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Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

  1. #1
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    3dsmax Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hola gente del mundillo 3d, mientras que profundizo en la animación, paralelamente (como reto personal) me he puesto a modelar lo que sería mi primera cabeza humana, realista hablando, y aquí se los comparto, el modelado ya lo tengo terminado, puesto que lo hice con la ayuda de un tutorial del señor Maslowsky, que, por cierto, me llevo como 2 semanas y media con retoques y to .
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    ahora estoy en la etapa del texturizado, y después pasare a agregarle las pestañas, cejas y greñas.

    He aquí unos avances con la textura y Scanline:

    Aquí una prueba con el ss Skin Shader para Mental Ray:

    Aún sigo haciendo pruebas mejorando el material aplicando unos mapas y moviendo parámetros, ya les estaré poniendo más avances ya con las pestañas mínimo, bien muchachos espero sus comentarios y críticas.

    Por cierto, alguien sabe cómo puedo iluminar la escena con una imagen HDRI?
    Ah y en cuanto a las cejas, como me recomendarías hacerlas? ¿O solo la manejo con el mapa?
    Bueno pues me despido, un abrazo.

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  2. #2
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    Thumbs up Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Enhorabuena por tu trabajo. Ya vendrán otros más expertos a darte caña, pero desde mi nivel básico veo una malla muy limpia y bien organizada y en cuanto al render, una textura bastante realista y una expresividad del personaje muy conseguida y creíble. Un saludo y a ver cómo acaba ese trabajo.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  3. #3
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    Nov 2007
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Gracias Carleptos por tus comentarios, aún sigo trabajando en la textura para mejorarla, me faltó usar unas cuantas capas del ss skin puesto que no sabía mucho cómo hacerlo, pero ya le estoy arreglando el asunto, por mientras les dejo la versión cadáver:
    .

  4. #4
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    Dec 2006
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Lo veo bastante bien, aunque muy parecido me gusta más tu resultado que el de Maslowsky. Ahora es cuestión de aplicar la técnica en un modelo diferente.

    La versión cadáver no me gusta mucho, parece mucho menos trabajada que la segunda imagen del primer mensaje. Saludos.

  5. #5
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    Apr 2005
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    Thumbs up Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Muchachos quien es ese tal Maslowsky es un tutorial que solo trabaja con 3dsmax o cualquiera puede verlo sin importar la plataforma?
    Por cierto, está muy bueno Carlos especial me gusta mucho es un personaje creado por ti o lo hiciste con fotografía referencia? Saludos a todos.

    Posdata: los Edge loops esta bárbara a mi entender, cuanto polígono tiene la malla?

  6. #6
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    http://lounge.ego-farms.com/. Este es el link de la página de Eric Maslowsky. Todo está orientado a 3dsmax, pero algunas cosas, como esta serie Organic Modeling, pueden ser trasladadas a otros softwares.

    Son videotutoriales. La técnica es un poco aburrida, pero da buenos resultados (como lo demuestra el compañero Jorge).

  7. #7
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    Wink Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Huy bueno gracias Marcos si lo veo a simple vista está muy bueno el modelado de la cabeza, por parte de LightWave que es el programa que uso yo es similar a la terminación de otro tutorial que vi para LightWave pero que en definitiva sirve verlo porque bien mucho de mantener la topología de la malla y el tipo solo usa 3 o 4 herramientas que de seguro en max usan también.

    El tutorial se llama the Secret of Organic Modeling de gnomon y es para LightWave, pero es indistinto se puede ver igual, de hecho también es medio aburrido, lo que si me pareció que deja de lado;(comento porque lo VI) es el tema de Edge loops no bien de eso, y para el que recién empieza si no sabe del tema o de qué se trata, puede llegar a meter la pata a la hora de animar o hacer algún que otro Morph si no tiene bien eso, digamos que no sé por qué no lo toca;:-que? ;(que yo recuerde);pero igual en la terminación se ve que está bien aplicado, a simple vista el método.

    Mando saludos y muchas gracias por el dato.

  8. #8
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    Mar 2008
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Excelente modelo. Felicitaciones. En cuanto a las cejas, aunque soy re novato, podría recomendarte un modificador Hair and Fur.

    Federico me interesaría saber a qué programa te estas refiriendo cuando hablas de Edge loops y que consecuencia puede traer en la animación si lo obviamos en el proceso de modelado. Gracias.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    Wink Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Excelente modelo. Felicitaciones. En cuanto a las cejas, aunque soy re novato, podría recomendarte un modificador Hair and Fur.

    Federico me interesaría saber a qué programa te estas refiriendo cuando hablas de Edge loops y que consecuencia puede traer en la animación si lo obviamos en el proceso de modelado. Gracias.
    Hola Hernán mira por lo que tengo entendido los Edge loops no importa el programa que tengas o uses si quieres saber más precisamente o técnicamente respecto a eso, te diría que vayas busques aquí en el foro que hay material de referencia de lo que son Edge loops, lo que te puedo decir es que, si uno está modelando y no le da la importancia a la topología o más bien cómo va el recorrido de los polígonos, a la hora de animar después te vas a encontrar con malas deformaciones en la malla, por ejemplo, cuando haces un enhuesado de un personaje los Edge loops tiene que tener un recorrido diferente según la parte del cuerpo del character, por ejemplo, los Edge loops de la cara son diferentes a los Edge loops de las rodillas o codos, te diría que le des importancia a esto ya que si vas a animar, es importante que el recorrido de los polígonos sea adecuando.

    Te lo recomiendo, yo también soy novato en animación y que te puedo decir tuve más o menos que realizar casi desde cero un modelo terminado por no saber que era este tema y que existía así que, ahórrate un buen dolor de cabeza y antes de modelar busca información de esto, consejo de amigo.

    Aquí te dejo un link se habló del tema : edge-loop: concepto y práctica - foros 3dpoder.. Suerte.

    Posdata: por favor si me equivocó con esto háganmelo saber ¿sí? ¿.

  10. #10
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hola Hernán mira por lo que tengo entendido los Edge loops no importa el programa que tengas o uses si quieres saber más precisamente o técnicamente respecto a eso, te diría que vayas busques aquí en el foro que hay material de referencia de lo que son Edge loops, lo que te puedo decir es que, si uno está modelando y no le da la importancia a la topología o más bien cómo va el recorrido de los polígonos, a la hora de animar después te vas a encontrar con malas deformaciones en la malla, por ejemplo, cuando haces un enhuesado de un personaje los Edge loops tiene que tener un recorrido diferente según la parte del cuerpo del character, por ejemplo, los Edge loops de la cara son diferentes a los Edge loops de las rodillas o codos, te diría que le des importancia a esto ya que si vas a animar, es importante que el recorrido de los polígonos sea adecuando, te lo recomiendo, yo también soy novato en animación y que te puedo decir tuve más o menos que realizar casi desde cero un modelo terminado por no saber que era este tema y que existía así que, ahórrate un buen dolor de cabeza y antes de modelar busca información de esto, consejo de amigo.

    Aquí te dejo un link se habló del tema : edge-loop: concepto y práctica - foros 3dpoder.
    Suerte.

    Posdata: por favor si me equivocó con esto háganmelo saber si?
    Pues si Federico, lo que dijiste sobre los Edge loops en realidad es muy general, pero acertaste poniendo el link de ese mensajes. Justamente para entender en su mayoría que eran los Edges loops, pase por esa lectura.

    Sin embargo, en lo que respecta a Edge loops en la cabeza lo comprendí completamente siguiendo el tutorial de Maslowsky, puesto que en la técnica que usa, antes de comenzar a modelar, nos concentrábamos en las referencias; trazando primero las líneas de expresión o líneas musculares más representativas (para este punto aconsejo conseguirse unas buenas referencias de los músculos faciales y estudiarlas), luego se pasaba a trazar los Edge loops, que para tener una idea, son hileras de polígonos de 4 lados (de preferencia), los cuales siguen el patrón de los músculos faciales, otorgando una buena deformación (o correcta tensión) justamente en estos lugares que, a la hora de hacer las expresiones vamos a deformar (animar), finalmente después de trazar los Edge loops más representativos que son los de la boca, ojos, alrededor de la nariz, la que envuelve a los ojos y la de la forma general de la cara, se procede a literalmente dibujar la malla completa sobre las referencias. Esto te permite saber cómo será la Autodesk Maya, sin antes haberla modelado, y claro a partir de esto se empiezan a crear los polígonos en el software de modelado.

    Este es un buen método pues ir dibujando la malla siguiendo los patrones musculares ayuda bastante a entender la trayectoria de estos edgelops, cómo deben ir, en dónde.

    Es buen ejercicio realizar este proceso de trazado en diferentes referencias (niños, ancianos, hombres, mujeres), y claro mirar muchos modelados bien hechos (técnicamente hablando) de otras personas sirve de mucho, ayuda a saber en dónde usarlos y en donde nos los podemos ahorrar, para que la malla no nos quede tan complicada; y de paso ver cuales las cosas en común que tienes estos modelados para así aplicarla a tu modelo.

    Bueno espero que me haya sabido explicar y que ayude a quienes comienzan en esto del modelado. Saludos.

  11. #11
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    Nov 2007
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Lo veo bastante bien, aunque muy parecido me gusta más tu resultado que el de Maslowsky. Ahora es cuestión de aplicar la técnica en un modelo diferente.

    La versión cadáver no me gusta mucho, parece mucho menos trabajada que la segunda imagen del primer mensaje. Saludos.
    Muchas gracias Marcos, pues si me lo hice con la misma referencia, más que todo fue para evitar complicaciones, pero claro uno también tiene su estilo.

    Y sí, no soy de hacer mucho modelado que digamos, pero ahora que conozco técnicas como esta, estaré haciendo cosas más seguido (si señor Time lo permite).

    Y bueno el cadáver es una variante del mismo de la segunda toma, solo que le cambie la textura por una media verdosa que estoy usando finalmente en la epidermal, y con unos toques de Photoshop quedó así, y si pues no le hice gran cosa solo eso. Saludos.

  12. #12
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    Apr 2005
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    Thumbs up Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Buenísimo Jorge me haces reafirmar más los conocimientos; muy bueno a la hora de cuando uno está empezando y vio teoría y lo puso a la práctica con algunos que otros tropiezos como los que tuve yo, buen por suerte Hernán si leyó el mensaje no se llevó algo tan desacertado, después de mi teoría casera y la tuya más metódica de la cual no estaba enterado (eso de los dibujos de los Edges) los pondré en práctica también antes de empezar a modelar. Un abrazo y muchas gracias.

  13. #13
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hombre Federico, de nada, para eso estamos para ayudar en lo que se pueda, ya me tocaba dar consejo, ya que, casi siempre ando por el foro, pero más que todo leyendo, bueno pues siguiendo con el Windows, aquí les dejo un update caliente.
    he corregido algunos errores del Shader que tuve a la hora de utilizar las capas puesto que no lo sabía manejar mucho, pero ya ahora más leído le hice su mapa a cada capa (overall, epidermal, unscattered, subdermal) y corregí el mapa del especular, ya que le faltaba a algunas zonas acentuar su brillo, arregle un poco el Bump, cosa que ya pude lanzarme a hacer acercamientos.
    mejoré también un poco el mapa de los ojos y agregué pestañas, aún no son definitivas, puesto que creo que falta acomodarlas un poco más y aparte las hice con lines renderizables, pero no sé volvía a probar tal vez hacerlo con el Hair & Fur, que me recomiendan? .
    saludos y gracias por las respuestas.
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  14. #14
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    Mar 2008
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Muchas gracias muchachos. Francamente 3dsmax es un reto para mí. Estoy estudiando y rompiéndome la cabeza y cada tanto me encuentro conceptos muy nuevos para mí. Quizá lo basto de este programa no tiene que desalentar yo lo utilizo como un ingrediente más para este complicado y gratificante reto. Edge loops por lo menos no será un imprevisto. Gracias.

  15. #15
    infograph3d No registrado

    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hola, veo que te has lanzado a por una cabeza, no son fáciles, a mí no me gusta nunca como me queda la malla, siempre las veo raras.

    Si te sirve de observación, los ojos, son excesivamente parecidos al vidrio, cuando su reflejo debería ser más acuoso, y la malla presenta errores de detalle, necesitas acentuar más los ángulos de algunos puntos, y corregir alguna proporción. No sé si en las presentaciones, la luz no ayuda, veo algo raro, y no logro saber que es.

    Continúa, un saludo.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Bueno la verdad ya me lancé Infograph. Y si pues la reflexión de los ojos estaba al mango. En cuanto a las proporciones, las cejas están un poco chicas, pero es que, después lo pienso hacer las cejas con Hair & Fur encima así que, no se va a notar (supongo), ah y por ahí la última captura se ve media rara, es porque está tomada de la vista front, y tu sales en la vista front o la cabeza suele verse más ancha de lo normal.

    En cuanto a los errores de detalle, ¿alguna sugerencia? M no es que vea la malla perfecta, pero tampoco veo algo anormal, bueno, pero de todas maneras le daré su revisada. Gracias por el comentario.

  17. #17
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Muchas gracias igual Jorge, en cuanto a tu modelo está quedando espectacular, aún como soy novato no puedo decirte con exactitud qué es lo que se ve mal, si según por lo que te dijo nuestro compañero respecto a los ojos ya que lo dice si se ven un poco vidriosos como artificiales, pero supongo que, si hiciste todo eso no te será problema ajustarlos un poco más, el resto de la textura me parece super real, pero como te había dicho antes aún no estoy para criticar hasta que me sienta cómodo más o menos conmigo y mis pocos conocimientos, a simple vista me gustó mucho como está quedando, pienso también que con las fibras de pelos que le agregues quedará más impactante aun.

    Espero te sirva un saludos.

    Posdata: te hago una consulta ya que yo también tengo que texturizar un personaje para un demo reel, estaba pensando, pero aún no me decido porque método optar, o uso directamente ZBrush y hago las texturas pertinentes a Bump, color, especularidad y displacement(ya que le quiero agregar buenas arrugas a mi viejo), o directamente hago las texturas pintadas a mano con Adobe Photoshop?
    En cuanto a (s) veo que tú modelo esta re real los poros, las comisuras de la boca y los límites de los párpados aún no le vi un poco de translucencia en las orejas, pero supongo que, debe ser por la iluminación, te hago una pregunta la técnica o método para hacer (ss) se basa en la translucencia de los mapas(o sea escala de grises, negros y blancos) tengo entendido; pero exactamente cómo se aplica? Por ejemplo, estaba pensando darle a mi viejo una textura en la piel o partes de ella que se le noten algunos capilares sanguíneos, en especial las orejas que es lo más transluciente que se nota en el cuerpo, y a veces también se ven en los lóbulos occipitales en algunas personas con tez muy clara.

    Algún consejo respecto de esto compañero?
    Un abrazo y muchas gracias de antemano.

  18. #18
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Muchas gracias por tus comentarios Federico, contestando tus consultas, antes que nada te aclaro que sería mejor que alguien con más experiencia en estos temas resuelva tus dudas, puesto que he estado corriendo un poco en esto y aún desconozco ciertos procesos, pero bueno te respondo con lo que manejo hasta ahora:
    La verdad ZBrush no lo he usado hasta ahora, sin embargo, he leído que se suelen pintar estos mapas en ZBrush y para darle más detalle las pasan a Adobe Photoshop, te recomiendo que te bajes los números 2 (especialmente) y 4 de la revistar render out, de pixeltale (en español), tienen buenos artículos y tutoriales sobre este tema; aunque los tutoriales no están tan al detalle, pero te puedes dar una clara idea del proceso que hacer para texturizar correctamente. Te lo puedes descargar gratuitamente de aquí: pixeltale Studio - 3d design and animation.

    En cuanto al ss, puedes darte la idea de cómo funcionan los mapas en el shader, en las mismas revistas que te di de referencia. Justamente en la edición #1 de la revista sale un tutorial de cómo pintaron a un gordo ahí con sus arrugas y le hicieron un mapa para la subdermal del shader, en el cual ahí le pintan las venas y todos esos detalles. Bueno bájatelo y lo veras con más detalle.

    Te recomiendo también un tutorial, con el cual entenderás a fondo cómo es que funciona este shader: http://www.mentalimages.com/fileadmi...d/pdf/skin.pdf
    También sus características, y con un modelo te van explicando las diferencias de cada capa por separado. Es muy bueno.

    Bueno esto es lo que te podría dar por ahora, ya pasaran expertos en el tema para que te den más referencias, espero que te sirva, saludos.
    Última edición por Jorgegege; 24-09-2008 a las 04:29

  19. #19
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    Thumbs up Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Jorge eres un maestro, de acuerdo a las revistas, que cabeza a mía pues las baje todas, pero aún no tuve tiempo de leerlas, pero de por sí ya me estoy bajando el pdf que me pasaste cuando le dé una leída te cuento que tal esta, buen en especial lo que más me gusta en este foro, además de aprender; es encontrarme con gente de muy buena onda como son todos ustedes.

    Te mando un abrazo y muchas gracias.

    Nos mantenemos en contacto así en cuanto tenga algo ya terminado muestro y me das tu crítica.

    Cordialmente.

  20. #20
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Vaya. Muchas gracias por las palabritas feeling. Ojalá que te esté sirviendo. Bueno yo aquí estoy que me demoro un poco con esta cabeza. (con la que estoy modelando.) ](*), he estado investigando un poco y yo con mi lenta lectura, bueno aquí les dejo un video para que vean cómo quedo la textura. Voy a meterle un toque más de translucencia, y bueno de ahí como que ya voy a dejar hay nada más el tema de la textura pues ya quiero empezar a hacer unas cosas para animación. Tal vez la mejore más adelante.

    Bueno este es el video, ya les pondré unas imágenes más adelante con el cabello y tal vez ya el render final.

    Les recomiendo que abran el video en la página de YouTube y lo vean en high quality.
    1x_qomhwfgg

  21. #21
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hola Jorge eres el mismo que tengo en el msn? Va quedando muy bien esa cabeza, a ver cómo va la piel. Saludos.
    Israel Covarrubias
    ====Mi Pagina Web====



    =====Mi blog=====
    Intuiart blog

  22. #22
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    Thumbs up Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Jorge de verdad que está quedando especial hombre, muy bueno tu trabajo, te felicito de veras, decirme usas 3ds Max ¿no? ¿O Maya o ambos? No se te pregunto por qué estoy viendo en un tiempo pasarme por razones de posibilidades de trabajo a algunos de ellos lo que si he visto que el max es parecido a la interfaz del Maya, (sinceramente la vi y me asusto un poco, esa fue mi primera impresión) sabes si hay muchos tutoriales en español de max o hay más de Maya o al revés?
    También tengo entendido que el max se usa muchísima para arquitectura y juegos aún no sé por qué es así el tema de que por que uno se usa para esto y otro softwares para otros son limitaciones que un software puede o no puede hacer o es mejor que otro en algo, que el otro no lo es? En cuanto a mercado laboral me parece que se llevó mucho max ¿no es así? Ahora digo yo sin ofender, ¿por qué tanta gente usa 3dsmax y menos usa Maya y bueno en mi caso LightWave? ¿acaso es más fácil de aprender en un principio que otro software? Buen amigo dejo aquí estás preguntas que sé que no son pocas, pero aún me rondan en la cabeza más por el tema de o seguir adelante con mi programa que uso por el momento y apostar todas mis fichas ahí; y esperara a que me salga algo de trabajo; o ya migrar los pocos conocimientos que tengo a otra plataforma cosa que me molesta en cierto aspecto uno es como que piensa en tiempo perdido por mala elección;(no de si es malo o bueno el software); sino más bien por posibilidades de trabajo.

    Espero no molestar con esto y mando un abrazo por allí y excelente tu trabajo, (hoy me levante medio con la cabeza baja).

    Abrazos y saludos.

    Cordialmente.

    Posdata de acuerdo a las revistas aún todavía no las pude leer, pero si empecé con ese pdf que me pasaste, pero veo que es para una aplicación especial que por lo poco que se del tema que es como una máquina de render virtual para max y Maya no ese Mental Ray o no me acuerdo como se llama, lo único por lo poco leído hasta ahora voy tomando las características del famoso ss ya que la técnica a emplear por lo poco que le leí;(no he terminado, más bien recién empiezo); no veo la forma de aplicar en mí programa, no se aún después te digo cuando termine la lectura, yo también soy lerdo leyendo.

    Posdata 2: si me decido a empezar con 3ds Max que software paralelo o que necesitaría además del 3dstudio, plugins y demás para trabajar al 100%? ¿.
    Última edición por federicodomin; 28-09-2008 a las 15:30

  23. #23
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Hola Jorge eres el mismo que tengo en el msn? Va quedando muy bien esa cabeza, a ver cómo va la piel. Saludos.
    Hey, que tal, si soy el mismo. Muchas gracias por tu comentario.

  24. #24
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Gracias Federico, si uso max. Maya recién estoy que lo veo, bueno si es por escoger uno de los dos, como te digo no he tocado Maya lo suficiente como para recomendarlo, pero he escuchado que el max es como que un poco desordenado y Maya además que es un poco de más level es un poco más ordenado y práctico (pero con eso de que lo compró Autodesk), aunque yo soy de los que quieren sacar el jugo a todo, por eso que creo (por ahora) que con el max se pueden hacer maravillas, pero Maya es más para la industria, no sé cuándo tenga ya cancha en Maya te digo.

    Recomendación seria que pruebes los 2 a la par y tu veas con cual te sientes más cómodo trabajando, puedes usar uno en la chamba y otro en tus proyectos.

    En cuanto a tutoriales, de max, de hecho que consigues a montones, de Autodesk Maya, no he buscado mucho, pero también he visto material, hasta un foro dedicado a Maya (no tengo el enlace a la mano). En cuanto al pdf, es un tutorial que lo puedes aplicar a diferentes softwares, que trabajen con el ss Skin Shader y manejen Mental Ray, (como 3ds Max, Maya). Lo de la aplicación esa es tu chamba, ahí te describen los procesos de una forma general para que lo puedas entender y aplicar a tu software, si estás trabajando con LightWave, búscate unos tutoriales de cómo configurar el Shader o cómo hacer para que te aparezca. Bueno saludos.

  25. #25
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Vaya entonces digamos que el Maya es para los más avanzados en el tema de animación, se entiende gracias por el dato, ahora bien sabiendo que ya usas el max además del programa base, para adentrarte en él tienes algo más, te comento porque me han dicho que el max maneja muchos otros programas y algunos plugins paralelos, podrías más o menos nombrar los más usados, por ejemplo, Mental Ray o Vray no se algo para tener una idea e ir averiguando que son esos plugins o programas y que beneficios o contras da con max?
    Muchas gracias Jorge. Un abrazo.

  26. #26
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    Modelado y texturizado de un wey llamado alfred

    Ha entonces digamos que el Maya es para los más avanzados en el tema de animación.
    No Federico, no quise decir eso, digo que Maya como que es un poco más preferido en la industria, no que sea más difícil o más fácil de usar que el max o algún otro software. En realidad todo depende de que tanta pratica le metas con el software que uses y con cual te acomodas mejor. Yo te recomendaría max por que lo uso y se que se pueden hacer cosas buenas, como también te recomendaría Maya pues he escuchado cosas buenas de ese software, pero hasta que no lo use a fondo no te podría dar una opinión solida sobre este. Sin embargo, recuerda que el software son tan solo herramientas, el 3d es un arte y como tal el artista siempre vas a ser tu y todo lo demás son tan solo herramientas, en cuanto a plugins, no he tenido la necesidad aún de usarlos; me refiero a los que no vienen dentro del software.

    Con la salvedad de Vray, que es un motor de render (al igual que el Mental Ray), que usa operación de calcula para la iluminación lo cual te permite obtener un resultado mucho más realista en tu escena, claro mientas más calidad, más cálculos y más tiempo de render; pero los resultados son geniales. (hay mucho en Google sobre esto)
    Al igual que Vray, Mental Ray también utiliza cálculos para la iluminación, viene con menos parámetros, y a mi parecer es más práctico a la hora de hacer las previas configuraciones, además con menos tiempo de render, los resultados son bastante buenos; es preferible para las animaciones. (a diferencia del Vray).

    Bueno espero que te ayude lo que te escribo.

    Y pues decirles a todos que el trabajo ya fue terminado, ya era hora ¿no? Hehe, si demoré un poco, pero bah que todo sea por el arte y por lo mucho que aprendí.

    Aquí está el enlace en trabajos terminados: mision cumplida: Alfred (head modeling and texturing) - foros 3dpoder.. Saludos, y gracias por el apoyo.

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