearse tantas cámaras cómo se quiera pues ocupan muy poco espacio de archivo. También pueden grabarse en un archivo externo como veremos más adelante (basta con seleccionarlos y utilizar la opción guardar lo seleccionado, luego pueden volver a insertarse como referencias externas o cómo archivos fusionados).
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Visores configuración fondo

    la configuración de los visores depende del tipo de trabajo que se esté llevando a cabo. Para ciertas operación en 3d puede ser conveniente utilizar una ventana grande en vista axonómetrica acompañada de vistas ortogonales, en planta y alzado, más pequeñas. En otros casos, según el tipo de objeto, puede ser necesario trabajar con dos ventanas horizontales o dos verticales. Las mejor recomendación es experimentar con todas las posibilidades. Recordar también que los visores pueden cambiarse de tamaño arrastrando su borde cómo una ventana más de Windows.

    El color del fondo se cambia desde el menú personalizar/personalizar interfaz de usuario. Si se cambia el color del fondo es posible que haya que, cambiar también los colores de otras cosas, como los de los números de vértices, las etiquetas de visor o los modos de selección, por lo que es preferible ceñirse al color gris dado por defecto que es bastante adecuando.

    Puede controlarse, desde el visor, que parte de la escena se muestra, de modo similar a los planos de recorte que suelen incorporarse a las cámaras y que veremos en el capítulo correspondiente. Para utilizar esta opción, hacer bd/recorte de visor, sobre la etiqueta del visor. Aparecerán, a la derecha del visor, unos reguladores. El regulador inferior controla el plano de corte más cercano: si se desplaza hacia arriba la geometría queda recortada y sólo se muestra lo que hay más, allá del plano de corte cercano. El regulador superior controla el plano de corte lejano: si se desplaza hacia abajo ocurre se oculta la geometría situada más, allá de este plano de corte.

    El fondo de visor se puede utilizar para incorporar una imagen como base para un dibujo o para controlar la representación final. En este último caso lo habitual es hacerlo coincidir con el fondo de representación y los métodos de ajuste se resumen en el capítulo de representación. Aquí se tratara sólo del primer uso.

    Cuando se utiliza para controlar el dibujo o el 12 modelado y simulación visual con 3d Studio. Febrero 2005. Javier monedero modelado se pueden asignar diferentes fondos a diferentes visores. Pero, en cualquier caso, hay que tener en cuenta lo siguiente. En primer lugar, activarlo con menú vistas/ fondo de visor o con el atajo b+alt. En el cuadro de diálogo, ir a origen de fondo/archivos para seleccionar una imagen. La casilla mostrar fondo, más abajo, que está activada por defecto al igual que la casilla, sólo visor activo, hará que está imagen aparezca en el visor activo (o en todos si se selecciona la opción todas las vistas) o en el visor escogido del cuadro combinado adjunto, al cerrar el diálogo. Puede activarse o desactivarse desde el menú de visor.

    Si se quiere que la imagen se muestre tal cual es, sin deformarse, activar la opción igualar bitmap. Sin embargo, según el tipo de imagen esto puede tener como consecuencia que sólo se vea una parte: sí, por ejemplo, la imagen es más alta que ancha, sólo se mostrara correctamente la parte central. Por otro lado, puede que nos interese que la imagen se modifique para poder navegar sobre ella. Por esto hay que tener en cuenta lo siguiente.

    Si se quiere que la imagen se adapte a los movimientos de navegación (zoom, desplazar) activar la casilla bloquear zoom/encuadre en el cuadro de diálogo de fondo de visor (que sólo está disponible si se a activado igualar bitmap.

    Para volver a ajustar la imagen al visor ir al menú vistas/ restablecer transformación de fondo (que sólo estará disponible con bloquear zoom/ encuadre activado).

    Es posible capturar directamente la imagen del visor sin necesidad de utilizar la tecla de imprimir pantalla, con la orden de menú herramientas/ capturar visor que permite además añadir una etiqueta a la imagen antes de grabarla en el formato y la ubicación que interesen.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Tipos de objetos

    tipos de objetos
    puede decirse, con ciertas reservas, que hay 7 tipos de objetos principales en 3d Studio: 1) Splines, 2) formas o figuras paramétricas (shapes), 3) objetos paramétricos, 4) mallas poligonales, 5) objetos compuestos, 6) parches paramétricos o correctores, 7) Nurbs. Los dos primeros aparecen en el panel crear/formas: las formas paramétricas disponibles son Splines en todos los casos, pero mantienen la posibilidad de ser definididas por medio de parámetros, posibilidad que se pierde al convertirlas a Splines puras. Las Splines puras se pueden crear directamente si se escoge la opción línea de la lista anterior o indirectamente creando una de estas formas y convirtiéndola después a Spline o añadiendo un modificador editar Spline a estas formas. Los demás, excepto mallas poligonales, aparecen en el panel crear geometría (hay varios tipos de objetos paramétricos, incluyendo elementos arquitectónicos) con botones de acceso específicos. Las mallas poligonales, el cuarto tipo de objeto mencionado no pueden crearse directamente en ningún caso y sólo pueden obtenerse por conversión o adición de un modificador a un objeto prexistente. Los objetos compuestos, son combinaciones de los anteriores por medio de técnicas bastante diferentes, las principales de las cuáles son las operación booleanas y las solevaciones (Lofts).

    Todos estos objetos se pueden encontrar también a través del menú crear excepto las mallas poligonales que no aparecen en la lista pues no se crean directamente, como ya hemos dicho.

    Tanto las Splines como las mallas poligonales pueden editarse, lo que proporciona posibilidades adicionales extraordinariamente potentes. Esto puede hacerse, como ya hemos apuntado, tanto conservando los objetos o formas iniciales o convirtiéndolos directamente a Splines o mallas. En general suele ser preferible está segunda opción, aunque se pierdan posibilidades de control dimensional pues las modificaciones pueden generar inconsistencias topológicas que no se aprecien a simple vista, pero que pueden surgir más tarde en forma de comportamientos inesperados de los objetos. Una buena costumbre es, cuando se ha completado el modelo con objetos paramétricos, grabar el archivo con otro nombre y convertir estos objetos a mallas poligonales, reservándose así la posibilidad de volver al archivo con objetos paramétricos para hacer modificaciones.

    Todos estos tipos se corresponden con las principales técnicas de modelado existentes en la actualidad. Describiremos sus características en la segunda parte de estos apuntes. Sin embargo, para seguir adecuadamente está primera parte es necesario contar con algunos objetos en la escena que puedan seleccionarse, copiarse, modificarse, etc. La utilización de primitivas modificables paramétricamente es directa, se comprende, en general, intuitivamente y no requiere de grandes explicaciones iniciales. Todo lo que se necesita hacer es ir al panel de crear geometría o al menú de creación de primitivas estándar, seleccionar un objeto simple como una caja, un cilindro o una esfera, pinchar y arrastrar sobre la escena. Luego, si se necesita, seleccionar el objeto, ir al panel de modificar y cambiar sus dimensiones numéricamente. Los cambios numéricos se traducen inmediatamente en cambios en la forma (a no ser que esté desactivada la orden de menú vistas/ actualizar al arrastrar contador que está activada por defecto). No hace falta nada más para empezar a construir una escena simple. Si se inserta un dwg enlazado o si se insertan otros tipos de archivos más o menos equivalentes, puede aparecer otro tipo de un objeto, un Viz block. Se trata de un objeto compuesto similar a un bloque anidado en AutoCAD. Al estar estructurado en varios niveles permite utilizar la misma geometría de diferentes modos.

    Para borrar un Viz block hay que hacer lo siguiente: ir al panel modificar/ componente y presionar extraer. Una vez que se ha extraído el componente, borrarlo como un objeto normal.

    Para ajustar el punto de pivote (ver más adelante) de un Viz block ir al panel modificar ajustar geometría. Mover los componentes hasta otra posición: el punto de pivote permanecera fijo.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 11:54
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Selección y organización de objetos

    selección y organización de objetos
    los principales modos de selección son: A) directa (haciendo un clic sobre un objeto).

    B) por región, arrastrando un rectángulo, círculo o polígono (iconos desplegables en la barra estándar), en modo abierto o cruzado (el icono en la barra de estado conmuta entre estos dos modos) alrededor de varios objetos.

    C) por nombre, a partir de la lista que se despliega con el icono correspondiente o presionando la tecla h.

    D) añadiendo nuevos objetos a una selección ya existente mientras se mantiene presionada la tecla Control o quitando objetos de una selección mientras se aprieta la tecla alt.

    E) también se puede seleccionar todo (a+Control) o nada (d+Control) o invertir la selección (i+Control).

    F) se pueden filtrar las selecciones obligando a que sólo pueda seleccionarse un tipo de objetos, desplegando la lista que se encuentra en la barra estándar junto a los iconos de selección. Esto es particularmente útil cuando se trabaja con cámaras o luces para evitar mover objetos de la escena.

    G) también se pueden bloquear objetos presionando el icono correspondiente en la barra de estado (un candado) o presionando la barra espaciadora de modo que no pueda seleccionarse otro objeto.

    H) y congelarlos, escogiendo la opción look selection del Quad menú o del panel display, de modo que aparezcan en pantalla (en gris oscuro) pero sin que se pueda actuar sobre ellos.


    Cuadro de diálogo de propiedades (por objeto).

    I) una alternativa interesante a crear grupos (ver más adelante) es guardar conjuntos de selección con nombre, lo que evita tener que repetir la selección si es que se prevé que interesara manipular un determinado conjunto, pero no crear un grupo diferenciado. Todo lo que hay que hacer es, una vez seleccionado el conjunto de objetos, escribir un nombre en el cuadro combinado selección por nombre que aparece en la barra standard de menú de iconos y que muestra una lista con todos los nombres así creados.
    propiedades .

    A las propiedades de objetos se accede con bd/propiedades o con el menú edición/ propiedades. Pueden estar definidas por objeto o por capa, aunque es más corriente que lo estén por objeto. La figura adjunta muestra las propiedades incluidas en este cuadro de diálogo. En los apartados que siguen se comentan algunas de las principales. Estas propiedades afectan principalmente a cómo se muestra el objeto en el visor o al hacer un render.

    Los colores de nuevos objetos se asignan de modo aleatorio por defecto, pero dependen también de las propiedades de capa. Si se quiere cambiar el color o hacer que sea siempre el definido por la capa, hacer clic sobre el pequeño icono que muestra el color del objeto en el panel de modificar y desactivar la casilla de asignar colores aleatorios. Para cambiar el color de la capa activa abrir el gestor de capas y cambiarlo del mismo modo que se haría en AutoCAD. Todo esto no es demasiado importante pues en al modelar una escena se asignan materiales, no colores, a los objetos (o colores dados como material) como veremos en el capítulo correspondiente.
    nombres .

    Al modelar una escena es importante utilizar criterios de denominación consistentes pues la mayoría de las veces hay que hacer selecciones por nombre. Al crear un objeto los nombres se crean automáticamente en función del tipo de objeto por lo que es frecuente encontrarse con una escena en la que hay largas listas de rectángulo01, rectángulo02, etc. Que, por añadidura, puede que ni siquiera sean rectángulos pues se pueden haber utilizado para convertirlos en otro tipo de objetos.

    Aunque la mejor recomendación sea dar un nombre adecuando al objeto al crearlo o justo después de crearlo a menudo esto no se hace y hay que hacer modificaciones. La versión 6.0 ha incorporado una herramienta muy útil para hacer cambios por paquetes. Para utilizarla ir a menú herramientas/ renombrar objetos. Si, por ejemplo, se tiene una colección de rectángulos como la que acabamos de poner como ejemplo, que se han convertido en pilares, y están en la planta baja de un edificio, se les podría cambiar el nombre con rapidez rellenando como sigue las casillas correspondientes del cuadro de diálogo de este comando:
    Nombre base: pilar.

    Prefijo: pb_.

    Numerad/ número base: 1.

    Numerad/ paso: 1
    El resultado sería que los rectángulos pasarían a denominarse pb_pilar01, pb_pilar02, etc.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1.jpg 
Visitas: 4673 
Tamaño: 62.9 KB 
ID: 105275  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Grupos capas

    grupos, capas

    por las mismas razones, es necesario agrupar elementos pertenecientes a una misma escena y que están relacionados entre sí. De otro modo resulta difícil orientarse en las largas listas de selección que aparecen en modelos complejos.

    Para crear un grupo, todo lo que hay que hacer es seleccionar los elementos que interesen e ir a menú grupo/ agrupar e introducir un nombre en el cuadro de diálogo que aparece. Para modificar los elementos del grupo, seleccionarlo, ir a menú groupo/ abrir y, una vez completados los cambios, seleccionar alguno de los elementos y hacer grupo/ cerrar. Para añadir elementos al grupo: a) seleccionar el elemento o los elementos a añadir. Con esto quedará activada la opción del menú de grupo correspondiente, b) ir a menú grupo/ asociar, c) hacer clic sobre el grupo o seleccionarlo por nombre (tecla h). Para deshacer el grupo ir a menú grupo/ desagrupar, si es un grupo simple o descomponer, si es un grupo anidado. No hay diferencia entre desagrupar o descomponer para un grupo simple.

    La utilización de capas es similar a la de AutoCAD y se gestiona mediante el administrador de capas que puede abrirse desde el menú de herramientas si no estuviera disponible en el menú de iconos.

    Es importante tener en cuenta que la filosofía de trabajo de 3d Studio es diferente a la de AutoCAD por lo que es recomendable olvidarse de la existencia de las capas, al menos al principio. En 3d Studio las propiedades principales de los objetos, tales como su color o si están ocultos o no, se controlan seleccionando directamente el objeto o por su nombre (en AutoCAD los objetos también tienen nombre, pero no es accesible de modo directo). Y para gestionar varios objetos simultáneamente la solución corriente es crear un grupo. Hasta tal punto esto es así que, las capas no existían en versiones anteriores a la 5.0 de 3d Studio.

    Sin embargo, las capas proporcionan una forma adicional de agrupamiento que pude facilitar la gestión de las escenas. Si se trabaja en un edificio con varios pisos puede ser más fácil asociar los objetos de un piso a una capa de modo que se pueda ocultar todos a la vez simplemente ocultando la capa en la que están.

    La gestión de capas es similar a la de AutoCAD, pero más sencilla. Los iconos disponibles en la parte superior del gestor de capas sirve respectivamente para a) crear nueva capa, b) eliminar capas vacías, c) añadir objetos a capas resaltadas, d) seleccionar objetos por capa, e) seleccionar capas por objeto, f) mostrar/ocultar todas, g) congelar/descongelar todas. Las casillas de verificación que hay junto al nombre de cada capa sirven respectivamente para a) activar la capa, b) ocultar, c) congelar, d) excluir de un render, e) excluir de un cálculo de radiosidad. También se puede trabajar con un menú de iconos específico que muestra una selección de los comandos citados.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 11:55
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Inclusión de archivos-referencias externas

    inclusión de archivos-referencias externas
    la orden de menú archivo/ fusionar permite incluir otros archivos de 3ds Max en la escena actual. Al activar esta orden se abre un cuadro de diálogo que permite seleccionar los objetos incluidos en el archivo que se quiere fusionar. Esto permite utilizar esta orden para captar objetos especiales de otros archivos, tales como cámaras o luces, además de objetos geométricos. Las órdenes incluidas en el menú importar, permiten también incorporar archivos de otros formatos en la escena. Si se inserta un.3ds, dwg o.dxf, el efecto es el mismo que el de utilizar la orden fusionar (merge): el objeto aparece en la escena como si se hubiera creado en ésta. Por el contrario, las órdenes objetos Refx y escena Refx mantienen el enlace con el archivo original y no permiten hacer modificaciones, excepto si se activa la orden fusionar, incluida en sus respectivos cuadros de diálogo que rompe el vínculo e inserta permanentemente el objeto en la escena. En escenas complejas es más que conveniente utilizar referencias externas pues aligera el archivo en que se está trabajando y se asegura que se preservan partes ya modeladas. La diferencia entre insertar objetos (objetos Refx) o insertar escenas (escenas Refx) es que, en el primer caso, se pueden mover los objetos, aunque no se puedan cambiar sus parámetros y se puede seleccionar una serie de objetos de una escena dada. En el segundo caso se insertan objetos, pero no se puede actuar de ningún modo sobre ellos. La orden de menú archivo/sustituir permite insertar un objeto en la escena con nombre duplicado lo que equivale a substituir la geometría (incluyendo los modificadores, pero no los materiales) de un objeto por otro. Se utiliza para trabajar con versiones simplificadas de modo similar a lo que se hace con el modificador substitutir.
    Última edición por 3dpoder; 28-05-2009 a las 00:32
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Inclusión de imágenes y archivos con el visor de imágenes

    inclusión de imágenes y archivos con el visor de imágenes
    el visor de imágenes (asset browser) es muy útil tanto para inspeccionar imágenes que se vayan a utilizar como fondos o texturas, como para inspeccionar archivos de 3ds Max o de AutoCAD, que incorporan una imagen con su contenido, y abrirlos o integrarlos en la escena actual.

    Para abrir el visor de imágenes ir al panel utilidades y presionar el botón del mismo nombre. Aparecerá otro cuadro de diálogo con un panel a la izquierda para explorar el contenido del disco duro y un panel a la derecha en el que los archivos se pueden mostrar de tres modos principales según las opciones del menú presentación (la visualización es mejor en el modo panel del explorador).

    Los menús superiores dan opciones adicionales para filtrar tipos de archivos o para guardar direcciones de carpetas.

    Si se selecciona un archivo de 3ds Max y se arrastra sobre la escena aparecerá un menú contextual con tres opciones: abrir, fusionar y archivo de Xref.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Importar desde AutoCAD

    importar desde AutoCAD


    La relación entre AutoCAD y 3d Studio Max ha mejorado considerablemente en la versión 6 debido a que es una práctica bastante habitual que muchos usuarios desarrollen un dibujo en 2d, en AutoCAD y luego lo completen en 3dsmax para sacar partido de las herramientas de edición paramétrica y de la simulación de materiales e iluminación. Pero conviente tener bien presente todo lo que sigue.

    Preparación de los archivos de AutoCAD en primer lugar hay que asegurarse de que la organización de las capas en AutoCAD es la adecuada. Es conveniente trabajar con sistemas estándar de capas, bien organizados. Debido a que se generan un gran número de objetos independientes hay que procurar unificarlos en polilíneas y bloques. También hay que procurar que las polilíneas que vayan a ser extrusionadas queden bien cerradas para evitar la edición posterior en 3dsmax.

    Dado que las capas retienen los colores que recibían en AutoCAD hay que evitar utilizar colores que en 3dsmax se utilizan para selección de objetos (blanco), de subobjetos seleccionados (rojo) o de subobjetos no seleccionados (azul).

    También puede ser interesante, desde el punto de vista de modelado, evitar esquinas duras y hacer un empalme (fillet) de pequeño radio en todas las esquinas que vayan a ser visibles.

    Tener presente que sólo se exportan los objetos del espacio modelo.
    importación .

    Ir a menú archivo/ importar y escoger el dibujo, en formato (*.dwg) que se quiere importar. Al seleccionar el dibujo se abrirá un cuadro de diálogo, opciones de importación, con tres secciones.
    1) geometría. incluye tres grupos principales: a) escala. En general convendrá mantener activada la casilla rescalar en unidades de archivo entrante, b) opciones geométricas. Están activadas por defecto las opciones combinar objetos por capa y suavizado automático, con un ángulo de suavizado de 15º. Si se mantiene activada la opción combinar objetos por capa, todos los objetos se integran en un único objeto con un nombre tal como capa: abc (en donde abc es el nombre de la capa). Y se crean tantos objetos como capas (con los mismos nombres, abc, etc). En caso contrario los objetos se sitúan en sus capas respectivas con nombres de entidades: polilínea, línea, círculo, los que hará que nos encontremos con largas listas de nombres iguales que habrá que renombrar. Si hay líneas mal unidas se puede activar la opción de soldar con un umbral de soldadura adecuando, aunque será preferible hacerlo manualmente en la mayoría de los casos. Otro tanto cabe decir de unificar normales y tapar objetos cerrados, c) incluir. Esta activada por defecto la opción incluir referencias externas (lo que da igual si no las hay). Se pueden incluir también luces, vistas (que se traducen a cámaras), puntos, sombreados y cuadrículas (UCS con nombre que se hayan creado en AutoCAD).
    2) capas. la opción por defecto es sin capas congeladas. Pero también es posible utilizar la opción seleccionar de la lista para seleccionar las capas que interese incluir en la escena.
    3) renderización de Spline. muestra las mismas opciones que la sección del mismo nombre en edición de Splines. Las polilíneas se convierten en Splines con los valores de renderización que se hayan especificado aquí.
    corrección de problemas.

    Muchos trastornos son debidos a una incorrecta organización de las capas en AutoCAD o a la inclusión en capas de objetos que no deberían estar en ellas o pequeñas entidades auxiliares muy pequeñas o situadas a gran distancia que se han olvidado.

    Las polilíneas mal cerradas se pueden corregir con facilidad desde AutoCAD, sea completándolas a mano si falta un segmento sea editando sus propiedades y cambiando el valor de cerrada de no a sí. En cualquier caso, se pueden corregir también en 3dsmax mediante los métodos de edición de Splines que se explican en el capítulo correspondiente.



    Si los objetos creados en AutoCAD están situados a gran distancia del origen también pueden aparecer problemas debido a que max maneja mal unidades demasiado grandes o demasiado pequeñas. En este caso lo más recomendable será mover todos los objetos a 0,0,0 guardando una referencia del desplazamiento por si es necesario restituir los objetos a su posición original.

    Si se importan objetos 3d también pueden aparecer agujeros aparentes. Esto es probablemente debido a que la orientación de las normales no es coherente. Puede corregirse a mano (ver el capítulo de modelado, edición de mallas) o aplicando un modificador normal para unificar las normales y voltearlas si es necesario.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1.jpg 
Visitas: 2507 
Tamaño: 12.2 KB 
ID: 105291  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Criterios básicos de organización

    criterios básicos de organización
    modelar en arquitectura supone gestionar un gran número de objetos, tanto en la propia escena como fuera de ella.
    organización interna .
    1. Es fundamental contar con criterios previos sobre cómo nombrar los objetos. Ver los ejemplos que se adjuntan en los archivos de practicas.
    2. Todos los objetos tienen un nombre propio. Si no se da ninguno, el sistema lo crea por su cuenta. Pero la única manera de poder referirse a un objeto con seguridad es darle un nombre que tenga sentido.
    3. Todos los objetos que pertenezcan a elementos comunes deben estar agrupados (por medio de grupos o capas o una combinación de ambos si se considera necesario) para reducir al máximo el número de elementos visibles en las listas de selección por nombre.
    4. Es conveniente nombrar a todos los objetos auxiliares con nombres que empiecen por z para que se sitúen al final de la lista.
    5. Es escenas con un gran número de objetos es prácticamente imprescindible trabajar con referencias externas.
    organización externa .

    La organización externa es también importante, sobre todo cuando se trabaja con materiales y texturas. Aunque hay muchos criterios posibles, que dependen de preferencias personales y de tipos de modelos, es recomendable, como mínimo, tener las texturas en la misma carpeta de proyecto, aunque esto suponga duplicaciones, para facilitar las copias de seguridad y el traslado de archivos y para no tener que buscar sino las que se necesitan en cada caso. El ejemplo de la izquierda, en la figura adjunta, sería el de una organización mínima en la que tan sólo hay una carpeta con el nombre del proyecto proy99. A la derecha se muestra otro ejemplo, para el mismo proyecto en el que hay una división en tres partes (que pueden corresponder a diferentes pisos o a diferentes divisiones horizontales) y cuatro carpetas: la primera variantes, contendría variantes de modelado que se conservan por si quiere volver atrás o recuperar algunos elementos, la segunda, texturas es la misma que en el primer caso y contendría mapas de bits y una biblioteca de materiales (.mat) del proyecto, la tercera, escenas, contendría conjuntos de cámaras y luces que se pueden insertar en la escena por fusión o referencia externa, la cuarta, varios es un cajón de sastre, siempre necesario en estos casos en donde pueden guardarse desde imágenes de referencias hasta pruebas diversas pasando por cualquier otra cosa que no se quiera eliminar o archivar de momento.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Mover escalar rotar gizmo de transformación

    transformaciones básicas mover, escalar, rotar gizmo de transformación
    los comandos modo de selección, mover, rotar y escalar se activan, respectivamente, con las teclas que, w e y r que están yuxtapuestas en el teclado.

    La orden mover funciona de un modo bastante obvio. La única cosa que puede despistar al comienzo es que en 3dsmax todos los movimientos están restringidos a un plano o a un eje y que es posible perder de vista el sistemas de coordenadas activo. Más adelante describimos como controlar estas restricciones por medio del gizmo de transformación y cómo funcionan los sistemas de coordenadas.

    La orden rotar es igualmente obvia. La única dificultad importante es que el centro de rotación puede no ser el más conveniente, por lo que habría que cambiar el punto de pivote tal cómo se explica en el siguiente apartado. Los giros se producen siempre sobre uno de los tres ejes, aunque la orientación de estos ejes puede variar: el giro puede ser sobre los ejes locales, globales o sobre los de un objeto de referencia conveniente.

    La orden escalar es de tres tipos. El primer icono, de los tres que se despliegan al invocar la orden, hace escalados uniformes, en %. Es la opción más corriente. El segundo permite escalar en porcentajes diferentes en cada uno de los tres ejes lo que puede dar resultados inesperados y el programa avisa de que esto puede alterar la topología del objeto. El tercero (Squash) hace que el cambio de escala se compense, de tal modo que si reduce el tamaño en una dirección se aumente en las otras dos o viceversa. Tener en cuenta que, además de provocar alteraciones que pueden dar lugar a resultados no previstos, los objetos guardan la memoria de sus dimensiones originales lo que también puede dar lugar a resultados inesperados en algunas operaciones. En general, es preferible cambiar de un modo controlado las dimensiones de los objetos y reservar los cambios de escala para cuando haya que hacer algunas modificaciones drásticas con rapidez.
    el gizmo de transformación es un recurso muy eficaz e intuitivo y que no requiere aclaraciones (ver menú ayuda/ interfaz de usuario, si no se está de acuerdo con esta afirmación). Tener en cuenta que se activa/desactiva con la tecla x y que a veces se presiona esta tecla por descuido, lo que provoca su desaparición involuntaria. Y que no aparece en absoluto si se desactiva la orden de menú vistas/ mostrar gizmo de transformación que está activada por defecto. También conviene recordar que se puede aumentar o disminuir su tamaño con las teclas + y - del teclado alfabético lo que puede ser necesario en algún caso.

    Al hacer un clic sobre uno de los ejes o uno de los planos los movimientos quedan restringidos a estos ejes o planos. Si se oculta (con la tecla x) el plano o el eje de restricción quedan fijados al último eje o plano resaltado. También es posible fijar los ejes por medio de las teclas f5 (eje x), f6 (eje y), f7 (eje z) o f8 (conmuta entre los planos (xy, yz, xz).
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  19. #19
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Centro de transformación punto de pivote

    centro de transformación - Punto de pivote
    cuando se giran o escalan objetos el control es mayor si se hace numéricamente. Pero el centro de transformación no siempre está donde a uno le gustaría.

    Hay tres centros posibles que se pueden escoger descolgando el icono correspondiente junto a la lista que muestra el sistema de coordenadas activo en la barra estándar: a) pivote: es la opción por defecto para objetos aislados), b) centro de selección: es la opción por defecto cuando se seleccionan varios objetos y corresponde al centro de la selección, calculado a partir del centro de los diferentes objetos, c) centro de coordenadas: es el origen del sistema de coordenadas activo. El principal y el que interesa manipular más corrientemente es el primero.

    Para cambiar el centro de pivote ir a panel jerarquía/pivote/ajustar pivote/ afectar sólo pivote y mover el pivote hasta la posición que interese. Si se quiere volver a la posición original ir al mismo panel, a la sección ajustar transformación/ restablecer transformación. Si se quiere volver a la posición original, pero mantener también la anterior ir a panel utilidades/ restablecer Xformar: al presionar el botón restablecer selección se crea automáticamente un modificador Xformar que mantiene el pivote modificado. Tener en cuenta que se crea un modificador XForm cada vez que se presiona este botón por lo que, como el panel modificar no está abierto, se pueden crear inadvertidament más de los que se necesitan. Ver más adelante el capítulo sobre modificadores.

    También es conveniente utilizar el punto de pivote para centrar formas sobre líneas auxiliares. O, como también se verá más adelante, para situar una forma sobre un recorrido en la posición adecuada cuando se crea un solevado (Loft).
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Sistemas de coordenadas

    sistemas de coordenadas
    hay 7 sistemas de coordenadas disponibles en 3dsmax 6 (los mismos que en versiones anteriores excepto Gimbal): vista, pantalla, universal, ascendiente, local, Gimbal y cuadrícula. Y uno adicional, disponible para el usuario: designar. El significado de estos 7 sistemas es bastante obvio, pero no está de más algún comentario. Los más utilizados son universal, vista y local. El primero es el principal: es el sistema de coordenadas de la escena que contiene la posición real de los objetos. El tercero también es bastante obvio con alguna matización: es el sistema de coordenadas del objeto. Pero depende de en que pantalla se haya creado el objeto: un objeto se puede crear en cualquier visor ortogonal coincidente con uno de los 6 planos principales, con las coordenadas de vista activas lo que quiere decir que el eje Z local apuntara en una dirección diferente en cada caso, por lo que respecta a las coordenadas universales, pero su orientación con respecto al objeto será la misma. Se cree en uno u otro visor, el eje local x se dirige hacia la derecha, el y hacia arriba y el z hacia el usuario. Y esta orientación original no se puede cambiar por lo que hay que tenerlo en cuenta para prevenir comportamientos inesperados. El segundo, vista puede resultar algo desconcertante al principio para usuarios de otros programa, pero es bastante lógico: es un sistema que se adapta al visor en el que trabajemos de modo que facilite las transformaciones (mover, rotar, escalar) en relación a este visor: las coordenadas X e Y coinciden con la horizontal y la vertical de la pantalla, y la z apunta hacia el usuario.

    El sistema de coordenadas vista sólo es válido para las vistas ortogonales que coincidan con los planos principales y no funciona para las vistas en perspectiva axonométrica (usuario) o cónica (perspectiva) lo que evita que se produzcan errores. Si se quiere utilizar este sistema deliberadamente, para estos dos casos, hay que activar el modo pantalla. Esta es la única diferencia entre los sistemas de coordenadas pantalla y vista: se amplia su disponibilidad para cierto tipo de operación que puede interesar llevar a cabo desde un punto de vista determinado, aunque esto sea más bien inhabitual.

    El sistema ascendiente (parent) se utiliza sobre todo en animación para forzar a un objeto dependiente de otro a que se adapte a las transformaciones que se ejecutan sobre este. El sistema cuadrícula (grid) permite trabajar en las coordenadas propias de la cuadrícula activa lo que puede ser fundamental cuando se trabaja con cuadrículas auxiliares. El nuevo sistema Gimbal, se utiliza en animación, principalmente, para evitar un problema que aparece al efectuar rotaciones sobre un eje lo que puede tener el efecto indeseado de cambiar las claves sobre otro eje. No es necesario tenerlo en cuenta para las finalidades de este curso. Por último, el sistema designar (pick) permite trabajar con las coordenadas locales de otro objeto, lo que puede ser muy útil para cierto tipo de manipulaciones y ajustes: permite hacer cosas tales como girar un elemento en torno a otro o dibujar algo en relación al centro de otro objeto. Cuando se escoge este sistema, el objeto seleccionado aparece con su nombre bajo la lista de sistemas de designación disponibles.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  21. #21
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Control numérico

    control numérico
    las transformaciones de movimiento se pueden hacer intuitiva o numéricamente. Para hacerlas numéricamente, abrir el cuadro de diálogo numérico (con bd sobre el icono correspondiente o la tecla f12). El cuadro de diálogo numérico tiene dos partes, una para introducir valores absolutos y otra para introducir valores relativos. En esta última, las casillas correspondientes a movimientos relativos se ponen automáticamente a cero una vez que se ha hecho el movimiento lo que también puede desconcertar al comienzo. También pueden utilizarse las casillas que están en la parte inferior de la ventana, en las que se conmuta entre coordenadas absolutas o relativas por medio de un icono situado a la izquierda.

    En max no es recomendable trabajar con números muy grandes ni muy pequeños. Trabajar muy lejos del centro (lo que da lugar también, internamente, a números grandes) también puede dar lugar a errores.

    Si no se ha cambiado la configuración del sistema de modo que las separaciones decimales se representen por, los valores decimales se truncan lo que también puede dar lugar a errores si no se advierte este truncamiento.

    Se puede medir o fijar distancias mediante objetos auxiliares (cintas métricas) o con el comando de menú herramientas/ medir distancia.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  22. #22
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Transformaciones generativas

    transformaciones generativas
    la distinción entre un modificador y una modificación o una transformación puede ser muy clara desde el punto de vista técnico, pero es evidente que no lo es en absoluto desde un punto de vista intuitivo. Desde el punto de vista técnico, en 3d Studio, un modificador es un operador que se sitúa en el catálogo de operadores, asociado a un objeto, y que altera sus características básicas por medio de operación específicas, apropiadas para tal objeto. Una modificación o una transformación es, en general, una operación que se efectúa sobre un objeto, pero que no queda asociada a este objeto como las anteriores. Y que, en general, no altera sus características geométricas básicas.

    Sin embargo, modelar objetos, sobre todo en arquitectura, supone copiarlos, moverlos, rotarlos y alinearlos con otros objetos. Y todas estas operación son tanto o más importantes que los sistemas de creación y modificación de objetos que veremos más adelante. En lo que sigue, recogeremos principalmente los diversos recursos con que se cuenta en 3dsmax para introducir cambios substanciales en los objetos de la escena, así como otros que no tienen cabida en la clasificación seguida hasta aquí.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  23. #23
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Copias instancias y referencias

    copias, instancias y referencias
    cuando se utiliza una orden de transformación manteniendo apretada la tecla de mysl se activa automáticamente el comando de clonación y se abre un cuadro de diálogo que pregunta si queremos crear una copia, una instancia o una referencia, así como el nombre que queremos dar al nuevo objeto. Otro tanto ocurre si utilizamos la orden de menú edición/ clonar. Y otro tanto si hacemos una matriz (array) o una simetría (mirror).

    Una copia es otro objeto independiente con las mismas características del original. Una referencia es un objeto que hereda las características del original: cualquier cambio en el original se transmite a los referenciados. Una instancia es un objeto idéntico al original en todos los sentidos: cualquier cambio en una instancia se transmite a sus semejantes. Es una buena idea utilizar referencias cuando se quiere dirigir los cambios desde un objeto maestro e instancias cuando se quieren hacer modificaciones con agilidad actuando sobre uno cualquiera de la serie. En todos los demás casos es mejor hacer copias.

    Los objetos referenciados muestran que son referencias porque, si se selecciona y se abre el panel de modificar, en el catálogo aparece una línea en lugar del tipo de objeto y los parámetros no están directamente disponibles. Pero esto no quiere decir que no sea posible editarlo. Si se abre el catálogo y se edita el objeto se comportara como una instancia. También es posible desvincularlo: hay un botón exclusivo que, en general no está disponible, pero sí en el caso de un objeto referenciado: si se presiona se elimina la referencia y el objeto se humilde en un objeto independiente. También es posible, a la inversa, aislar algunas de las características de un objeto, editando el catálogo y presionando referenciar objeto. Aparece una línea en la parte superior del catálogo. Cualquier modificador ulterior, que quede por encima de esta línea se aplicará sólo al objeto, pero no a una copia referenciada que pueda existir de él.

    Los cambios de parámetros se transmiten entre objetos clonados mediante instancias o referencias. Pero no las transformaciones básicas (mover, rotar, escalar). Para que se transmitan hay que añadir un modificador especial, denominado Xformar, al objeto y activar subobjeto/gizmo. Si se hace esto y se aplica cualquier transformación básica al objeto se comprobara que esto se transmite a sus referenciados. Esto es particularmente útil en el caso de operación booleanas, como veremos más adelante.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Simetría mirror

    simetría (mirror)
    la orden de menú herramientas/ simetría es otro operador que puede generar variantes de un objeto dado. Su funcionamiento es bastante claro: el único punto a resaltar es que, en la mayoría de los casos será conveniente situar el punto de pivote en la posición del objeto que se quiere que actúe como eje. O conocer la distancia a que debería estar e introducir este valor como valor de desplazamiento en el cuadro de diálogo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Matrices arrays

    matrices (arrays)
    la orden de menú herramientas/matriz permite crear copias múltiples de un objeto. La figura adjunta muestra el cuadro de diálogo de esta orden que permite hacer todo tipo de copias múltiples en una (1d), dos (2d) o tres (3d) direcciones. En la sección superior se introducen las distancias (mover), ángulos (rotar) o porcentajes (escalar) de las nuevas copias con respecto al original, por incrementos (izquierda) o valores totales (derecha). En la sección inferior se determina el número de copias, el tipo (copia, instancia o referencia) y los valores en 1d, 2d o 3d.

    Esta orden es bastante más potente que las órdenes equivalentes que se encuentran en otros programas. Pero el cuadro de diálogo puede resultar algo más complicado al comienzo. Para ilustrar su funcionamiento damos 6 ejemplos más o menos característicos: como crear una fila simple de 4 ventanas, una serie de 4×2 ventanas (dos filas y cuatro columnas), una estructura de pilares de 6 × 4 × 2 (4 filas de 6 en 2 pisos), una escalera recta, una serie de sillas dispuestas en círculo y una serie de peldaños que formen una escalera de caracol. En cada caso se puede especificar copia, instancia o referencia según el tipo de modificaciones que se prevea hacer más adelante. Fijarse en que en cada caso el objeto seleccionado pasa a ser el último elemento del array por si se quiere repetir la operación con los mismos parámetros.

    A) para crear una fila simple de 4 ventanas separadas a 400 centímetros, situarse en un visor frontal a las ventanas, con las coordenadas en modo vista y, tras seleccionar la ventana (o un prisma que haga las veces de ventana) y dar la orden matriz, introducir las siguientes especificaciones: recuento 1d: 4, incremental/mover x: 400 o, alternativamente, total/mover x: 1600 (400×4=1600).

    B) para crear una serie de 4×2 ventanas separadas a 400 centímetros en horizontal y 500 csm.


    Cuadro de diálogo para generar matrices.

    En vertical, seleccionar la ventana como antes e introducir las siguientes especificaciones: recuento 1d: 4, incremental/mover x: 400, recuento 2d: 2, desfase de fila incremental y: 500.

    C) para crear una estructura de pilares de 4 × 2 × 3 separados a 400 centímetros en la dirección x, 500 centímetros en la dirección y, 300 centímetros en la dirección z, seleccionar un pilar e introducir las siguientes especificaciones: recuento 1d: 4, incremental/mover x: 400, recuento 2d: 2, desfase de fila incremental y: 500, recuento 3d: 3, incremental/mover z: 300.

    D) para crear una escalera recta con peldaños de 18×28, 100 de ancho y 12 escalones, dibujar los peldaños en un visor frontal, extrusionarlos a 100 y hacer un array con las siguientes especificaciones: recuento 1d: 12, incremental/mover x: 28, incremental/mover y: 18. Asegurarse que las coordenadas son las de la vista y de que está activado el visor frontal.

    E) para crear una serie de 8 sillas dispuestas en semicírculo comenzar por cambiar el punto de pivote de la silla. Seleccionarla e ir a panel jerarquía/ afectar sólo a pivote y desplazar el pivote de la silla hasta que se sitúe en el centro del círculo que dirigira la matriz de rotación. Luego invocar la orden para hacer una matriz con las siguientes especificaciones: recuento 1d: 8, totales/ rotar/ z: 180 (o cualquier otro ángulo). Marcar la casilla reorientar para que las sillas se orienten hacia el centro del círculo. Si en lugar de un recorrido global se quieren especificar ángulos entre las sillas escribir este ángulo en la sección incremental/ rotar/ z. Se puede utilizar también otra alternativa que explicaremos más adelante: el modificador herramienta de espaciado: dibujar un semicírculo (o cualquier otra forma) que definirá el recorrido de las sillas, seleccionar la silla inicial y asignarle este recorrido como instancia. Si la orientación no es correcta, asignar a la silla un modificador Xformar y girarla: sus copias, a lo largo del recorrido, giraran con ella hasta la posición deseada. Sin embargo, todas giran en la misma dirección. Si se quiere, por añadidura, que giren apuntando al centro del semicírculo se puede utilizar, en lugar de este, el modificador instantánea (snapshot, que también se explicara más abajo). Las sillas seguirán la orientación dada por el recorrido en lugar de, como en el caso anterior, la dada por la forma.

    F) para crear una serie de 16 peldaños de 20 centímetros de altura, que formen una escalera de caracol hacer lo siguiente. Crear un peldaño de forma y dimensiones adecuadas (por ejemplo, crear una caja y aplicarle un modificador afilar para ensanchar el lado externo y estrechar el interno). Desplazar el pivote, como antes, al centro del círculo (eje de la escalera). Hacer una matriz con las siguientes especificaciones: recuento 1d: 16, totales/rotar z: escribir 360 para girar un círculo completo (o cualquier otro ángulo para un giro parcial). Marcar la casilla reorientar para que los peldaños se orienten hacia el eje. En incremental/mover z escribir 20, la altura de los peldaños.
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
Visitas: 3325 
Tamaño: 47.8 KB 
ID: 105295  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  26. #26
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Copias a lo largo de un recorrido

    copias a lo largo de un recorrido
    herramienta de espaciado (spacing tool).

    Esta orden permite generar copias múltiples de un objeto adaptándolas a un recorrido prefijado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:
    1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una Spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados.
    2. Hacer menú herramientas/ herramienta de espaciado. En el cuadro de diálogo que aparece presionar el botón designar recorrido y seleccionar la Spline. El objeto se copiara a lo largo de la Spline según los valores por defecto.
    3. Ajustar estos valores. El valor de número establece el número de veces que el objeto se repite a lo largo del recorrido. Alternativamente puede fijarse la distancia con el contador espaciado. Ambos contadores dependen de las opciones que figuran en la lista desplegable. Si la opción por defecto es, por ejemplo, división regular, objetos en extremos y se activa el contador de repeticiones se creara un objeto al principio y otro al final y los demás repartidos entre estos. Si la opción no es ésta la distribución será diferente. Probar las diferentes opciones.
    4. Marcar otras opciones según lo que interese. Las opciones desfase inicial y desfase final permiten desplazar el primero y último objeto con respecto al final, las opciones aristas/centros, copia/ calco/ referencia, seguir (on/of) tienen el significado habitual.
    5. En lugar de designar recorrido se puede escoger designar puntos. Si se escoge esta opción y se marcan dos puntos sobre la pantalla, libremente o por medio de un ajuste a una Spline existente, el recorrido se hará entre estos dos puntos.
    instantánea (snapshot) esta orden es similar a la anterior, aunque los resultados difieren ligeramente debido a que la orientación esta dictada por el recorrido en lugar de, como en el anterior, por la forma. Se utiliza para generar copias a lo largo de una trayectoria de animación, pero puede servir también como recurso de modelado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:
    1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una Spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados.
    2. Con el objeto seleccionado ir a panel movimiento/ parámetros/ asignar controlador. Substituir el controlador posición/ Bézier por un controlador restricción de recorrido (presionar el botón y escoger recorrido de la lista). En la sección parámetros activar el botón añadir recorrido y escoger el recorrido. El objeto se alinea automáticamente con el inicio del recorrido.
    3. Para que el objeto siga el recorrido y lo haga en la orientación correcta presionar, en esta misma sección, la casilla seguir, cambiar el sistema de coordenadas a local y escoger el eje adecuando que será seguramente y, al final de esta misma sección. Ir a la barra de animación (habrá que desocultarla si se ha ocultado para modelar) y arrastrar la barra de regulador de tiempo para comprobar que el objeto sigue efectivamente la Spline.
    4. Ir a menú herramientas/ instantánea. Se abre un cuadro de diálogo para generar instantáneas. Activar la casilla rango y dar valores adecuados para el número de objetos que interesen. Si el número de cuadros por defecto es 100 y el número de objetos 10 los valores que habrá que introducir serán: desde: 0, hasta: 100, copias: 10. Como método de clonación escoger calco para poder editar cualquiera de los objetos y transmitir el cambio. Ajustar los valores en función del resultado.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  27. #27
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Control de la posición

    control de la posición
    una de las características de 3d Studio que puede resultar desconcertante al principio, aunque sea una de sus mayores ventajas es el control de la posición de un objeto en relación a otro, sobre todo para los usuarios acostumbrados a AutoCAD. Sobre esta cuestión, lo primero y principal que hay que decir es que el nombre Studio implica que, como ya hemos dicho al comienzo, lo que se busca no es tanto la precisión como la agilidad. La mejor recomendación sobre cómo relacionar geométricamente unos objetos con otros en 3dstudio es, por consiguiente: confiar en la vista y no preocuparse por la precisión.

    Pese a lo dicho también es cierto que en muchos casos puede resultar más cómodo colocar las cosas con precisión que ha buena vista. Si, por ejemplo, queremos situar unas ventanas sobre un muro, en algunos casos resultara más efectivo hacerlo con cierto grado de precisión, aunque tan sólo sea porque puede ser más rápido situarlas a partir de algunos cálculos elementales que ir ajustando las posiciones hasta que queden bien.

    Para controlar con precisión la posición de un objeto sobre otro tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
    A) si es posible, crear objetos trabajando con centro en origen. Y, si el rango de dimensiones lo permite, con puntos de cuadrícula. Una vez creados moverlos hasta su posición en la escena. O bien crear cuadrículas auxiliares directamente en esta posición. También es conveniente utilizar rectángulos auxiliares para relacionar puntos clave entre objetos y mover estos objetos con ajuste en modo numérico a partir de estos puntos clave.

    B) utilizar los potentes recursos para alinear objetos que veremos más adelante.

    C) utilizar ajustes (snaps). Asegurarse de que se comprende perfectamente el modo en que funcionan los Snaps en 3d Studio y que se explica en el siguiente apartado. Tener en cuenta que en determinados casos (porque el centro del objeto esté fuera de la vista o porque se necesite un desplazamiento concreto) puede ser necesario ocultar el gizmo y trabajar con restricciones a ejes o planos.

    D) utilizar recursos tales como añadir un modificador edit Spline o edit Mesh a un objeto para poder leer las posiciones de vértices, mover el punto de pivote a posiciones clave o a puntos cuyas coordenadas se han encontrado así, establecer el centro de un objeto como sistema de coordenadas activo. Copiar y pegar los valores de un punto a otro con Control + c y Control + v.

    En fin, no estará de más hacer ejercicios básicos de control de la posición. Por ejemplo, situar el vértice de una pirámide sobre otra pirámide de todas las maneras posibles hasta que se tenga la sensación de que es posible colocar un objeto sobre otro casi tan fácilmente cómo se haría con las manos y la ayuda de una cinta métrica.

    Tampoco olvidar que el programa 3d Studio, de modo similar a Microstation y otros programas de dibujo y modelado, y a diferencia de AutoCAD, utiliza datos numéricos con una precisión limitada, no en coma flotante, como AutoCAD. Esto hace que, en algún caso se puedan dar resultados ligeramente menos exactos sobre todo si se intenta hacer cosas tales como buscar el punto medio de una arista o de un objeto.

    Tener también en cuenta que, como ya hemos dicho antes, no se debe de trabajar con números pequeños. Si se va a modelar un vivienda, con dimensiones en metros, es mejor traducirlo todo a centímetros. Por las mismas razones, también hay que evitar trabajar muy lejos del origen. Si esto es inevitable, es preferible elaborar el modelo en un archivo aparte y luego situarlo en su posición adecuada por medio de referencias externas.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  28. #28
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Ajustes snaps

    ajustes (snaps)
    los ajustes se configuran haciendo bd sobre el icono de Snaps para acceder a su menú de configuración. Pueden activarse y desactivarse con la tecla s. También puede forzarse temporalmente un Snap con el Quad menú mysl+bd/ standard.

    Hay cuatro tipos de ajuste:
    --3d/2½d/2d. El primero es la opción por defecto, y la más utilizada, que permite cualquier movimiento en 3d. Con 2½d sólo se tiene en cuenta las proyecciones sobre el plano de la cuadrícula activa. Con 2d sólo se tiene en cuenta el plano de la cuadrícula activa (la z se ignora).
    --angular. Hace que las rotaciones de un objeto se hagan por incrementos fijos de ángulo. Sirve también para fijar parámetros de cámaras (Fov, rotación) y luces (haz, campo).
    --porcentual. Hacen que los cambios de escala de un objeto se hagan por incrementos fijos de porcentaje.
    --contador. Hace que un clic, en cualquier flecha de un contador numérico, se traduzca en incrementos de un determinado valor mientras esté activado (si esta desactivado el valor por defecto es 1.0). Bd sobre el icono da entrada directa al diálogo preferencias/ generales. En la sección contadores pueden ajustarse tanto la precisión como el paso. En algunos casos puede merecer la pena modificar el paso (por ejemplo, para que salte de 0.25 en 0.25) y luego devolverlo a su valor original (1.0). Y otro tanto con la precisión.

    Comprobar las opciones si el ajuste no se ve bien o no responde cómo se espera. En el cuadro de diálogo configuración./ opciones puede modificarse el color y el tamaño (o desactivar el marcador, aunque esto no parece muy buena idea). También puede modificarse la fuerza del ajuste, el área en píxeles sobre la que actúa (el valor por defecto, 8 ya es adecuando) o si se tienen en cuenta o no los objetos congelados. También pueden fijarse los incrementos para el ajuste de ángulos (5º por defecto) y para el de escalado (10% por defecto).

    Si no se comprende bien el sentido de los Snaps 2d y 2½d hacer lo siguiente para comprobar cómo funcionan.

    Para el ajuste 2d: crear un rectángulo sobre el plano base. En un visor superior mover un objeto que esté situado por encima del rectángulo, con el ajuste en modo 2d y en modo vértice hasta que se alinee con una esquina del rectángulo.

    La posición en z deberá permanecer igual, aunque se modifiquen las xy para coincidir con las del vértice del rectángulo. Para el ajuste 2½d. Crear una cuadrícula. Alinearla con la vista y activarla. Con el ajuste en modo 2½d y en modo vértice, desde este visor, dibujar una línea que vaya de un vértice a otro de un objeto distante. La línea se fijara, aparentemente, a estos vértices, pero se creara realmente sobre el plano de la cuadrícula, como puede comprobarse desde otros visores.

    El ajuste 3d, el más corriente, permite mover objetos en tres dimensiones a condición de que esté desactivada, en el cuadro de diálogo Snaps, la opción usar restricciones a ejes. Pero en determinadas ocasiones puede interesar más mantener activada esta opción. En este caso, se mantendrá la restricción activa (en x y, z, xy, xz, yz, ver las explicaciones dadas anteriormente sobre restricciones) y el resultado será similar a utilizar un ajuste 2d, es decir, podemos, por ejemplo, mover un objeto sobre el vértice de otro, pero, si se mantiene la restricción al plano xy la coordenada z no cambiara y el resultado es que los vértices quedarán alineados a la distancia z. Este un recurso muy útil (similar a los filtros geométricos de AutoCAD) para alinear objetos en el espacio.

    Tener en cuenta que no hay ajuste de intersección. Esto es debido a que 3d Studio trabaja con objetos y no se considera necesario utilizar este tipo de ajustes que sólo tienen sentido cuando se trabaja con líneas. Pero en algún caso quizás sea conveniente ¿Qué hacer, por ejemplo, si se necesita situar un objeto en la intersección de dos líneas y se necesita crear un vértice de apoyo? Una solución, no siempre factible, es utilizar un vértice de un objeto que esté en una posición conocida con respecto al que se necesita, clonarlo y desplazarlo numéricamente. Otra posibilidad más elaborada es crear un punto de intersección, lo que si es factible en edición de Splines, mediante Splines auxiliares.

    Los ajustes funcionan en modo absoluto o relativo. En modo absoluto, el más corriente, al situarse sobre un punto clave del objeto origen, aparece un icono que representa el tipo de ajuste activo y adecuando a este punto (p, una cruz para el modo vértice). Y este icono vuelve a aparecer al situarse sobre un punto clave del posible objeto destino. Para trabajar en modo relativo hay que bloquear la selección (con la tecla de espacio o el icono candado). El icono que representa el tipo de ajuste aparece entonces, no sólo sobre un punto clave del objeto origen sino sobre cualquier punto clave de cualquier objeto que puede usarse como referencia de origen. Esto permite, por ejemplo, mover un objeto a una distancia relativa dada por otros dos objetos.

    El ajuste permite rotar alrededor de un punto sin necesidad de cambiar el punto de pivote. En lugar de ello, cambiar el centro de transformación: presionar el icono que fija el centro de transformación y que está corrientemente en modo usar centro de punto de pivote a usar centro de coordenadas de transformación. Después de este cambio, si el punto pertenece al objeto basta con situar el icono de rotar sobre este punto para que se convierta en el eje de giro. Si se quiere utilizar un punto de otro objeto, bloquear la selección (con la barra espaciadora o el icono candado) y utilizar el punto del otro objeto que interese como centro de rotación.

    Los ajustes en ángulo permiten rotar un objeto en incrementos fijos. Para crear directamente líneas con ángulos determinados fijar un incremento de ángulo en Snaps. Si luego se presiona la tecla Control al dibujar la línea, se fuerza a esta a ceñirse a estos ángulos, aunque no esté activado el Snap. Tener en cuenta que este atajo funciona de modo que el ángulo se establece con respecto al ángulo anterior porque sólo funciona a partir del segundo segmento dibujado. También puede activarse el modo Polar.

    Para crear líneas horizontales o verticales basta mantener apretada la tecla mysl mientras se dibuja.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  29. #29
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Alineaciones

    alineaciones
    a menudo resulta preferible crear un objeto en planta y en el origen y luego llevarlo a la posición que interese. Esto resulta bastante sencillo utilizando las órdenes alinear (Alt+a) y alinear normal (Alt+n) que también se encuentran en el menú herramientas.

    Para alinear un objeto con otro, seleccionar el objeto, activar la orden (Alt+a) y seleccionar a continuación el objeto cuya orientación se quiere captar. El cursor cambia de aspecto para guiar la operación. En el cuadro de diálogo emergente hay que marcar las opciones correspondientes a los ejes cuya orientación interese y si la alineación se quiere hacer a partir de la parte superior, inferior o central de los objetos implicados.

    Para alinear normales, seleccionar el objeto, activar la orden (Alt+n) y marcar a continuación, en primer lugar, la cara del objeto que queremos alinear y, en segundo lugar, la del objeto de referencia. Como antes, el cursor cambia de aspecto para guiar la operación. Y las normales se visualizan como pequeñas flechas azules en el objeto de origen y verdes en el de destino.

    En max no existe ninguna herramienta para alinear directamente una forma 2d con una 3d. Si se necesita hacer esto se puede utilizar el recurso de crear una cuadrícula auxiliar (activando cuadrauto y haciendo clic sobre la cara del objeto que interese mientras se presiona la tecla alt) y dibujar la forma sobre esta cuadrícula. Pero, obviamente, esto no sirve de mucho si lo que nos interesa es alinear una forma que ya se ha dibujado previamente. Otro recurso adecuando para este caso es convertir la forma en una malla por medio de una extrusión de valor 0 y alinear las normales, con Alt+n, de la forma extruida y de la cara de la figura 3d con la que se quiere alinear la forma. Después se elimina el modificador extruir del catálogo y la forma queda en la posición deseada.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  30. #30
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,524

    Cuadrículas cuadrículas auxiliares cuadrículas ad hoc

    cuadrículas, cuadrículas auxiliares, cuadrículas ad hoc
    tener en cuenta que la densidad de la cuadrícula es dinámica y que su tamaño se puede establecer a la máxima precisión deseada. Por lo tanto, trabajar con el ajuste en modo cuadrícula, a diferentes distancias, es un método eficaz de crear líneas controlando su dimensión mediante la subdivisión de la trama de la cuadrícula. Puede activarse o desactivarse la subdivisión dinámica más, allá del límite de precisión, si interesa (en el cuadro de diálogo de opciones de cuadrícula). Probablemente es mejor mantenerla desactivado para recordar donde termina este nivel de precisión. También puede cambiarse su color (en menú personalizar interfaz de usuario/ colores).

    Las cuadrículas auxiliares son un método habitual de controlar la posición de un objeto. Para crear una cuadrícula auxiliar en cualquier posición basta con ir al panel crear/ ayudantes/ cuadrícula, pichar en un punto y arrastrar. No perder de vista que para trabajar sobre una cuadrícula las coordenadas deben estar en modo cuadrícula. Y debe estar activada para que cualquier elemento que se cree y cualquier transformación se hagan sobre su plano.

    Puede crearse una cuadrícula en cualquier posición y, luego, orientarla con algún elemento de referencia tal cómo se ha visto en la sección anterior sobre alinear. O bien llevarla a su posición moviéndola y rotando como un objeto más. Otra alternativa es crearla directamente sobre la cara de un objeto activando la casilla de cuadrauto y pinchando y arrastrando sobre la cara deseada.

    Para configurar el visor de manera que, muestre la cuadrícula tener en cuenta que al crear un objeto tipo cuadrícula se crean, exactamente igual que con la cuadrícula global, 6 planos de trabajo (anterior, posterior, superior, inferior, izquierda y derecha) que se corresponden con los 3 planos geométricos ortogonales que pasan por el origen de la cuadrícula. Las vistas correspondientes a estos planos pueden seleccionarse a través del menú de visor (botón derecho del ratón sobre la etiqueta de visor) o a través del menú general de configuración. Hay una séptima opción, mostrar planos. En este caso se muestra una de las 3 vistas principales (xy, yz o xz) según cual de ellas esté activada. La opción por defecto es xy que se puede cambiar desde el panel modificar.

    Por Javier monedero.
    .
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  31. #31
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
    Mensajes
    6

    Cuadrículas cuadrículas auxiliares cuadrículas ad hoc

    Vaya muy bien ahora entiendo más estas herramientas de 3ds Max muchas gracias esto está excelente.

  32. #32
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
    Mensajes
    8

    Modelado y simulación visual

    Gracias por tomarte la molestia de compartir esta información tan útil y desconocida por muchos. Espero poder seguir viendo más tutoriales como estos. Saludos.

Temas similares

  1. Rhinoceros Visual Arq
    Por fsalla en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 8
    : 08-12-2015, 21:50
  2. Respuestas: 11
    : 28-04-2015, 19:19
  3. 3ds Max Visual c net
    Por MAYAMAN en el foro Videojuegos
    Respuestas: 3
    : 02-04-2010, 17:18
  4. Visual maxscript exe
    Por wolverine en el foro Plugins y Scripts
    Respuestas: 12
    : 09-08-2008, 18:28
  5. Memoria visual
    Por rubbin en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 2
    : 20-02-2008, 14:00