Cómo se hizo el super caracol making of super snail
cómo se hizo el super caracol
Por Andrés hurtado (Andrebius)

Este trabajo esta enteramente modelado y renderizado en Cinema 4D. Para las texturas he usado Bodypaint y Adobe Photoshop.
modelado.

Comienzo por modelar el caparazón del caracol, para esto utilizo una Spline en espiral y una forma circular dentro de un Nurbs de recorrido, lo activo y voy ajustando los parámetros de la espiral hasta conseguir las vueltas necesarias, así como el grosor al principio y al final.

Una vez definidas las vueltas de la espiral, edito el modelo y deformo la boca o hueco de la concha para agrandarla. Posteriormente y ya sobre el cuerpo modelado del caracol la deformaré bastante para quitarle rigidez y adaptarla a las formas de este.
Aprovecho para hacer las primeras pruebas de texturizado en la concha, sobre todo para ver cómo van quedando las líneas marrones en la espiral.

Para el modelado del cuerpo del caracol parto de una primitiva, un cubo al que doy varias subdivisiones y estiro para convertirlo en un rectángulo alargado que meto dentro de un Hypernurbs. Con las herramientas de polígonos y puntos voy deformándolo poco a poco para ir definiendo las formas básicas del cuerpo, también reduzco o amplio de tamaño algunos polígonos según necesite mayor o menos grosor en el modelo.

Para conseguir que el modelo se curve hago una selección de varios polígonos del extremo del modelo que me va a servir como cabeza y los giro y desplazo verticalmente, sigo deformando polígonos y puntos, giro, reduzco etc, hasta ir consiguiendo las formas definitivas del caracol.

Las antenas y cuernos están creadas a partir de extrusiones interiores y con varias extrusiones para dar la longitud necesaria en cada caso, así como para conseguir nuevos polígonos con los que modificar el modelo en esa parte en concreto. Para la boca he seccionado varios polígonos a los que luego he aplicado una extrusión interior.

Acoplo el caparazón sobre el cuerpo del caracol y practico varias deformaciones hasta ajustar ambos elementos. La cascara la estrecho, giro y deformo su abertura para adaptarla a las formas del lomo del caracol, el cuerpo lo retoco en el lomo para conseguir el efecto de que se mete dentro del caparazón. En este punto doy por terminado el trabajo de modelado básico en el cuerpo y caparazón.
Al principio no tenía muy claro si el caracol iba a llevar casco pues temía que restará protagonismo a la simpática cara de este, pero una vez puesto en su sitio se despejaron todas las dudas, no solo no le restaba protagonismo, además le añadía un toque extravagante, muy caricaturesco.
El casco es una esfera modificada a base de cortes y extrusiones. En los cantos de la abertura se me triangularon algunos polígonos que producían en el modelo un efecto de imperfección, pero esto se soluciona sin problemas una vez texturizado, así que, no le di mayor importancia. De todas formas, el canto redondeado de acolchado que perfila la abertura del casco también ayuda a mitigar ese efecto indeseado.
Los ojos son unas simples esferas incrustadas en los huecos o cuencas de las antenas.

El motor es un modelo gratuito descargado de internet al que le he añadido muchos detalles y corregido algunas imperfecciones. Posteriormente lo he metido dentro de un Hypernurbs para que se redondearan todas las aristas y conseguir así un efecto de desgaste en todas las piezas del motor.

La pieza de chapa sobre la que descansa el motor es una selección de polígonos del caparazón que he separado de este y dado volumen deformándolo y añadiéndole abolladuras etc, para acentuar el efecto de desgaste por el uso y el paso del tiempo.

Las babas en la abertura del caparazón, así como las del cuerpo y suelo están realizadas mediante Nurbs de recorrido deformado con distintos grosores. Los legajos pegajosos son eps importados desde FreeHand.

texturizado.
Esta es la parte de un trabajo en la que más disfruto, la verdad es que me encanta investigar con las texturas aparte de que conforme las vas acoplando es cuando realmente el trabajo empieza a cobrar vida. Personalmente pienso que un modelado mediocre se puede mejorar muchísimo mediante el texturizado.

Para realizar la textura del caracol he necesitado una buena dosis de paciencia. El primer paso ha sido el mapeado UV en Bodypaint del cuerpo del bicho, posteriormente en Adobe Photoshop y tomando como punto de partida una fotografía real de un caracol he ido clonando partes en diferentes capas que luego he modificado, cambiando de tamaño, orientación etc.

El propio Specular de la piel del caracol es muy útil para conseguir finalmente la sensación de piel traslucida ya que se superponen el de la fotografía original y el fuerte Specular aplicado por mi en el gestor de texturas, esto unido al sub surface Scattering y a un bajo valor de reflexión aplicado al material ayudan a crear ese efecto.

El mapa de desplazamiento conseguido a partir de la textura y posteriormente aplicado a esta realza todavía más el Specular y añade multitud de matices a la piel del caracol.

Aunque no buscaba una textura hiperrealista si quería que está fuera creíble en el contexto de la ilustración, que aún teniendo tintes de realidad (sobre todo por la fotografía de la carretera) no deja de ser una caricatura.

Para conseguir un efecto creíble en la textura del caparazón del caracol parto de una fotografía de un melón que clono varias veces en Adobe Photoshop hasta conseguir una buena base, luego hago una fusión con otra fotografía, en este caso un trozo de corteza de árbol, y finalmente añado unas líneas verticales pintadas en otra capa con aerógrafo, ajusto las capas con mayor o menor transparencia y en modo superponer. También hago una textura igual en bn para el ligero desplazamiento que aplico al caparazón.

Ya en el gestor de materiales de Cinema 4D creo una nueva textura negra con la superficie óxido, la hago alfa, le doy un valor de Specular y la fusiono con la del caparazón para crear un ambiente grasiento y manchas justo debajo del motor.

La textura del motor básicamente es un material muy reflectante con diferentes valores de oclusión ambiental coloreada aplicados en casi todos los canales, Bump, color, reflexión, Specular etc, y fusionada con otras texturas negras en un canal alfa a las que le he añadido ruido y mucho Specular para conseguir un efecto grasiento y con incrustaciones de óxido, barro etc, para la parte inferior del motor.

Los ojos son un degradado circular con diferentes cortes de color, Specular alto y reflexión.


Para el casco he usado un papel vegetal que he rasgado, rayado, pisoteado, arrugado, ensuciado, y luego lo he escaneado y lo he convertido en bn con un alto contraste, lo he invertido y se lo he aplicado a una textura roja en el canal alfa, le he añadido un poco de ruido y un alto valor de oclusión ambiental. El número y los rayos son otra textura superpuesta.

iluminación.
Por lo general suelo usar bastante fuentes de luz, las coloco en función de las necesidades de resaltar en mayor o menor medida detalles de la escena. En esta imagen he usado 13 luces; 4 luces omni cómo fuentes de luz de relleno, 2 para iluminar el motor frontalmente, 3 focos para iluminar el motor por detrás, 3 luces para acentuar el Specular y la sensación de grasa en el caparazón, una luz de foco detrás del cuello del caracol para el sub surface Scattering, más el sol con sombra de área y el cielo con un HDRI con un ambiente de características similares a la fotografía de la carretera para la iluminación global. Como suelo he usado un plano con una textura de asfalto y las líneas amarillas tan sólo con la intención de que se reflejara en el motor y añadiera algo de radiosidad al cuerpo del caracol y a las babas.

postprodución.
Una parte muy importante de este trabajo ha sido la postproducción realizada en Adobe Photoshop. Como la base de la imagen es una fotografía he tenido que adaptar todo el trabajo en función de esta imagen, perspectiva, iluminación etc. El render final lo he realizado activando el render multi pass y un buen puñado de canales para posteriormente tenerlos en capas por separado para poder trabajar cada canal de forma independiente en Adobe Photoshop y tener así un mayor control para la integración del render sobre la fotografía. Por un lado tenía el Specular, una capa para cada luz, otra para la oclusión ambiental etc, así se consigue un control muy amplio sobre cada canal para poder ajustar la imagen con la mayor precisión posible.

Tutorial realizado y enviado al foro por Andrebius.
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Última edición por 3dpoder; 21-05-2009 a las 17:09
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