Última edición por kiko_L; 30-12-2008 a las 10:31
No te metas ya con las arrugas, retoca las formas de la cabeza, usa imágenes de referencia e intenta llegar a ellas.
Hola trancos, gracias por el comentario. Pues la verdad que algunas arrugas como las de las cejas y las del morro están modeladas desde 3ds Max. Oído cocina de todas formas, me pondré a ello en cuanto pueda. Un saludo y gracias.
Kiko de momento lo llevas bien, pero que opciones de obj te lo llevas desde max a ZBrush porque al subdividir la Maya veo los polígonos raros, te hace algo raro, la Maya debería estar más limpia y suave para 2 subdivisiones, te lo has llevado colapsando el TurboSmooth que le pusiste al modelo?
Pues la verdad es que no, le quite el TurboSmooth antes de exportarlo. No toquetee nada de las opciones por defecto de exportación, debería haberlo hecho? La malla en 3dsmax en principio estaba limpia, sin tris ni nada parecido. Aquí la dejo.
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Vale, ya se cuál era el problema. Estaba exportando convirtiendo la malla a tris y me hacía cosas raras. Lo he exportado con quads y parece que va mejor. He empezado de nuevo siguiendo vuestros consejos. Aquí van unos avances. Estoy en el segundo nivel de subdivisión, sin acabar aún y sin colmillos porque los borre del 3ds Max sin querer.
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Última edición por kiko_L; 27-12-2008 a las 11:36
Ahora está bien la Autodesk Maya, me alegro de haberte servido, porque es una putada darte cuenta luego que la Maya hace cosas raras, como yo una vez que eso me di cuenta después de dos días trabajando una cabeza. Bueno te aconsejo Kiko que las arrugas y pliegues no se los pongas en 3dsmax ni se los insinúes, porque como habrás visto esos segmentos que tiene ahí en los pliegues después cuando aumentes las subdivisiones veras aparecer unos pliegues muy marcados y que no los suaviza ni dios se quedan ahí, así que, es mejor llevarse una Maya más básica y con menos detalle para que en ZBrush no de muchos problemas.
Hola tío, gracias por comentar. Pues tienes toda la razón lo que pasa que no pensaba en su día llevar este modelo a ZBrush, así que, me pegué la currada de las jodidas arrugas y ahora me joden bastante como bien dices. Pero bueno, esto es para entrenar así que, tampoco me preocupa mucho. Un saludo.
Nuevo avance, tercer nivel de subdivisión en proceso. Un saludo.
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Última edición por kiko_L; 27-12-2008 a las 15:06
Ahí, dale caña tío, que vas bien.
Gracias jefe.
Unos pequeños avances más. Nivel de subdivisión 4.
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Buenas, por ahora lo voy a dejar así para hacer pruebas de texturas, retopología y desplazamiento (que aún no sé muy bien cómo hacerlo). Un saludo.
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Aquí van mis primeras pruebas con displacement. La primera imagen tiene 4 iteraciones de MeshSmooth (3 millones de polys) y la segunda 1 iteración (46800 polys).
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Me di cuenta un poco tarde de que no tenía el Unwrap hecho así que, no he podido texturizar bien (que cagada). Sin embargo, he decidido probar a hacer un busto de piedra con mi bicho. Aquí van 4 imágenes. La primera tiene 11.708 polys, la segunda tiene 46.848 polys, la tercera 187.392 y la última 749.568. A ver qué opináis. Un saludo.
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Muy bueno Kiko si estos son tus comienzos no me quiero imaginar lo que nos espera. Yo hace 1 semana que me vengo rompiendo la cabeza porque no consigo exportar el displacement a 3ds Max.
Una lástima lo del Unwrap me hubiera gustado verlo bien texturizado. Un saludo.
Hola, gracias Deflipi mírate este tutorial de Dexter que me ha venido de perlas a mí. Un saludo. https://www.foro3d.com/f135/dqp-manu...max-52788.html.
Vaya, aprovechare mi momento de gloria, ese tutorial quedará obsoleto en cuanto salga la versión 3.5. Está bien el troll, yo definiría un poco más las formas básicas, pero bueno, no está mal.
Hola, gracias jefe, con las formas básicas te refieres a separar más lo que sería la mandíbula de la papada, por ejemplo, ¿no? Un saludo.
Posdata: cuando sale esa nueva versión de ZBrush?
Última edición por kiko_L; 30-12-2008 a las 10:00
Haciendo caso al maestro Dexter he marcado un poco más algunas zonas como la mandíbula, las cejas y la papada. He hecho también alguna prueba de texturas en ZBrush. Por ahora lo voy a dejar así porque quiero meterme en el apasionante mundo del rigging facial con este modelo. Haré unos Morphs con un hueso para la mandíbula (aun no sé muy bien como voy a manejar la papada) un saludo.
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A mí personalmente me gustaba más antes, no obstante, sigue estando chulo.
Si, por ejemplo.Hola, gracias jefe, con las formas básicas te refieres a separar más lo que sería la mandíbula de la papada, por ejemplo, ¿no? Un saludo.
Posdata: cuando sale esa nueva versión de ZBrush?
Creo que en el primer cuarto del 2009.
Otra versión? Ahora que empezaba a dominar esta, que prisas les entran.