Modificar el peso de vértices después de aplicar Skin Morph
En 3ds Max, puedes cambiar el peso de los vértices incluso después de haber aplicado un modificador Skin Morph. No es obligatorio pesar toda la malla antes de añadir los skin morphs, de hecho, es común trabajar por zonas para tener un control más detallado y limpio sobre cada deformación. Puedes pesar primero el codo, agregar el skin morph para esa área, luego seguir con la rodilla, y así sucesivamente sin problemas.
Por qué se hinchan los vértices y cómo evitarlo
El problema de los vértices que se hinchan o deforman raro suele ocurrir cuando los pesos no están bien balanceados o cuando hay solapamiento entre los skin morphs y el skinning base. Asegúrate de que los pesos no se acumulen excesivamente en la misma zona y revisa que el skin morph esté bien creado, con la malla base limpia y sin deformaciones previas. Además, trabaja con cuidado la transición entre zonas para evitar saltos bruscos en los pesos.
Consejos para un skinning y skin morph limpio
- Pesa primero las zonas base que afectan mayor deformación general.
- Aplica los skin morphs por zonas específicas para correcciones detalladas.
- Después de aplicar el skin morph, revisa y ajusta pesos finos con el Weight Tool.
- Mantén la malla lo más limpia posible para evitar problemas en la deformación.
El skinning es como un tatuaje, si lo haces mal, después te pasas años tratando de borrar manchas y arrepintiéndote. Pero si lo haces bien desde el principio, aunque cueste un poco más, la animación te lo agradece con movimientos naturales y sin sustos.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|