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Aston Martin db9

  1. #1
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    Aston martin db9

    Después de terminar con la Wii he decidido atreverme a modelar mi primer coche. Aquí una captura para que opinéis como va el trabajo.

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  2. #2
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    Aston martin db9

    Nuevo avance. Para se mi 1ª coche creo que no va mal.

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  3. #3
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    Aston martin db9

    änimo. Se ve muy bien. Están todos trasteando con la 2.49 por eso no contestan.

  4. #4
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    Aston martin db9

    Gracias por la respuesta. El método que estoy utilizando para modelar no me gusta demasiado, ya que me resulta un poco caótico. Así que cuando acabe con este empezaré con otro después de haber visto algún que otro tutorial.

  5. #5
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    Aston martin db9

    Gracias por la respuesta. El método que estoy utilizando para modelar no me gusta demasiado, ya que me resulta un poco caótico. Así que cuando acabe con este empezaré con otro después de haber visto algún que otro tutorial.
    ¿Qué método usas? Si cuelgas una malla, es más fácil opinar.
    Ánimo que tiene muy buena pinta. Un saludo.
    "Caga mas un buey que cien golondrinas..."

    (refrán aragones)
    www.bntestudio.es

  6. #6
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    Aug 2006
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    Aston martin db9

    Gracias por los ánimos, pongo un avance más y las mallas. Wurthkiller el método que utilizo es el poly todo poly e ir extruyendo.

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  7. #7
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    Aston martin db9

    Pon una malla sin suavizar y en varias perspectivas distintas, a ver si entre todos te podemos ayudar a mejorar este bicho, porque tienes multitud de errores. Un saludo y ánimo chaval.

  8. #8
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    Aug 2006
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    Aston martin db9

    Rafa120, fallos que yo vea y que no me gusta cómo quedan son:
    1) toda la parte trasera del coche.
    2) la zona lateral que se junta con el capó.

    El asunto se me empezó a torcer por la leche de modelar con el sub-surf activado. Mañana pondré capturas del modelo sin el suavizado y las mallas (ha quedado asqueroso, como para empezar de 0 otra vez).

  9. #9
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    Aston martin db9

    Veras es que la malla base la tienes echa una pena, me esperaré a esas mallas y te indicaré los fallos, vamos si tu quieres. Por cierto, para arreglar las uniones y esquinas debes insistir con más geometría. Mírate mallas de coches, es un consejo.

  10. #10
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    Aston martin db9

    Pongo las mallas en vista frontal, lateral, trasera y superior. Creo que debería empezar de cero.

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  11. #11
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    Aston martin db9

    Si creo que deberías comenzar desde cero, y el método de extruir no es malo, vamos es el que yo utilizo y el que mejor resultados me da. También puedes probar la técnica del boxmodeling.

    Para evitar problemas utiliza polígonos de cuatro lados, evita al máximo los triángulos porque joden la malla al suavizar.

    A se me olvidaba, primero modela el coche entero y cuando tengas la forma del coche, entonces empieza a separar las piezas. Un saludo y ánimo.

  12. #12
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    Aston martin db9

    Se me ocurre que para aprovechar esa malla puedes hacer retopología sobre ella, por lo menos no sería empezar de cero absoluto. Aunque no sé si alguien lo ha hecho alguna vez sobre un coche porque normalmente se usa para retopología sobre nu modelo orgánico y un coche requiere más precisión.

    Siempre puedes activar y desactivar retopología a tu antojo y mover la malla para ajustarla al blueprints una vez retopologizada (si es que existe este palabro).
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  13. #13
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    Aston martin db9

    Rafa120 para modelar este tipo de objetos con detalles tan precisos el boxmodeling no me ayuda mucho, prefiero ir polígono a polígono (por ahora).

    Gekonidae mejor voy a empezar de cero, la malla ha acabado en desastre, sobre todo en la parte trasera, llena de polígonos de tres lados (los odio).

  14. #14
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    Aston martin db9

    Retopo significa una nueva malla, no reparar la que tienes. Igual no me expresé bien. Es igual que empezar de nuevo, pero apoyando los polígonos en la malla anterior, en vez de situarlos en el espacio manualmente.

    Retopo no es un botón que te arregla la malla ni nada de eso. No es como el decimate.

    En cualquier caso, empezar de nuevo siempre es bueno, es mucho mejor que empecinarse en arreglar la malla y siempre la segunda vez y siguientes se hace más rápido y mejor.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  15. #15
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    Aston martin db9

    Yo también empezaría de cero y con más paciencia, tienes verdaderos desastres en la malla y créeme, si te pones a arreglar todo ese follón vas a tardar más que empezar de cero.

    Intenta primero modelar todo el coche con una sola malla que más o menos encaje con el blueprints y que contenga las formas básicas de todo el coche, luego cuando ya estás seguro que tienes esto, ponte a separar y a dar más detalle a cada parte sin tocar demasiado las formas generales que ya estarían definidas con anterioridad.

    Busca Mayas de coches y aprenderás mucho.

    Te paso una Maya de un proyecto que estoy realizando ahora mismo, está en proceso así que, aún no es perfecto, pero de momento todo el cuerpo tiene únicamente polígonos de 4 lados, eso quiere decir que va bien, fíjate en el orden de la Maya y la linealidad de las aristas, tienes que tener esto último muy en cuenta.

    Espero haberte ayudado.

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  16. #16
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    Aston martin db9

    Gracias por la ayuda, esta tarde pienso empezar con otro modelo. El blueprints de este Aston Martin no tenía imagen de la vista superior y quiero tener todas las referencias posibles para hacerlo bien.

    En cuanto a lo de tener siempre polígonos de cuatro lados, con Blender me es muy difícil porque cada vez que realizo un corte en una zona en concrteo se me crean polígonos de 3 lados por las facetas de alrededor.

    Por cierto Sion, buena imagen de referencia. Me encanta tu modelo, ¿Qué software usas?

  17. #17
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    Aston martin db9

    Gracias por la ayuda, esta tarde pienso empezar con otro modelo. El blueprints de este Aston Martin no tenía imagen de la vista superior y quiero tener todas las referencias posibles para hacerlo bien.

    En cuanto a lo de tener siempre polígonos de cuatro lados, con Blender me es muy difícil porque cada vez que realizo un corte en una zona en concrteo se me crean polígonos de 3 lados por las facetas de alrededor.

    Por cierto Sion, buena imagen de referencia. Me encanta tu modelo, ¿Qué software usas?
    Me alegro de que te hayamos convencido, recuerda mantener el orden en tu Maya desde el principio.

    Yo uso 3dsMax para el cuerpo del coche, llantas y demás accesorios los hago con Rhinoceros. Un saludo.

  18. #18
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    Aston martin db9

    Gracias por la ayuda, esta tarde pienso empezar con otro modelo. El blueprints de este Aston Martin no tenía imagen de la vista superior y quiero tener todas las referencias posibles para hacerlo bien.

    En cuanto a lo de tener siempre polígonos de cuatro lados, con Blender me es muy difícil porque cada vez que realizo un corte en una zona en concrteo se me crean polígonos de 3 lados por las facetas de alrededor.

    Por cierto Sion, buena imagen de referencia. Me encanta tu modelo, ¿Qué software usas?
    Ahí está el problema.

    Cuando estés trabajando en este tipo de mallas no debes cortar nunca ni con w>subdivide, ni con k(Knife). Esas herramientas están pensadas para usarte (en la mayor parte de las veces) sobre fragmentos no conectados mediante caras (es decir, para dividir aristas y añadir vértices).

    En tu caso se trata de hacer Edge Loops con Ctrl + r : la malla te queda mucho más ordenada y además puedes eliminar algún loop sobrante seleccionándolo con Alt + click derecho, y luego dando a x>edge loop (si no recuerdo mal). Con lo cual es fácil volver sobre tus pasos si necesitas economizar geometría.

    Y, sobre todo no te desanimes (yo también sude sangre con el primer coche hasta que salió algo decentillo, que no necesariamente bueno: al final lo prensenté al concurso de la splash y todo). Un saludo.

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    Última edición por 3dpoder; 13-03-2012 a las 11:15

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